Как выбрать игровой компьютер

Капитан галактики: история успеха Star Citizen

Александр Башкиров (редакция)

История самой громкой и успешной кампании по сбору денег на видеоигру, рассказанная ее автором — Крисом Робертсом

Если в будущем кому-то придет в голову написать учебник по истории современной игровой индустрии, Star Citizen в нем будет отведена отдельная глава. Еще ни одному игровому проекту не удавалось собрать космические 33 миллиона долларов методом краудфандинга (то есть — с помощью взносов простых игроков), и сейчас эта сумма увеличивается, словно снежный ком.

За три месяца, прошедшие с выставки Gamescom, Star Citizen собрал больше денег, чем за весь предыдущий год. Еще удивительнее то, что рекордную сумму удалось собрать на игру давно вымершего, и никому, казалось, не нужного в 2013 году жанра. Star Citizen — хардкорный космический онлайн-симулятор с сюжетом и открытым миром. Он создается на движке Cry Engine 3, выходит только на PC, а его бюджет скоро догонит и обгонит Half-Life 2 ($40 млн.)

Такое было возможно представить десять или пятнадцать лет назад, когда игры про космос были на пике популярности, издателем Freelancer выступала мега-корпорация Microsoft, а главную роль в Wing Commander играл актер Марк Хэммил. Но не сегодня. По крайней мере, до того, как Крис Робертс, создавший обе упомянутые выше игры, решил вернуться в игровую индустрию и анонсировал Star Citizen. Вопросов в этой истории накопилось явно больше, чем ответов: чтобы получить их, мы решили позвонить Крису по Skype.

Крис Робертс в офисе его новой компании — Cloud Imperium Games. На заднем плане — кильратский дредноут из фильма Wing Commander (1999 г.)

Все те годы, которые Крис отсутствовал в игровой индустрии, он занимался продюсированием кино: на его счету фильмы «Командир эскадрильи» и «Счастливое число Слевина». Вернуться к играм его заставили новые технологии, которые появились в последние годы. Крис говорит: «Меня заинтересовала возможность построить большую открытую вселенную, на которую я замахивался во Freelancer и Privateer. В этих играх у меня не все получилось так, как хотелось. Сначала я намеревался пойти более традиционным путем Wing Commander и выпустить игру на консолях, но потом набрел на вариант Star Citizen».

Вместо обычного космического шутера Крис Робертс решил делать гибрид: онлайновый симулятор-песочницу с однопользовательской сюжетной кампанией. «У онлайновых игр с открытым миром больше срок жизни. Если бы Star Citizen был обычной консольной игрой, мы бы над ним поработали три-четыре года, потом выпустили, его бы купило определенное число игроков... и через месяц о существовании игры бы забыли».

Онлайновый проект — это бесконечные апдейты и дополнения, он постоянно растет и развивается. К тому же Крису хотелось поддержать игровую индустрию на PC — очень, на его взгляд, недооцененную. «На PC не так уж много игр, разработанных специально для этой платформы и демонстрирующих ее возможности».

Определившись с платформой и жанром, Робертс решил не обращаться к крупному издателю и попробовать себя в неизведанных водах краудфандинга. В начале разработки было очень страшно, потому что вернуться с пути народного финансирования к одному из больших издателей практически невозможно. «Но я чувствовал, что этот подход — правильный. Я больше доверяю своим инстинктам, нежели каким-либо маркетинговым расчетам. Я делаю то, на что сам бы откликнулся, будучи игроком».

Важный повод ждать Star Citizen — возможность побывать в Москве 2944 года. Узнали ее?

Первый прототип Star Citizen был показан в октябре 2012-го, а последовавшая за этим Kickstarter-кампания принесла два миллиона долларов. Это меньше, чем у самых успешных на тот момент Kickstarter-проектов: Project Eternity Криса Авеллона собрал почти 4 миллиона, Wasteland 2 Брайана Фарго — 2 миллиона 933 тысячи, Broken Age Тима Шейфера — 3 миллиона 336 тысяч. Но в отличие от Wasteland 2 или Broken Age, создатели которых давно потратили собранные деньги и теперь отчаянно ищут средства на доработку игр, деньги на счет Star Citizen продолжают поступать и после окончания Kickstarter-кампании.

Робертса впечатлил Kickstarter-успех Тим Шейфера и его квеста Broken Age — тогда еще безымянной Double Fine Adventure. Он пообщался с людьми из индустрии и понял, что рано или поздно у кого-то из разработчиков получится собрать 10 и более миллионов долларов путем краудфандинга. «Но я не думал, что этим разработчиком окажусь я. Я просто размышлял над правильным подходом к рекламе и разработке такой игры».

Два-три года назад подход на Kickstarter был простой: «Ребята, вы играли в мои старые игры, если понравилось — пожертвуйте на новую!» Робертс в прошлом занимался большими проектами, выступал на E3, использовал все формы маркетинга. Он подумал, что если уделить запуску краудфандинг-проекта столько же внимания, сколько крупные издатели уделяют рекламе своих игр-блокбастеров, то можно добиться куда лучших результатов, чем большинство инди-разработчиков.

Кампания была запущена ударно: рекламный ролик, профессионально срежиссированный набитой на Wing Commander рукой, качественные и атмосферные тексты, сочиненные штатным сценаристом проекта Дэйвом Хэддоком, вызывающие неудержимую ностальгию названия компаний-производителей кораблей (Origin Jumpworks и Anvil Aerospace), отсылающие к прежним фирмам Робертса. «Но на десять миллионов для Star Citizen я никак не рассчитывал... или на двадцать... вообще мы уже двадцать пять собрали... ну, двадцать четыре с половиной! Кто там считает» (интервью состоялось еще осенью — прим. ред.).

Один из кораблей Star Citizen: тяжелый бомбардировщик Retaliator от Aegis Dynamics. Такой можно купить за $250

Сейчас деньги текут через сайт Roberts Space Industries широкой рекой. «Для меня это прежде всего значит, что я делаю сверхкачественную игру, способную поспорить с любым продуктом любого крупного издателя. При этом через плечо мне никто не заглядывает — у меня нет ни издателя, ни коллективов венчурных инвесторов. Единственная группа, перед которой я отчитываюсь — это порядка 200 тысяч таких же, как и я, бескорыстных любителей космических симуляторов».

Крис Робертс не считает, что для успешного сбора народных денег нужно обязательно быть знаменитым разработчиком из девяностых. «Преуспеть в краудфандинге можно на разных уровнях. Если вы молодой разработчик, осененный потрясающей идеей, то вы тоже соберете денег. Не 30 миллионов, конечно, но достаточно для начала работы над игрой. И если вы ее закончите, и игра многим понравится, то в следующий раз больше людей даст вам больше денег... Но в моем случае репутация, несомненно, помогла».

Согласно проведенному нами на форумах Roberts Space Industries опросу, 25% из тех, кто отдал свои деньги Крису, никогда не слышали ни о Wing Commander, ни даже о Freelancer. Для этих людей в возрасте от 14 до 29 лет Star Citizen — первая игра Криса Робертса. Они среагировали на другие вещи: редкую сейчас космическую тематику, открытый мир, похожесть на сериалы «Звездный путь» и «Светлячок». На что угодно, но только не на имя разработчика.

«Ну я же не говорю, будто все игроки привлечены моей репутацией, — смеется Робертс. — Все-таки Wing Commander вышел 23 года назад. Для кого-то первой игрой был Freelancer, а кому-то просто нравятся космические корабли. Просто дело в том, что сам жанр космических игр... то есть сейчас много что делают на тему космоса, но когда я начал свою Kickstarter-кампанию, на горизонте не было вообще ни одной космической игры. Существовала EVE Online — но это совсем другой стиль, другой масштаб происходящего. Любители научной фантастики любят научную фантастику! (Типичный робертсовский афоризм. — ред.) Самый кассовый фильм всех времен — про космос (скорей всего, Крис имеет ввиду «Аватар»), а у «Звездных войн» по-прежнему куча фанатов».

«Научная фантастика для меня лично — лучшая форма эскапизма, ухода от реальности, говорит Робертс. Любой, кто играет в компьютерные игры... неважно, кто вы — профессор колледжа или токарь, вам все равно хочется побывать в другом мире, другой вселенной. Если ваша работа вам не очень-то нравится, то вам еще больше хочется подраться с эльфами или полетать на космическом корабле».

Трейлер Squadron 42 — сюжетной части Star Citizen, которая должна выйти раньше онлайновой «песочницы»

По национальному признаку инвесторы делятся следующим образом: Великобритания и Австралия — по 7%, Германия — 13%, США — 36%. «Русских в Star Citizen порядка 2%, — сообщает Робертс. — То есть примерно столько же, сколько скандинавов. Это очень мало. Будем искать российского издателя и продавать игру у вас в коробках. Не зря же мы рисовали Москву будущего и делаем там одну из трех локаций Земли».

Маркетингового отдела в Cloud Imperium Games нет. О существовании игры игроки узнают от других игроков, которые пожертвовали на нее деньги (многие из них, впрочем, игровые блогеры и журналисты). «У нас имеется небольшой отдел, Сэнди (Сэнди Гардинер, вице-президент по маркетингу, — ред.), которая в одиночку занимается пропагандой Star Citizen на игровых выставках, и небольшая команда, которая выкладывает новые видео и поддерживает сайт. Все остальные деньги идут прямо в игру».

Wing Commander 3 была первой PC-игрой в истории, разошедшейся тиражом в миллион копий. Сейчас это весьма скромная цифра. «Были люди, имена которых ассоциировались с целыми жанрами — люди, за которыми из игры в игру кочевала большая группа поклонников. Я, Сид Мейер, Ричард Гэрриот, с которым я работал в Origin... Тиражи в 1-2 миллионов копий делали нас всех рок-звездами игровой индустрии 90-х. Но нынче иные рыночные условия — если вы не работаете над следующей частью Assassin's Creed, то денег в вас никто, скорее всего, вкладывать не будет».

Краудфандинг позволяет разработчикам получать деньги напрямую от игроков, без вмешательства издателя. Больше всего в этой новой форме финансирования Робертс ценит ее эффективность. «В традиционной коммерческой модели большой процент уходит сетям-распространителям, а если вы разрабатываете на консолях, то надо платить лицензионные отчисления производителю платформы. Потом нужно платить за доставку игры в магазины — ну а оставшиеся деньги уходят издателю. Собственно разработчикам игры не достается практически ничего».

Star Citizen — один из немногих веских поводов купить себе новую видеокарту

Сейчас Крис Робертс находится в уникальной позиции человека, побывавшего по обе стороны баррикад. Он успел поворочать многомиллионными проектами и при старой студийной школе разработки, и при новой инди-системе с распределенным финансированием. «У крупного издателя производство игры стоит порядка 200 тысяч долларов на сотрудника в год — у Activision, скажем. Когда я продавал Digital Anvil Microsoft в 2001-м, у меня на сотрудника уходило 110 тысяч долларов в год. Тут не только зарплата, но и оборудование, и отпуска, и страховка... и это в Остине, Техас, где все гораздо дешевле, чем в Калифорнии. Но в момент, когда я продал компанию Microsoft, затраты на каждого сотрудника в офисе автоматически увеличились до 200 тысяч долларов в год. Бюджет Freelancer удвоился в один день. Так что если у меня Star Citizen стоит $25 млн., то у крупного издателя бюджет игры был бы по меньшей мере на десять миллионов больше — и это не считая затрат на рекламу».

Пока готовился этот материал, бюджет Star Citizen перешагнул отметку в 33 миллиона долларов: ноябрь 2013-го оказался самым доходным месяцем в истории проекта. Вопреки всем законам индустрии, темп народного финансирования не снижается — он продолжает нарастать. Из нашей беседы с Крисом Робертсом становится понятно, почему это происходит. $250 за местный вариант «Тысячелетнего сокола», (не считая $35 за саму игру) — это не столько капиталовложение, сколько жертвоприношение. Вы кладете деньги на алтарь хороших PC-игр, космических симуляторов, качественных научно-фантастических сюжетов и умелого смешения жанров: всего того, что в наше время не делают. Да и в прошлом подобными вещами не занимался никто, кроме самых фанатичных разработчиков-перфекционистов с фамилиями Робертс, Мейер или Гэрриот. Фактически, люди вкладывают деньги в мечту.

Неважно, доделают ли Star Citizen к 2015 году и будет ли он соответствовать обещаниям разработчика. Создается ощущение, что самое интересное в Star Citizen — это даже не конечный продукт, а история его создания, которая разворачивается прямо на наших глазах. И пример Криса Робертса доказывает, что из этого тоже можно делать настоящее реалити-шоу, за доступ к которому люди готовы платить немалые деньги. Кажется, десятилетняя работа в Голливуде пошла Робертсу только на пользу.

P.S. В следующей части материала мы расскажем про саму игру и то, когда же все-таки Крис Робертс собирается ее выпускать.

Авторы: Александр Башкиров и Николай Третьяков

Смотрите также
День неожиданного косплея
Фичер
День неожиданного косплея
Все, что нужно знать о фильме «Обитель зла 6»
Фичер
Все, что нужно знать о фильме «Обитель зла 6»
Лучшие игры января 2017
Фичер
Лучшие игры января 2017
Игра в разработке
Дата выхода 2018

Star Citizen

PC (Windows)
Оценка редакции
Оставьте отзыв об игре
Издатель
Roberts Space Industries
Режимы игры
Одиночная игра
Мультиплеер
Модель распространения
цифровая доставка
Дата выхода
2018 (PC (Windows))
Системные требования
Минимальные
Quad core CPU, 8GB RAM, 1GB Video RAM
Как выбрать игровой компьютер
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться