The Boston Major 2016 Перейти

К юбилею Remedy

Алексей Евглевский (пользователь)

Финская компания, которая смела может олицетворять себя со всем игроделом Финляндии

В мире существует немного компаний, которые бы одним своим названием внушали авторитет и уверенность в качестве выпускаемого ими продукта, но Remedy, безусловно, одна из них. Недавно ей исполнилось 20 лет и это отличный повод вспомнить с чего все начиналось.

Для начала представьте себе город, возведенный некогда возле реки шведским королем Густавом Васа, город под названием Эспо (окруженный осинами), город бывший поначалу сельскохозяйственным придатком, но ставший впоследствии одним из самых красивейших городов Финляндии. Именно в этом городе, до которого из Хельсинки ехать 15 минут, но который больше по площади самой столицы, собрались и организовали небольшую студию по производству игр 6 человек. Уже можно рисовать в голове подсобное помещение, мигающий свет и шестерых трудоголиков, держащих на своих коленях огромные ЭВМ. Но чтобы соответствовать действительности скажем откуда они пришли.

В начале 90-х существовала такая финская компания Future Crew, которая занималась созданием технологичных демок для PC и принадлежавшая тогда 3D Realms. Она даже занимала призовые места на тематических мероприятиях. Но в 94-ом ей настал конец и ее бывшие участники разбрелись кто-куда организовывать свои собственные предприятия. Кто-то основал Bugbear Entertainment (создатели Flatout), кто-то в будущем Recoil Games (Ridge Racer Unbounded), а программист Самули Сувахоку вместе с друзьями сколотил Remady. Это были молодые люди, горевшие желанием делать, как они выражались, kick-ass games. То есть игры, где кому то, извините, предстояло надрать задницу.

Обложка первой игры Remedy

Первой такой игрой стала DeathRally – прародительница всех отвязных гонок без правил. И хоть в игре был мультиплеер на четырех игроков, разработчики хотели добавить во взрывные покатушки смысла и сделать одиночную компанию с сюжетом. У одного из со-основателей Петри Ярвилехто был знакомый, который начинал тогда изучать сценарное мастерство в Театральной Академии Финляндии, по имени Сами Ярви. Именно ему предстояло написать коротенькие вставки, связывающие один заезд с другим. Поиск издателя занял шесть месяцев и привел команду к Apogee Software (по другому 3D Realms, да, иронично). В итоге Death Rally разошлась тиражом в 90 тысяч копий и принесла им огромный успех.

Так выглядела Death Rally в 96-ом

И тогда команда задумалась над амбициозным проектом, который бы использовал все возможности 3D. Таким проектом стал Dark Justice. Большим дядькам из Apogee был показан набросок, в котором говорилось про безрассудного копа в одиночку борющегося с наркобизнесом в Нью-Йорке. Идея была одобрена и за нее целиком взялся Сами Ярви, теперь известный всем, как Сэм Лейк. Он написал сценарий, а в последующем, когда дело дошло до способа изложения, придумал форму подачи, как у графических романов. Чтобы продемонстрировать свое видение, он принес фотографии с собственным изображением, которые так всем понравились, что было решено сделать Сэма лицом главного героя игры, фамилию которому, кстати, придумал Осси Турпинен – консультант по оружию (за что ему почетно вручили ящик пива и сертификат в сауну). И тогда у проекта появилось рабочее название – Max Payne.

Как-то так — сказал Ярви, предлагая свое фото (наверно)

Параллельно с этим компания разрасталась и занималась бенчмаркингом (тестированием производительности компьютеров). Теперь в нее входило порядка двадцати четырех человек, и к 1997 году от нее отпочковалась отдельное подразделение под названием Futuremark, которое специализировалось исключительно на бенчмаркинге (оно теперь выпускает популярную программу 3DMark). В тот же год на E3 впервые был показан Max Payne. К тому времени часть команды разработчиков успела съездить в Нью-Йорк, чтобы подчерпнуть мрачную атмосферу города небоскребов и наделала там 5 тысяч фотографий, записав 12 часов видео и это во времена, когда у каждого второго не лежал в кармане iPhone.

Заснеженный Нью-Йорк Макс Пейна

В следующем году у игры появился сайт, но до релиза было еще далеко. Lucas Arts внезапно потребовало от Remedy, чтобы те сменили логотип из-за того что тот слишком напоминает лукасовский. Разбирательство могло дойти до суда, если бы в конце концов финны не согласились и не создали то, что сегодня узнают миллионы. Еще до выхода игры права на экранизацию уже были проданы. О чем в последующем в компании будут вспоминать с огорчением, а Сэм скажет: «…в случае с Уэйком мы подумаем, что действительно хотим и не будем продавать права первому встречному».

Старый логотип Remedy, который пришлось изменить

В 2001-ом игра была выпущена (в тот же год Сэм Лейк закончил академию) и навсегда покорила сердца игроков по всему миру. Как замечают сами разработчики, свалившийся на них успех они отметили недельным отпуском в сауне с кружками пива под рукой (они это любят). Очевидным решением для всех было создание сиквела, за который они принялись почти сразу же. Но возникли проблемы с издателем. В 2002-ом 3D Realms продает свои права TakeTwo и финская компания переходит под крыло Rockstar. Работа над второй частью, по заверениям Сэма, отняла куда больше сил, ведь в ней он постарался не просто рассказать историю, но и «поиграть» с последовательностью повествования. А сценарий занимал 632 листа и ничем не уступал по размерам голливудским. Уже осенью 2003-го Max Payne 2: The Fall of Max Payne выходит в свет, всего спустя полгода после анонса, и чуть позже портируется на Xbox и PlayStation 2.

А дальше затишье, длившееся два года. На E3 2005-го всплывает имя Alan Wake – новое название игры, создававшейся по всем правилам ААА проектов. Над сценарием на этот раз трудилась целая команда, но которой по-прежнему руководил Сэм Лейк, официально занимавший должность «креативного директора». По его словам, при создании этой мрачной мистической истории, он вдохновлялся не только Стивеном Кингом, имя которого всплывает в первых титрах, но также фильмом Хичкока «Птицы» и сериалом Дэвида Линча «Твин Пикс». Эта игра стала последней, которую студия выпускала в составе ветеранов.

Сделай сам лицо Макс Пейна

В 2010-ом уходит Lassi Leppinen – один из со-основателей – строить компанию Supercell, которая в будущем будет зарабатывать миллионы на игре Clash of Clans. В 2011-ом Remedy покидает один из самых значительных ее участников – руководитель разработки Alan Wake — Петри Ярвилехто, чтобы заниматься продвижением Angry Birds на консолях. В 2014-ом уходит Lasse Seppänen, работавший с друзьями еще в Future Crew, он организовывает компанию PlayRaven, которая сейчас занимается разработкой игр для планшетов, самая известная из которых – Spymaster. А в этом году ушел и генеральный директор — Matias Myllyrinne, работавший в компании с 99-го года, новое его место работы – Wargaming.

Костяк «старой» Remedy, впереди Петри Ярвилехто

И пусть сейчас Remedy Entertainment выглядит совсем не так, как 20 лет назад, ее состав успел сильно измениться, но она по-прежнему не отступает от своих принципов и продолжает делать игры, что называется, с «душой». Именно за это ее и любят и именно поэтому с нетерпением ждут ее игр. С юбилеем!

Смотрите также
Все, что нужно знать об ArcheAge 3.0
Фичер
Все, что нужно знать об ArcheAge 3.0
Что происходит с возрастными рейтингами игр в России?
Фичер
Что происходит с возрастными рейтингами игр в России?
«ИгроМир 2016» в лицах
Фичер
«ИгроМир 2016» в лицах
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться