The Boston Major 2016 Перейти

Как создаются мобильные игры

Георгий Курган (редакция)

Создатели Cut the Rope рассказывают, как сделать игру своей мечты

Миллионы людей играют в игры, но единицы задумываются о том, как эти игры делают. Мы решили исправить эту ситуацию и отправились в компанию ZeptoLab, к создателям Cut the Rope и недавней King of Thieves. Поговорив с несколькими геймдизайнерами, художниками, тестировщиками и одним серверным программистом, мы не без труда сумели выделить в сложнейшем процессе разработки игр 7 общих пунктов:

1. Прототип. Игра, как и все прекрасное, начинается с идеи, но в игровой индустрии идея должна приобрести цифровую форму. Гейм-дизайнер создает в одном из имеющихся редакторов (у независимых разработчиков особенно популярна платформа Unity) нечто, где нет ни графики, ни звуков, ни интерфейса — но уже есть так называемая core loop — основная механика, вокруг которой строится все остальное. Например, в той же Cut the Rope главное — леденец на веревке и корректная физика. А вот Ам Няма в прототипе может и не быть — время героев еще не пришло. Задача на этом этапе — понять, будет ли потенциальная игра интересной хотя бы в теории.

Семен Воинов, со-основатель и творческий директор ZeptoLab: «Прототип должен оказаться интересным, причем не только тому кто его придумал. Стоит показать его максимальному количеству людей и посмотреть на их реакцию. Ну, и еще у прототипа должны быть перспективы стать приложением, актуальным на рынке»

2. Итерирование. Если прототипу дают «зеленый свет», к команде подключаются другие специалисты (до этого над игрой корпел один дизайнер и, возможно, программист): художники, программисты, дизайнеры уровней и так далее. Составляется план работ, команда решает, какой им хотелось бы видеть игру. И начинается: в прототип добавляются все новые элементы игры, проверяются на прочность. Многие идеи на этом этапе отбраковываются. Этот долгий, но интересный процесс проб и ошибок иногда называют «итерированием»

Александр Подрезов, гейм-дизайнер ZeptoLab: «Команда пробует добавить в игру дополнительные фичи, которые, как им кажутся, сделают игру более захватывающими — большинство из них, как правило, оказываются нежизнеспособными, либо усложняют игру, либо не приносят ничего нового, либо просто не работают. Придумываются фичи, убираются фичи — идет процесс: придумывают, полируют, играют, убирают лишнее. В итоге, как через воронку, просачиваются самые ценные идеи, которые и формируют основу vertical slice»

3. Vertical Slice. Одна из важных целей процессов из п.2 — собрать небольшую, урезанную, но — максимально отшлифованную версию игры. Если бы ее показывали игрокам, это была бы демо-версия, но этот вариант — для внутреннего использования и обычно называется vertical slice («продольный срез», если дословно). В него уже можно играть, но далеко не уйдешь: большая часть контента, как и сложные вещи (вроде игровой экономики) либо отсутствуют, либо находятся в зачаточном состоянии. По сути vertical slice — это серьезно расширенный прототип, в котором угадываются контуры большой игры.

Ефим Воинов, со-основатель и технический директор ZeptoLab: «Если у команды возникает впечатление, что у игры есть потенциал, то мы начинаем делать базовую версию игры — ее можно назвать Vertical Slice, но на самом деле это нечто большее: такая базовая версия игры с ограниченным контентом, чтобы проверить, насколько она интересна пользователям. Такой базовый билд мы уже можем выложить в магазины, чтобы собрать статистику и проверить, насколько она нравится пользователям»

4. Еще итерирование. К моменту, когда vertical slice готов, разработчики обычно понимают, насколько интересной получается игра, какие идеи получится реализовать, а от чего придется отказываться — сразу или в случае крайней необходимости. Дальше начинается тонкая работа: на этом этапе элементы игры плотно связаны друг с другом, отказываться от них — чем дальше, тем сложнее. Это все равно что вынимать кирпичи из свежесложенной стены: не обязательно смертельно, но в любом случае неприятно. Тем не менее, даже на этом этапе на игре могут поставить жирный крест.

Александр Подрезов: «Во время альфа- и бета-тестов повторяется то же, что и на предыдущих стадиях: в соответствии с планом внедряют новые фичи, арт, звуки, какие-то дизайнерские штуки… И все это отсматривается в совокупности. Бывает так, что какая-то фича отдельно смотрится хорошо, но вместе со всеми она не вяжется. Это может быть все: например, какой-то персонаж, который выбивается из стиля. Уровень, который слишком дорогой или слишком скучный. Оружие, которое получилось слишком мощным… Все это проверяется, команда играет в билд, добавляет новый контент и полирует уже добавленное»

5. Альфа- и бета-тесты. По прошествии нескольких месяцев (средний срок разработки серьезной мобильной игры — от полугода до года) проект готов. Ну, почти: авторам предстоит еще много тонкой работы, причем на этом этапе к процессу зачастую подключаются сторонние тестировщики — как наемные (существуют целые компании, которые за деньги тестируют чужие продукты, в надежде их посильнее сломать), так и добровольные, обычно — из числа родственников, друзей, детей и одноклассников детей разработчиков.

6. Soft launch. Или «мягкий запуск»: особая стадия жизни мобильных игр (чаще всего — распространяемых по условно-бесплатной схеме). Проект выпускают в какой-нибудь тихой стране, наиболее близкой по характеристикам к целевому рынку. К примеру, те, кто хочет продать игру в США — выбирают Канаду. Европейских игроков часто проверяют в Швейцарии, а азиатские новинки раньше обычного появляются в Тайланде. Таким образом можно проверить игру на сравнительно небольшой аудитории, которая при этом ведет себя и тратит деньги примерно так же, как основная масса потенциальных игроков. Игра уже полностью готова, но даже на этой стадии ее могут пустить под нож, если она почему-то не работает, как задумано — не увлекает игроков или приносит недостаточно денег.

Александр Подрезов: «И на этапе придумки идеи, и на этапе прототипирвоания, и на стадии vertical slice игру могут остановить… И вообще, в случае с мобильными играми это может случиться почти когда угодно — хоть на стадии альфа-тестирования, хоть на бета-тестировании и даже на фазе софт-лонча игра может остановиться навсегда, потому что она не нравится людям»

7. Launch. Последний шаг в большой мир для игры, и сложная рутинная работа — для ее создателей. Специальный человек — его должность называется «релиз-менеджер» — готовит игру к полкам виртуальных магазинов: у Apple, Google и прочих есть специфические требования к описаниям, сопроводительным картинкам и функционалу игры, без соблюдения которых проект завернут на доработку. Пока бОльшая часть команды открывает шампанское, серверные программисты (если в игре есть сетевая составляющая) и тестеры нервно потеют — им предстоит разгребать неизбежные форс-мажоры после запуска.

Владимир Цой, серверный программист ZeptoLab: «Запуск нового проекта предполагает, что постоянно что-то идет не так… У нас самая жесть начинается в момент релиза, когда пользователи лезут на сервер, проявляются все ошибки, недостатки в дизайне и первые две недели [после выхода игры] — самый хардкор, нужно мониторить все проблемы, чтобы исправлять их на лету. Что делать, если сервера падают? Поднимать заново! Как в кооперативных играх: хлопаем их по плечу — поднимайся, чувак!»

Видеоигры — не только жутко интересное, но и не менее жутко сложное дело, о деталях создания которого можно рассказывать бесконечно. И нам совсем не лень это делать, поэтому расскажите в комментариях, о каких аспектах игровой индустрии было бы интересно узнать вам — и в будущем мы обязательно постараемся разъяснить, как это работает.

ZeptoLab — международная студия разработки игр, основанная в 2010 году в Москве. Наиболее известна их серия Cut the Rope — на сегодняшний день игры про монстра-сладкоежку Ам Няма скачали более 600 миллионов раз по всему миру. Последняя работа ZeptoLab — сетевая аркадная головоломка King of Thieves, рецензию на которую можно прочитать здесь

Смотрите также
Все, что мы знаем о Cyberpunk 2077
Фичер
Все, что мы знаем о Cyberpunk 2077
Реакция игровой индустрии на нового президента США
Фичер
Реакция игровой индустрии на нового президента США
Пять нестандартных способов играть в Civilization
Фичер
Пять нестандартных способов играть в Civilization
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться