The Boston Major 2016 Перейти

Как создавался Fahrenheit

Сергей Макеев (редакция)

Истории начала века: Как Vivendi похоронили Fahrenheit за полгода до выхода и как она чуть не стала мобильной игрой в 36 эпизодах

Поздний вечер. Идет снег. На улицах ни души. Вы приходите в себя в туалете дешевой закусочной — в руках нож, на полу мертвое тело в луже крови. Поначалу все кажется дурным сном, который никак не закончится. Времени на размышления нет — в туалет в любую минуту может кто-нибудь войти. Что делать? Так начинается Fahrenheit.

Fahrenheit — самая доступная игра Quantic Dream. В нее можно поиграть практически на любой современной платформе

В Европе и Америке игра вышла ровно 11 лет назад и моментально завоевала любовь как игроков, так и критиков. Интригующая история, нелинейное повествование, незаезженная еще механика Quick Time Events — Fahrenheit по праву считается прародителем жанра «интерактивного кино». Разумеется, попытки сделать нечто подобное были и раньше, но именно Fahrenheit оказался достаточно хорош, чтобы о нем заговорили.

Выход игры на современных платформах лишний раз доказывает, что даже спустя десятилетие она по-прежнему остается актуальной. Мы связались с ключевыми сотрудниками Quantic Dream — основателем студии Дэвидом Кейджем и содиректором Гийомом де Фондомье — и попросили их рассказать, как создавался Fahrenheit.

Наши собеседники — Дэвид Кейдж и Гийом де Фондомье, 2008 год

Как все начиналось

1999 год. Никому толком не известная французская студия выпускает свой дебютный проект Omikron: The Nomad Soul. При всей оригинальности и громких именах (композиции для игры писали британский музыкант Дэвид Боуи и его компаньон Ривз Гэбрелс) проект не снискал популярности и продавался довольно вяло. Однако Quantic Dream это не смутило — у сценариста и главного идеолога студии Дэвида Кейджа было еще много идей, которые непременно хотелось реализовать. После выхода Omikron компания занялась разработкой сразу трех игр: Omikron 2, Quark и Last.

Дэвид Кейдж: «Quark задумывалась как милая игра про двух персонажей и их помощников-животных, путешествующих между нашим миром и параллельной вселенной. Что касается Last, там у главного героя должен был быть ангел-хранитель, который помогал бы ему в трудных ситуациях».

Скриншот из демо-версии Quark, 2000 год

Все эти игры так и остались всего лишь демо-версиями. Кейджу пришла в голову новая идея: он решил сделать игру, которая «заставит играть тех, кто не играет».

Как Fahrenheit чуть не стал игрой-сериалом

Сейчас эпизодическим форматом уже никого не удивишь — игры-сериалы от Telltale, Life is Strange и подобные им проекты уверенно обосновались на рынке — однако в начале тысячелетия ничего подобного не было. 14 сентября 2001 года на амстердамской выставке IBC (International Broadcasting Convention) была анонсирована игра с уникальной для того времени «сериальной» концепцией. Она называлась Fahrenheit.

Скриншоты из бета-версии Fahrenheit, 2002 год

Дэвид Кейдж: «Изначально я представлял Fahrenheit эпизодическим проектом. Я видел растущий успех сериалов и подумал, что сделать интерактивное повествование в том же формате было бы очень логично. Я думал, что мы сможем выпускать игру еженедельно, как настоящий телесериал. Люди каждую неделю ждали бы следующего эпизода».

На реализацию столь амбициозной идеи нужны были деньги, но с первым издателем у Quantic Dream не сложилось. Eidos профинансировала разработку Omikron, но маркетинга и рекламы у игры почти не было и продалась она плохо. Quantic Dream принялась активно искать нового инвестора. Компания стучалась во все двери, нахваливая себя и Omikron на все лады: и Дэвид Боуи там музыку сочинил, и журнал Time написал, что проект «предвосхитил будущее видеоигр», и новые технологии использовались на всю катушку.

Скриншоты из бета-версии Fahrenheit, 2003 год

В процессе поиска инвесторов Fahrenheit несколько раз замораживали, но в конце концов издатель нашелся: Vivendi Universal Games. В 2003 году это было подразделение одного из крупнейших европейских медиа-холдингов, и мало кто знал, что этот колосс находится на грани разорения.

Как Fahrenheit чуть не стал мобильным в 2004

Под давлением Vivendi Кейджу пришлось отказаться от некоторых амбициозных идей, в том числе от эпизодического формата.

Дэвид Кейдж: «Мы долго обсуждали этот вопрос с Vivendi, но они чувствовали, что рынок и сетевые возможности не были к этому готовы. Вероятно, они были правы. Это лишний раз доказывает, что хорошая идея, пришедшая слишком рано — плохая идея»

Основной арт и логотип игры, 2002 — 2004 гг.

Но сериальный формат так нравился разработчикам, что они все равно не были готовы расстаться с этой идеей. В итоге 25 февраля 2004 года на каннской выставке 3 GSM World Congress была анонсирована Fahrenheit 3G — мобильная версия игры. Предполагалось, что она будет состоять из 36 эпизодов по 10-15 минут, а новые «серии» поставлялись бы раз в неделю. Мобильная версия не должна была заменить «большую» Fahrenheit — проекты планировалось разрабатывать параллельно. Но дальше анонса дело не пошло.

Дэвид Кейдж: «В то время у нас было много мыслей насчет Fahrenheit. Некоторые из них так и остались просто идеями. Как и в случае с эпизодическим форматом, мы задумались о мобильных играх слишком рано — никакого реального рынка тогда еще не существовало. Оглядываясь назад, я понимаю, что интуиция меня не подвела, но было еще рано. Однако недавно Fahrenheit все же вышла на iOS и Android. Любопытно видеть, как твои идеи десятилетней давности могут воплотиться в жизнь».

Про актеров

Quantic Dream известна трепетным отношением к актерской игре. В съемках Heavy Rain принимали участие многие профессиональные актеры, а главные роли в Beyond: Two Souls исполнили голливудские звезды — Эллен Пейдж и Уиллем Дефо. Но во времена разработки Fahrenheit дела обстояли несколько иначе. Так, главную роль в своей новой игре Дэвид Кейдж играл лично.

Дэвид Кейдж в роли Лукаса Кейна (сцена из начала игры)

Дэвид Кейдж: «В самом первом моем дубле Лукас убегал через аллею за закусочной и врезался в забор. Помню, так сильно об него ударился, что после огромный синяк несколько недель не сходил.

Я точно знал, что и как нужно делать, только поэтому я играл Лукаса Кейна сам. В то время технология Motion Capture была более формальной, требовала большей точности движений и меньше актерского мастерства. Сейчас-то все совсем иначе.

Это было очень интересно и весело, а главное — этот опыт помог мне получить хорошие режиссерские навыки. Когда ты понимаешь, каково чувствовать себя в этом костюме и как трудно играть, становится проще управлять другими актерами».

Про музыкантов

Дэвид Кейдж — профессиональный композитор и очень трепетно относится к музыке для своих игр. Заполучив однажды Дэвида Боуи, он понял одну простую истину: если хочешь чего-то добиться, не стесняйся — говори с тем, кто тебе нужен.

В этот раз выбор Дэвида пал на Анджело Бадаламенти, не в последнюю очередь известного благодаря сотрудничеству с Дэвидом Линчем («Твин Пикс», «Малхолланд Драйв»). Как и работы именитого режиссера, Fahrenheit — психологический триллер с примесью мистики. Музыкальное чутье не подвело разработчиков — композиции Анджело стали настоящим украшением игры.

Анджело Бадаламенти (кадр из фильма «Малхолланд Драйв»)

Гийом де Фондомье: «Мои самые приятные воспоминания о разработке Fahrenheit связаны с нашей с Дэвидом поездкой в Нью-Йорк. Там мы встречались с композиторами Анджело Бадаламенти и Норманом Корбеем.

После семичасового перелета до аэропорта Кеннеди мы взяли такси, чтобы поехать к Анджело домой (он жил где-то в пригороде Нью-Йорка). Поначалу таксист выглядел очень уверенно, но часа через два мы стали нервничать — кажется, он не представлял, где мы находимся и куда ехать. Это был 2004 год, GPS тогда еще ни у кого не было. Мы позвонили Анджело, и он стал подсказывать водителю дорогу. Через час или около того мы наконец добрались до места.

Анджело и его жена встретили нас со всем итальянским радушием. Они представили нам Нормана, который собирался работать с Анджело над игрой. Мы начали с очень длинной двухчасовой презентации, в которой перемежались скриншоты и видео из бета-версии Fahrenheit.

Норман Корбей — композитор Fahrenheit и Heavy Rain. Умер в январе 2013 года, так и не успев написать саундтрек к Beyond: Two Souls

А потом Анджело сел за пианино и начал играть. Сперва он просто исполнял свои композиции из разных фильмов Дэвида Линча. Затем попросил нас вновь воспроизвести видео, но без звуковых эффектов. Анджело начал играть «вживую», прямо поверх видео, а Норман записывал его музыку на бумагу. Мы с Дэвидом тут же поняли, что он «на ходу» сочиняет главные темы для игры! Он начал с заглавной темы поверх вступительного ролика, а когда дело дошло до первых глав, стал создавать мелодии центральных персонажей. Время от времени он просил нас перемотать и переигрывал композиции в разных вариациях. Не помню, как долго он играл — два, может, три часа — снова и снова пересматривая видео и на лету внося коррективы в предыдущие мелодии.

Конечно, потребовалось еще много месяцев и невероятный талант Анджело и Нормана, чтобы записать финальный саундтрек. Но тогда это было настоящее волшебство — присесть после долгой дороги и наблюдать, как великий композитор на твоих глазах пишет музыку к твоей игре».

О разрыве с Vivendi

Разработка Fahrenheit была довольно сложным периодом для Quantic Dream. Настолько сложным, что однажды студию чуть не закрыли. Ситуацию усугубляли внутренние проблемы издателя.

Дэвид Кейдж: «Мы работали над игрой уже несколько месяцев, но не получали от Vivendi никаких сообщений на протяжении недель. Они перестали отвечать на электронные письма и звонки — у них были трудные времена, и их компания была близка к краху.

Однажды на электронную почту пришло письмо от кого-то из Vivendi — мы его раньше не знали — и он попросил нас о встрече в Лос-Анджелесе, чтобы поговорить об игре. Мы взяли билеты на самолет и прибыли к зданию Vivendi. Идя в зал для заседаний, мы поняли, что все офисы пусты. Там еще стояли столы и компьютеры, но за ними уже никто не работал.

Мы встретились с финансовым и техническим директорами. Они сказали, что думают, что мы никогда не доделаем игру, а если и доделаем, она будет не очень хорошей. Они заявили, что хотят прикрыть разработку. Вместе с моим партнером Гийомом де Фондомье мы предложили им вернуть права на игру, чтобы мы смогли найти другого издателя. Так они и поступили. Fahrenheit уже была на стадии бета-версии, так что дело оставалось за малым. Мы обратились к Atari, и они были счастливы получить почти готовую игру за мизерную цену.

Как и Eidos, Atari оказали студии крайне слабую маркетинговую поддержку. Успех Fahrenheit обеспечила пресса

Справедливости ради, стоит сказать, что после выхода игры и теплого приема со стороны критиков технический директор Vivendi прислал мне письмо. Он написал, что не понимал тогда, что мы делаем, и признался, что совершил огромную ошибку. Он извинился и сказал, что игра вышла блестящей».

Об ошибках

По признанию Дэвида Кейджа, в Fahrenheit они наделали уйму глупостей, набили несчетное количество шишек, но благодаря этому многому научились. Одной из самых досадных ошибок Дэвид считает режим обучения, в котором он «лично» приветствует игрока, объясняет ему элементы управления и общие принципы геймплея. Такой ход поняли далеко не все. Злые языки стали говорить, что геймдизайнер зазнался, решив «впихнуть» себя в игру.

Но все было несколько иначе. В студии долгое время не могли определиться, чью же модель использовать в режиме обучения — главный герой для этого не очень подходил, да и другие персонажи смотрелись странно. И тут кто-то предложил кандидатуру Дэвида. Тот согласился, о чем потом долго жалел.

А вот в Max Payne схожий трюк сработал на ура

Дэвид Кейдж: «В целом, разработка Fahrenheit была потрясающим опытом. Этот проект стал поворотным моментом в моей карьере. Это была моя первая полностью сюжетно-ориентированная игра. Это был период, когда я и наша команда создавали фундамент, на котором строились Heavy Rain, Beyond: Two Souls и даже наша следующая игра — Detroit.

В ней было так много новых идей. Например, разделение экрана (тогда это было безумно трудной технической задачей), эпизод с клаустрофобией, некоторые сцены близких отношений между персонажами. Все это вдохновило меня написать Heavy Rain и повлияло на мою дальнейшую работу».

Об успехе

Не только бросивший почти готовую игру издатель, но и сами разработчики не верили в успех. Вплоть до релиза в студии морально готовились к провалу, а в голове Дэвида Кейджа мелькала мысль о том, что придется отказаться от всех своих безумных идей и сделать классическую видеоигру — только так можно будет спасти Quantic Dream.

Но опасения были напрасны. Мало кому известные французы в одночасье стали популярны: игра хорошо продавалась, пресса всячески нахваливала инновационный проект, а телефон студии разрывался от звонков и предложений о сотрудничестве.

Команда Quantic Dream, 2005 год

Дэвид Кейдж: «Fahrenheit всегда будет для меня особенным проектом. Безусловно, это игра, опередившая свое время. В этом году я увидел, как мой сын (когда она вышла, ему было пять) играет в Fahrenheit на iOS и ему нравится. Непередаваемое чувство. И, конечно, я очень рад, что ее выпустили на PS4. Игроки, которые были слишком молоды, когда игра только вышла, теперь тоже смогут в нее поиграть.

В заключение я бы хотел передать большой привет всем нашим друзьям и фанатам в России. Спасибо вам за поддержку. Мы с нетерпением ждем момента, когда сможем показать вам Detroit!»

По признанию Дэвида, время разработки Fahrenheit было «сумасшедшими американскими горками — с моментами искренней радости и полного отчаяния». Конечно, по сравнению с куда более совершенной Heavy Rain, Fahrenheit — лишь черновик. Но если вы пропустили ее в момент выхода, поиграйте сегодня: на свете не так много игр, которые спустя 11 лет могут вызвать столько эмоций.

Смотрите также
Fallout 4: Nuka-World
Рецензия
6.5 Fallout 4: Nuka-World
Overwatch — лучший косплей с ушками: D.Va и Трейсер
Фичер
Overwatch — лучший косплей с ушками: D.Va и Трейсер
Что? Где? Когда? Online
Рецензия
8.0 Что? Где? Когда? Online
Какой эпохе следует посвятить новую Total War?
Фичер
Какой эпохе следует посвятить новую Total War?
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться