Клуб электронных игр в 80-е

Алексей Зубанов (пользователь)

Экскурс по развитию технологий и портативных игр в 80-е годы. Играть на калькуляторе — легко!

Всем известны игра «Тетрис» и написавший ее Алексей Леонидович Пажитнов на компьютере «Электроника-60» в конце 80-х годов. При этом мало кто помнит, что задолго до появления электронно-вычислительной машины молодые люди в СССР стали знакомиться с миром электронных развлечений при помощи программируемых микрокалькуляторов.

Первый ПМК был БЗ-21, созданный в 1977 году по цене 350 рублей.

Импульсом создания таких приборов послужила необходимость смягчить давление экономики бюрократической машины. Так же предполагалось, что люди науки будут использовать ПМК для сложных расчетов. И это действительно было так, но нашлись люди-энтузиасты, которые не хотели мириться с тем, что в их руках такая аппаратура используется лишь для занудных вычислений.

Если первая модель стоила астрономических сумм для рядового гражданина, что в свою очередь не позволяла выйти играм в массы, то с появлением моделей второго поколения ситуация поменялась кардинальным образом.

Помимо существенного снижения цены на изделия, инженерам удалось повысить характеристики устройств второго поколения. В моделях на борту имелось: 98 шагов программы, 4 операционных регистра в стеке, 14 адресуемых регистров памяти, возможность вести вычисления тригонометрических функций не только в градусах и радианах, но и в градах, упрощена система ввода программных переходов, организована работа с программными циклами. Именно эти модели популяризировали портативный гейминг и геймер сообщество, как класс в стране.

ПМК МК-54, созданный в 1982 году по цене 65 рублей. ПМК БЗ-34, созданный в 1980 году по цене 85 рублей

Самым массовым ПМК стал МК-61, принадлежащий к третьему поколению. Были улучшены параметры калькулятора, например, увеличилось количество программных шагов до 105, адресных регистров увеличили до 15, стало доступным выполнение логических операций и другие улучшения. Стоит отметить, что цена осталась, как у младшей версии.

Годом позже вышла в свет топовая версия третьего поколения — модель МК-52. Помимо всех достоинств одноклассника в нем реализовали перепрограммируемое постоянное запоминающее устройство емкостью 4 Кбит, которое позволяло записывать и хранить исполняемый код игры. Это было крайне удобно, ведь в других версиях, где не было ППЗУ, прежде чем играть, приходилось каждый раз вносить данные вручную.

ПМК МК-61, созданный в 1983 году по цене 85 рублей. ПМК МК-52, созданный в 1983 году по цене 115 рублей

Интерес к играм подогревали издательства средств массовой информации в лице юношеских научно-популярных журналов («Техника — Молодежи», «Наука и жизнь», «Информатика и образование», «В мире науки» и т.д.) и даже целых книг («Микрокалькуляторы в играх и задачах», «Игры с микро-ЭВМ», «Игры с микрокалькуляторами» и т.д.). Геймеры объединялись в клубы единомышленников, печатали свои адреса в журналах, чтобы обмениваться играми по переписке. Да-да, Вы не ослышались, играми менялись посредством доставки почтой письма, где от руки был написан код для ПМК.

Первым сообществом геймеров принято считать Клуб Любителей Игровых Программ (КЛИП) в Самаре, впоследствии разросшимся от Прибалтики до Владивостока, со своими региональными отделениями и штаб квартирой. Такая организация связей позволила оперативно обмениваться игровыми новинками, делиться опытом написания игр и просто проводить время вместе в кругу единомышленников.

Декабрьский выпуск журнала «Наука и жизнь» за 1988 год

Из великого множество игр и жанров, написанных для ПМК, хочется выделить «Лунолет» ставшей классикой. Игра выпускалась эпизодически, параллельно выходу повести «Путь к земле» в жанре научной фантастики в журнале «Техника — Молодежи». Чтобы понимать масштаб происходящего, стоит отметить, что консультантом раздела являлся Герой Советского Союза летчик-космонавт СССР Ю.Н. Глазков. История про двух храбрецов Александра Перепелкина и Михаила Коршунова, которые летят с Луны на Землю на крохотном лунолете «Кон-Тики», не приспособленным для межпланетных путешествий, не оставила равнодушными десятки тысяч детей и подростков. В журнале можно было найти код игры, который вводился в ПМК, а также инструкцию, правила, руководства и законы, которые игрок должен был учитывать.

Код игры «Лунолет-2»

Здесь нужно сделать уточнение, что игрок не видел отрисованной графики или элементов интерфейса, как мы привыкли видеть это в современных играх. Штурвал, панель приборов и головокружительный вид из иллюминатора игрок рисовал в своем воображении — тем запоминающимся и красочней становились приключение. Полное погружение в игру добавляло то, что жизненно важные параметры влияли на исход событий. Будь то расстояние до цели, горизонтальная и вертикальная скорости, предельное ускорение, которое могут выдержать космонавты, масса корабля без топлива и многие другие параметры, которым позавидовали бы современные симуляторы. Пошаговый геймплей позволял делать хладнокровные расчеты не спеша, сперва все обдумав, и только потом делать следующий ход внося данные в регистры. Это было важно, ведь в полете возможны аварийные ситуации. Могло кончиться топливо или пилот мог потерять сознание от перегрузок. Игра заканчивалась, когда на дисплее калькулятора выводился «0» — это означало, что посадка космического корабля прошла успешна. Далее игрок был вправе начать заново с новым комплектом данных и усложнить/упростить свой путь к цели.

Скриншот игры Лунолет-1 адаптированный под окно браузера. Ускорение силы тяжести на Луне 1.62 м/с2 (g 1.62). Масса корабля 2000 кг, пилот в скафандре 150 кг (M 2150). Работает лунолёт на керосине с жидким кислородом — скорость истечения 3660 м/с (c 3660). Пилот выдерживает трёхкратную перегрузку (a 29.43). Начальные скорость и высота равны нулю (v 0 h 0). Полётные часы тоже установлены на ноль (T 0 t -1). В баках 400 кг. топлива и окислителя (m 400). Команда -- (два минуса) завершает подготовку лунолёта к старту. Корабль готов к взлёту

Если раньше, чтобы отправиться в космическое путешествие, выбраться из кромешного подземелья или помчаться в ралли на гоночном болиде требовался дорогостоящий программируемый микрокалькулятор, то сегодня любой желающий может испытать те самые чувства и игровой опыт при помощи эмуляторов, приложений для телефонов/планшетов, даже отдельно написанных сайтов для таких игр. В кладовой интернета найдутся и игры для более поздних ПМК, которые поддерживали бейсик и ассемблер, но это уже другая история.

Смотрите также
Пять причин не верить критике фильма «Варкрафт»
Фичер
Пять причин не верить критике фильма «Варкрафт»
Грандиозные творения, созданные игроками
Фичер
Грандиозные творения, созданные игроками
Чего мы ждем от GTA VI?
Фичер
Чего мы ждем от GTA VI?
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться