В меру и к месту: 5 видов сомнительного контента в видеоиграх

Pentagorn (пользователь)

Мысли о пяти сомнительных внутриигровых явлениях, часто используемых разработчиками для привлечения внимания к своему проекту

Часто ли вы задумываетесь о том, чем вам приходится заниматься во время игры? Уверен, вы понимаете, что речь идет не об откровенных очевидностях, вроде «нажатия кнопок», «прокачивания навыков» и «прохождения сюжета», а о более тонких материях. Так же, как понимаете, что мир и действия в любой игре являются, пусть и не всегда ярко выраженным, но отражением реального мира и событий в нем происходящих и уже произошедших. Если после этой строчки вы поспешно пришли к выводу, что сейчас начнется очередное чтение нотаций и непременное поливание грязью игр, уничтожающих принижающих общепринятые нормы морали и насилующих запутывающих несозревшие умы детей — то вы ошиблись. Оставим подобные речи для чиновников, депутатов, сенаторов и прочих «томпсонов». Несмотря на то, что в данной статье немало будет сказано о внутриигровом насилии, коверканье пресловутой морали и других веселых реалиях игровой индустрии, брызгать слюнями в пустоту, в отличие от тех же политиков, никто не будет. Мы поступим умнее: рассмотрим пять часто встречающихся видов сомнительного контента, попытаемся, хотя бы примерно, узреть грань, за которую частенько заходят разработчики, и поочередно приведем примеры корректного и некорректного применения подобного контента в разных играх. Но довольно пустых слов — перейдем к первой категории.

Использование образов реальных людей

Очевидно, что, в первую очередь, здесь речь пойдет о приемлемом отображении личности в игре. Правдоподобное описание образа — корректно. Очернение — некорректно. Третьего не дано. Единственное оправдание изменения личности человека — пародийный контекст, в котором подобное явление воспринимается как данность. Среди игровых персонажей можно заметить как живших ранее, так и живущих по сегодняшний день людей. С последними разработчики, обычно, по понятным причинам обходятся ласково и не выставляют их в дурном свете, хотя, исключения бывают, ввиду беспомощности и незначительности жертв. С первыми же частенько позволяют себе некоторые вольности, ибо ушедший в мир иной по судам не затаскает, что справедливо. А небольшой скандальчик со стороны возмущенной общественности, напротив, лишь разожжет интерес к проекту. Безнаказанность подобных шалостей обусловлена тем, что общественности, по большому счету, плевать на очернение не знакомых им лично лиц. Максимум — разработчики заслужат вспышку неприязни со стороны граждан отдельно взятой страны при посягательстве на ее историю, что игроделы регулярно и практикуют. Понятно, что проверни они нечто подобное с религией, локальными визгами дело бы не ограничилось. Но все же надо признать: периодически в играх можно наблюдать исторические фигуры, ничуть не униженные и даже иногда приукрашенные. С них и начнем. Будем действовать по принципу «от хорошего — к плохому»:

Взять, к примеру, творчество Paradox Interactive. Ребята специализируются на глобальных стратегиях, место действия в которых — наш мир на различных временных отрезках. То, что к мировой истории студия относится с глубоким уважением — общепризнанный факт. Их последнее произведение Crusader Kings 2 целиком посвящено интригам между императорами, королями, герцогами и графами Европы XI-XIV веков. Авторы трепетно отнеслись к воссозданию образа практически каждой значимой фигуры того времени, что вызывает неподдельное восхищение. Образцовый, правильный подход, без намека не марание известных имен.

Не ударяет лицом в грязь и малоизвестная тактическая стратегия от Unicorn Games под названием Real Warfare: 1242 или «История войн: Александр Невский» в отечественной локализации. По сравнению с предыдущим примером, тут работа над персонажем проведена куда менее масштабная: отображены лишь достижения великого полководца, а в частности битвы и победы в них. Тем не менее, разработчики подступили к делу со всей ответственностью и не халтурили, перенося все подвиги героя на экран. Мелочь, а приятно.

К сожалению, многие детища даже такими «мелочами» щегольнуть зачастую не могут. Давайте же отдадим должное наглости и посмотрим, как профи экслуатируют громкие имена.

Black Wing Foundation, Dreamlore Games, N-Game Studios — силами этих трех (!) отечественных студий была, не побоюсь этого слова, «разработана» RTS, именуемая «Сталин против марсиан». Хотя, что там разрабатывали, помимо названия, решительно непонятно. Стратежка получилась никудышная во всем: начиная с графики и заканчивая смехотворным геймплеем. Зато, как название грохочет! Веселее и вместе с тем печальнее всего то, что гений, додумавшийся совместить Иосифа Виссарионовича и инопланетян, ел свой хлеб не зря. Благодаря его безумной идее определенная аудитория свои кровные за сие творение выложила. Эх, будь Сталин у власти, он устроил бы игроделам что-нибудь почище дела врачей...

Но это цветочки, в сравнении с историей следующей жертвы воспаленного разума. Встречайте: Фидель Кастро! Небезызвестные Treyarch в своем шутере Call of Duty: Black Ops просят игрока вышибить известному кубинскому лидеру мозги. Вот так просто и без прикрас. Самое «забавное» в данной ситуации то, что старик Фидель жив по сей день. Но Treyarch — вот у кого нужно учиться беспринципности — это не смутило. С легкой руки сценаристов мы в составе спецотряда США врываемся в дом Кастро и пускаем тому пулю в лоб. Происходит это безобразие во время реальной операции в заливе Свиней, на протяжении которой кубинец, к слову, не просиживал штаны на вилле, а руководил войсками. Во избежание упреков в мою сторону, оговорюсь. Да, в игре позже выясняется, что начинил свинцом наш протагонист вовсе не того самого Фиделя, а всего-навсего жалкого двойника. Мол, подумаешь. Но по-моему, это большой роли не играет, ибо мы идем на задание убить Фиделя. На вилле мы видим просиживающего штаны Фиделя. Фиделя в обществе девушки легкого поведения на фоне военной операции, бомбежки и разлетающегося вдребезги дома. Фиделя, бессовестно заслоняющегося девушкой от американцев. И мозги Фиделя, разлетающиеся после нашего выстрела...

Отсылки к трагедиям прошлого

Интересно, какой процент игроков осознает, что проходя очередную игру, основанную на массовом убийстве/гибели людей, они, грубо говоря, развлекаются на костях, а разработчики пляшут на них же, подсчитывая прибыль. Нет, я не начну призывать к бойкоту подобных проектов. Ведь вам, как и мне, в силу особенностей нашего разума мысли об обратной стороне игры приходят в голову не очень часто, и совесть нас не мучает. «Это всего лишь игра», — пожмут плечами многие. Но если задуматься: этично ли посвящать игру трагедии? Этично лишь в одном случае: если делать ставку на изображение трагедии «как она есть». Не пытаться извратить историю и показать, «как это было зрелищно», а дать прочувствовать весь ужас и боль персонажей на своей шкуре. Или же просто пересказать те события, как это делают в учебниках истории. Чтобы игрок проникся сочувствием и понял, насколько было плохо и что происходило на самом деле. Проект, не вызывающий у игрока подобных тонких сопереживаний, бессовестно эксплуатирует кровавые страницы истории. Давайте изучим несколько примеров корректного и некорректного использования несчастий человечества в играх:

Недолго думая, обратимся к самому массовому убийству в мировой истории — к Второй Мировой Войне. Разработчики мусолят эту тему по полной, выжимая из нее последние соки. Но в случае с серией Brothers in Arms работникам студии Gearbox Software хочется пожать руку. Ведь они не поставили печальное событие бездушной декорацией к своей игре, а по-настоящему дали понять, что представляет из себя война, и отразили весь ее трагизм. Сам игровой процесс реалистичен и не страдает от избытка динамики и взрывов. Более того, была проделана огромная работа с архивными документами, точно воспроизведен ландшафт полей сражений Нормандии и разыгрывающихся на нем баталий. Ветераны тех событий плакали, глядя на ожившие воспоминания. Это ли не похвала разработчикам?

Впрочем, это чуть ли не единственный пример дани уважения жертвам трагедий в играх. По большей части, разработчики сильно на эту тему не заморачиваются, справедливо полагая, что игроки поступят схожим образом.

Например, Call of Duty 2 за авторством Infinity Ward была отмечена как одна из лучших игр по Второй Мировой. Бойцы неслись на укрепления, погибали сотнями, шикарные взрывы сотрясали землю, а игрок находился в эпицентре всего этого хаоса. Наш протеже косил немецких солдат толпами, и времени задуматься над помпезностью и фальшью действа попросту не оставалось. И лишь позже в процессе познания хроник войны могла промелькнуть мысль: «Черт, и я в это играл?» Также, мне всегда было интересно услышать мысли ветеранов Великой Отечественной по этому поводу. Сомневаюсь, что весь этот фарс игровой индустрии им по душе. Если, конечно, они вообще в курсе...

Не обошли разработчики стороной и трагедии масштабом поменьше, но не менее страшные. В S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl студии GSC Game World местом действия стал постапокалиптический Чернобыль после печально известной аварии на АЭС. Игра для своего времени была крайне хороша, но ее мир — зона отчуждения — не имел с реальным положением дел ничего общего, помимо антуража. Псевдособаки, мутанты-кровососы, артефакты, сталкеры, гопники и ловушки-аномалии — весь этот бред подали одним блюдом. Игралось хорошо, но выживших жертв трагедии (коих немало) и их реакцию разработчики предпочли не замечать. Чтобы понять всю неловкость ситуации, просто поставьте себя на место жертвы и представьте, что из вашей истории сделали игрушку-ширпотреб. Извратили страшную реальность, позиционируя ее как развлечение и получая с этого неплохой навар. Как ощущение? Неприятно, не так ли?

Злободневность

Очередной надежный способ знатно попиарить свой продукт. Всегда ли он грязный? Отнюдь. В большинстве случаев его можно грамотно применить, не запачкавшись. Терроризм, катаклизмы, борьба с преступностью — все это напоминает обывателям о набивших оскомину проблемах, предоставляя возможность виртуально поучаствовать в борьбе против невзгод. Правда, если продукт окажется некачественным, то эти достоинства моментально трансформируются в недостатки — попытка надуть потребителя и выехать на одной лишь актуальной тематике уважения, знаете ли, не вызывает. Но что образует четкую границу, которую разработчикам не стоит пересекать? Политика и только она. Создание игры с политическим подтекстом — дело чертовски неблагодарное. Ведь по большей части, в подобных играх раскрываются не невинные политические отношения, а даются отсылки к недавним или ведущимся на данный момент «пованивающим» конфликтам. Помимо этого, встречаются частые намеки на возможные войны между США и Азией. Учитывая довольно напряженные отношения между государствами, назвать эти вкрапления безобидными язык не поворачивается. Не считая роста популярности игры, это может привести лишь к напоминанию о сложившейся ситуации и послужить дополнительным поводом для грызни между политиканами и населением с обоюдных сторон. Разумеется, к каким-либо спонтанным серьезным стычкам это не приведет. Видеоигры — это все же не настолько крупный масштаб, чтобы хвататься за меч. Но как было замечено в двух предыдущих пунктах, сам факт наживы на скандальной славе противен. Примеры в студию:

Что-что, а природные катастрофы к политике точно никакого отношения не имеют, но несмотря на это будоражат умы публики благодаря своей вероятной близости. I'am Alive от студии Ubisoft Shanghai тем и выделяется. Невинно, но злободневно и зрелищно. Вместе с протагонистом мы изучаем разрушенный землетрясением город, карабкаемся по упавшим домам и ищем потерянную семью, попутно оказывая помощь другим редким выжившим. Прогулка превращается в настоящее выживание ввиду периодических нападений оскотинившейся части населения, попустившейся своими принципами. В общем, захватывающе, а главное — актуально.

В симуляторе спецназа SWAT 4 также не нашлось места политике. Irrational Games предложили нам выступить в роли защитников граждан и вершителей правосудия. Заниматься этим не только не зазорно, но и интересно. Ведь грабят, бьют и всячески хулиганят в этом грешном мире регулярно. Как выместить злобу нам — законопослушным гражданам? Укреплять тело и дух, заняться боевыми искусствами и выйти на улицу? Вариант. Но те, кому напрягаться лишний раз не хочется, запускают игры, наподобие SWAT, и расслабляются, изливая свою ненависть на виртуальных преступников.

Где злободневность пришита грубыми нитками, так это в Call of Duty: Modern Warfare 2. Infinity Ward в своем творении затронули тему напряженных отношений США и России. Затронули, надо сказать, на полную катушку. Мало того, что половину игры мы занимаемся истреблением соотечественников, разрушающих американские города до основания, так еще и знаменитая сцена в аэропорту неслабо всколыхнула российскую общественность. Воплей было — на всю Россию. Кое-кто даже боролся за запрет игры на территории нашей страны. В общем, рвануло знатно. И пусть ни к каким печальным последствиям это не привело, но выглядело подобное «бурление» крайне непривлекательно и глупо.

Упоминания достоин шутер Homefront нью-йоркской студии Kaos Studios. Сюжет повествует о вторжении Северной Кореи в ослабленные кризисом США. Один лишь этот факт заставляет нервно напрячься. Но разработчики пошли дальше, вывалив на игрока массу сцен аннигиляции мирного населения (чего только стоит момент с расстрелом родителей на глазах ребенка) и тотального уничтожения американского быта. Происходило это на фоне не самого выдающегося качества самой игры и хлещущего изо всех щелей патриотизма. Ах да, к слову о патриотизме...

Игра на чувстве патриотизма

Одно из самых мерзких и низких явлений в любом предмете искусства, в том числе и видеоиграх. Принцип действия банален до безобразия. Еще не поднаторел на ниве игровой индустрии? Ни одна составляющая игры не дотягивает до должного уровня? Не знаешь, как заставить людей выкладывать кровные за твой продукт? Решение — проще некуда. Пишешь на коленке пафосный сценарий, затрагивающий, пусть даже косвенно, больную тему любой крупной страны (на терроризм спрос велик), штампуешь на обложку патриотический лозунг и название, выпускаешь в свет. Вуаля! Продажи гарантированно окупают затраты на разработку, вне зависимости от качества продукта. Вся хитрость в том, что в обмане обвинить создателей нельзя. Ничего путного не обещали — ничего путного не сделали. Игроки выдвигают претензии? Родину не любят, видать... Ведь патриотизма — ведрами черпай. Такой подход встречается повсеместно. Преимущественно среди студий, состоящих из разработчиков-недоучек. Но начнем мы все же с приятного исключения:

К счастью, есть еще игроделы, отождествляющие патриотизм с любовью и гордостью, а не с размахиванием флагом. Одна из таких студий — Electronic Arts Los Angeles, из под пера которой вышел Medal of Honor (2010). Сюжет повествует о реальных военных операциях США, проводившихся в Афганистане. И ничего, что присутствует некоторая неточность в изложении фактов. Зато в сценарии нашлось место солдатскому долгу и любви к Родине. Немаловажно, что все это не помешало игре оказаться качественным и сделанным с душой продуктом, хоть и обладающим рядом недостатков. После прохождения четко осознаешь, что на самом деле подразумевается под воинской честью. И невольно задумываешься о судьбе и жизни солдат, бросающихся под пули по долгу службы и отдающих свою жизнь во благо страны.

А вот отечественная команда Extreme Developers с подачи нашего обожаемого Дмитрия «Goblin'а» Пучкова добилась прямо противоположного результата. Их игра носит гордое название «Правда о 9 роте» и так же, как и «Медаль за отвагу», повествует о храбрости солдат (уже советских) на просторах Афганистана. Идея рассказать правду путем своеобразной игровой реконструкции известного боя на высоте 3234 пришла в голову Старшему Оперуполномоченному после просмотра киноленты «9 рота». Наш герой был искренне возмущен критическим несоответствием фильма реальным фактам, после чего решил поведать народу свою версию случившегося. Автор этих строк, будучи патриотом, игру купил. Каково же было разочарование, когда выяснилось, что помимо пафоса и пресловутого патриотизма, в игре нет ровным счетом ничего привлекательного. Даже аутентичное воссоздание событий не доработали. Схалтурили разработчики или просто не справились — неизвестно. Но то, что выглядит все это безобразно по отношению к потребителю — факт.

Напоследок, в рамках этой же категории нельзя не пройтись лишний раз по чудотворцам из City Interactive, создавшим многочисленные шутеры-клоны из серии Terrorist Takedown. Ни в намеках на оригинальную концепцию, ни в самых ничтожных стараниях обвинить польскую студию нельзя — сработано чисто и грамотно. Только ура-патриотизм, просматривающийся даже в до неприличия незамысловатой обложке. Ну а вдруг граждане не узрят любовь к стране за лишними геймплейными и графическими нововведениями! Так рисковать — непозволительно. Решено: делаем игры для истинных патриотов! Must have!

Жестокое насилие

А вот и десерт подоспел. Как ни противно бывает это признавать, но тяга к разрушению и насилию — одна из ярких особенностей нашей с вами сущности. Разумеется, разработчики не упускают возможности обогатиться на геймерских звериных инстинктах. На эту замечательную тему было столько всего говорено-переговорено, что не перечислить. В основном, дискуссии проходили в залах судебных заседаний и на повышенных тонах. Но мы, как обещалось ранее, отложим бурную риторику и просто переберем способы оправданного и неоправданного внесения элементов насилия в игры. Впрочем, долго распинаться тут, на мой взгляд, бессмысленно — все однозначно. Жестокое насилие приемлемо редко и лишь в тех случаях, когда оно обусловлено атмосферой и миром игры. Иными словами тогда, когда без него мир игры будет выглядеть неестественно и глупо. Тут главное, не переборщить и тонко прочувствовать грань: когда сцена насилия реально необходима для поддержания накала страстей, а в каком случае лучше попридержать коней, ограничившись рассказом без лишних подробностей. На деле, эта грань и становится зачастую камнем преткновения для разработчиков, а впоследствии — предметом споров для особо чувствительных групп граждан. Мы же на примере нескольких игр посмотрим, как разработчики справляются с непростой задачей:

Солдаты армии США, окровавленные и связанные, сидят на полу японской халупы. Офицер императорской армии пытается выбить из них информацию, но тщетно. Осознав бессмысленность диалога, он развлечения ради выжигает пленному глаз сигаретой, после чего тому перерезают горло. Эта сцена родом из игры Call of Duty: World at War, разработанной уже упомянутой Treyarch. В игре, в числе прочего, много внимания уделено тихоокеанскому театру военных действий. Японцы же прославились изощренной жестокостью по отношению к пленным, поэтому лично у меня эта сцена возмущения не вызывает. Напротив, подобное обращение с пленными — одна из ассоциаций конкретно к этой странице истории. Вердикт — приемлемо.

Если брать пример хоррора, то особо хочется отметить Amnesia: The Dark Descent от студии Frictional Games. В мир игры жестокость вплетена особо изысканно и аккуратно. Нас не будут тыкать лицом в шокирующие сцены пыток, не покажут ни одной сцены насилия, чем грешит большинство игр. Да и незачем показывать — ведь нам буквально придется прочувствовать эти эпизоды во всей их «красе» под влиянием их звуковых и текстовых иллюстраций. Честное слово, пробирает до костей и возводит атмосферу игры на еще более недосягаемый для других хорроров уровень. А главное, мысленно-созерцаемая жестокость регулируется силой воображения игрока, избавляя разработчиков от необходимости четко соблюдать границы. Браво.

Что касается разработок, где меру не соблюли, то к таким, безусловно, относится Manhunt 2. Точнее будет сказать, что Rockstar Toronto о таком понятии как «мера» не слышали в принципе. Игра поражает диким количеством насилия разной степени тяжести. Жертв можно умерщвлять тысячей и одним способом, любуясь на забрызгивающую окрестности красную жидкость и раздробленные конечности. Игра не отличается ни красивой графикой, ни разнообразным геймплеем, ни чем либо другим. Все, что привлекает в ней — неоправданно большое количество крови в кадре, не понятно ради чего проливаемой. Впрочем, нет — понятно. Ради толпы, жаждущей потешить свои животные инстинкты и вылить накопившуюся злость на экран. Не слишком ли прямолинейно и дешево, господа разработчики?

Из менее откровенных попыток сыграть на жестокости можно вспомнить Sniper Elite v2 за авторством Rebellion. Снайперский экшен вышел достойный, но своим неплохим продажам он обязан, в первую очередь, одной широко разрекламированной особенности: игра услужливо демонстрировала, как выпущенная игроком пуля проходит сквозь тело, ломая кости и превращая внутренние органы в аппетитного вида фарш. Честно говоря, первой моей реакцией был восторг. Инстинкты, знаете ли. Немного погодя, досыта наевшись «прекрасными видами», я вдруг заинтересовался, как это сказывается на общем качестве игры. И неожиданно для себя понял, что разработчики схитрили, продав продукт, выделяющийся одной лишь косметической фишкой. Cама игра является проходной и оригинальностью не блещет, но выпячивает свое вышеописанное спорное достоинство с завидным упорством. Благодаря подобной навязчивости может остаться неприятный осадок по завершении прохождения. Вот что бывает, когда разработчик неверно расставляет приоритеты.

На этом все. Мы рассмотрели пять типов сомнительного контента в видеоиграх. Изучили их весьма поверхностно, ведь все это — лишь верхушка исполинского айсберга. Все иллюстрации игр, при создании которых разработчики прибегают к неблагодарной тематике, охватить поистине нереально.

Главное, не забывайте, что спорные особенности не в состоянии сильно испортить общее впечатление от проекта, если ему есть что предложить взамен. Но иногда, играя даже в хорошие игры, бывает полезно задуматься о их втором дне и подоплеке событий, в которые нас втягивают создатели. Надеюсь, что кому-то из читателей данная статья поможет в этом благом начинании.

Смотрите также
Реакция игровой индустрии на нового президента США
Фичер
Реакция игровой индустрии на нового президента США
Лучший косплей Галактики
Фичер
Лучший косплей Галактики
Как раздеть героиню любимой игры (18+)
Фичер
Как раздеть героиню любимой игры (18+)
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться