Как создаются мобильные игры

Георгий Курган (редакция)

Создатели Cut the Rope рассказывают, как сделать игру своей мечты

Миллионы людей играют в игры, но единицы задумываются о том, как эти игры делают. Мы решили исправить эту ситуацию и отправились в компанию ZeptoLab, к создателям Cut the Rope и недавней King of Thieves. Поговорив с несколькими геймдизайнерами, художниками, тестировщиками и одним серверным программистом, мы не без труда сумели выделить в сложнейшем процессе разработки игр 7 общих пунктов:

1. Прототип. Игра, как и все прекрасное, начинается с идеи, но в игровой индустрии идея должна приобрести цифровую форму. Гейм-дизайнер создает в одном из имеющихся редакторов (у независимых разработчиков особенно популярна платформа Unity) нечто, где нет ни графики, ни звуков, ни интерфейса — но уже есть так называемая core loop — основная механика, вокруг которой строится все остальное. Например, в той же Cut the Rope главное — леденец на веревке и корректная физика. А вот Ам Няма в прототипе может и не быть — время героев еще не пришло. Задача на этом этапе — понять, будет ли потенциальная игра интересной хотя бы в теории.

Семен Воинов, со-основатель и творческий директор ZeptoLab: «Прототип должен оказаться интересным, причем не только тому кто его придумал. Стоит показать его максимальному количеству людей и посмотреть на их реакцию. Ну, и еще у прототипа должны быть перспективы стать приложением, актуальным на рынке»

2. Итерирование. Если прототипу дают «зеленый свет», к команде подключаются другие специалисты (до этого над игрой корпел один дизайнер и, возможно, программист): художники, программисты, дизайнеры уровней и так далее. Составляется план работ, команда решает, какой им хотелось бы видеть игру. И начинается: в прототип добавляются все новые элементы игры, проверяются на прочность. Многие идеи на этом этапе отбраковываются. Этот долгий, но интересный процесс проб и ошибок иногда называют «итерированием»

Александр Подрезов, гейм-дизайнер ZeptoLab: «Команда пробует добавить в игру дополнительные фичи, которые, как им кажутся, сделают игру более захватывающими — большинство из них, как правило, оказываются нежизнеспособными, либо усложняют игру, либо не приносят ничего нового, либо просто не работают. Придумываются фичи, убираются фичи — идет процесс: придумывают, полируют, играют, убирают лишнее. В итоге, как через воронку, просачиваются самые ценные идеи, которые и формируют основу vertical slice»

3. Vertical Slice. Одна из важных целей процессов из п.2 — собрать небольшую, урезанную, но — максимально отшлифованную версию игры. Если бы ее показывали игрокам, это была бы демо-версия, но этот вариант — для внутреннего использования и обычно называется vertical slice («продольный срез», если дословно). В него уже можно играть, но далеко не уйдешь: большая часть контента, как и сложные вещи (вроде игровой экономики) либо отсутствуют, либо находятся в зачаточном состоянии. По сути vertical slice — это серьезно расширенный прототип, в котором угадываются контуры большой игры.

Ефим Воинов, со-основатель и технический директор ZeptoLab: «Если у команды возникает впечатление, что у игры есть потенциал, то мы начинаем делать базовую версию игры — ее можно назвать Vertical Slice, но на самом деле это нечто большее: такая базовая версия игры с ограниченным контентом, чтобы проверить, насколько она интересна пользователям. Такой базовый билд мы уже можем выложить в магазины, чтобы собрать статистику и проверить, насколько она нравится пользователям»

4. Еще итерирование. К моменту, когда vertical slice готов, разработчики обычно понимают, насколько интересной получается игра, какие идеи получится реализовать, а от чего придется отказываться — сразу или в случае крайней необходимости. Дальше начинается тонкая работа: на этом этапе элементы игры плотно связаны друг с другом, отказываться от них — чем дальше, тем сложнее. Это все равно что вынимать кирпичи из свежесложенной стены: не обязательно смертельно, но в любом случае неприятно. Тем не менее, даже на этом этапе на игре могут поставить жирный крест.

Александр Подрезов: «Во время альфа- и бета-тестов повторяется то же, что и на предыдущих стадиях: в соответствии с планом внедряют новые фичи, арт, звуки, какие-то дизайнерские штуки… И все это отсматривается в совокупности. Бывает так, что какая-то фича отдельно смотрится хорошо, но вместе со всеми она не вяжется. Это может быть все: например, какой-то персонаж, который выбивается из стиля. Уровень, который слишком дорогой или слишком скучный. Оружие, которое получилось слишком мощным… Все это проверяется, команда играет в билд, добавляет новый контент и полирует уже добавленное»

5. Альфа- и бета-тесты. По прошествии нескольких месяцев (средний срок разработки серьезной мобильной игры — от полугода до года) проект готов. Ну, почти: авторам предстоит еще много тонкой работы, причем на этом этапе к процессу зачастую подключаются сторонние тестировщики — как наемные (существуют целые компании, которые за деньги тестируют чужие продукты, в надежде их посильнее сломать), так и добровольные, обычно — из числа родственников, друзей, детей и одноклассников детей разработчиков.

6. Soft launch. Или «мягкий запуск»: особая стадия жизни мобильных игр (чаще всего — распространяемых по условно-бесплатной схеме). Проект выпускают в какой-нибудь тихой стране, наиболее близкой по характеристикам к целевому рынку. К примеру, те, кто хочет продать игру в США — выбирают Канаду. Европейских игроков часто проверяют в Швейцарии, а азиатские новинки раньше обычного появляются в Тайланде. Таким образом можно проверить игру на сравнительно небольшой аудитории, которая при этом ведет себя и тратит деньги примерно так же, как основная масса потенциальных игроков. Игра уже полностью готова, но даже на этой стадии ее могут пустить под нож, если она почему-то не работает, как задумано — не увлекает игроков или приносит недостаточно денег.

Александр Подрезов: «И на этапе придумки идеи, и на этапе прототипирвоания, и на стадии vertical slice игру могут остановить… И вообще, в случае с мобильными играми это может случиться почти когда угодно — хоть на стадии альфа-тестирования, хоть на бета-тестировании и даже на фазе софт-лонча игра может остановиться навсегда, потому что она не нравится людям»

7. Launch. Последний шаг в большой мир для игры, и сложная рутинная работа — для ее создателей. Специальный человек — его должность называется «релиз-менеджер» — готовит игру к полкам виртуальных магазинов: у Apple, Google и прочих есть специфические требования к описаниям, сопроводительным картинкам и функционалу игры, без соблюдения которых проект завернут на доработку. Пока бОльшая часть команды открывает шампанское, серверные программисты (если в игре есть сетевая составляющая) и тестеры нервно потеют — им предстоит разгребать неизбежные форс-мажоры после запуска.

Владимир Цой, серверный программист ZeptoLab: «Запуск нового проекта предполагает, что постоянно что-то идет не так… У нас самая жесть начинается в момент релиза, когда пользователи лезут на сервер, проявляются все ошибки, недостатки в дизайне и первые две недели [после выхода игры] — самый хардкор, нужно мониторить все проблемы, чтобы исправлять их на лету. Что делать, если сервера падают? Поднимать заново! Как в кооперативных играх: хлопаем их по плечу — поднимайся, чувак!»

Видеоигры — не только жутко интересное, но и не менее жутко сложное дело, о деталях создания которого можно рассказывать бесконечно. И нам совсем не лень это делать, поэтому расскажите в комментариях, о каких аспектах игровой индустрии было бы интересно узнать вам — и в будущем мы обязательно постараемся разъяснить, как это работает.

ZeptoLab — международная студия разработки игр, основанная в 2010 году в Москве. Наиболее известна их серия Cut the Rope — на сегодняшний день игры про монстра-сладкоежку Ам Няма скачали более 600 миллионов раз по всему миру. Последняя работа ZeptoLab — сетевая аркадная головоломка King of Thieves, рецензию на которую можно прочитать здесь

Смотрите также
Зомби глазами биолога
Фичер
Зомби глазами биолога
Танковые игры нашего прошлого
Фичер
Танковые игры нашего прошлого
Дешевая Mass Effect: Andromeda, а также другие скидки недели
Фичер
Дешевая Mass Effect: Andromeda, а также другие скидки недели
1 из картинок Открыть оригинал
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться