Клуб разбитых джойстиков: уроки управления гневом

Евгений Щукин (пользователь)

Несколько советов тем, кого не перестают разочаровывать современные игры

Почему эта игра так тормозит? Ее что, делали безрукие?

Ситуация до боли знакомая любому ПК-геймеру: покупаешь игру, запускаешь, а вместо ожидаемой плавной, четкой картинки замечаешь на экране постоянные задержки, зависания и подтормаживания. Игровой процесс рассыпается на отдельные кадры, главный герой едва слушается команд, инвентарь открывается по несколько секунд, а враги ворочаются как сонные мухи. И бороться приходится уже не с виртуальными поработителями родной галактики, а с массой детальных настроек, устаревшими драйверами и ограничениями операционной системы.

Не секрет, что подавляющее число проблем, приводящих к зависаниям, подтормаживаниям и низким значениям FPS, кроется в несоответствии характеристик ПК заявленным разработчиками требованиям. И если мощностей вашей машины уже не хватает для запуска очередного высокобюджетного игрового шедевра, значит пришло время обновлять комплектующие: процессор, видеокарту, память, материнскую плату или сразу весь системный блок. Ну, или привыкать к прохождению новинок на Youtube. И если геймплейные или сюжетные недоработки можно оставить на совести авторов, то с несовершенством технических возможностей компьютера приходится мириться уже самим геймерам. Разработчики оставляют за собой полное право ограничивать системные требования, самостоятельно определяя необходимый уровень комплектующих для их проекта. Для некоторых, особенно ресурсоемких проектов, компании нарочно завышают минимальные характеристики, чтобы обезопасить себя от возможных проблем в дальнейшем. Как поступили, например, авторы Quantum Break, предварительно «порекомедовав» для комфортной игры 16 Гбайт оперативной памяти и передовую NVIDIA GeForce GTX 980Ti.

Если внимательно приглядеться, можно разглядеть каждый доллар, вложенных в проект

В любом случае, разработка масштабного проекта — колоссальный объем работы, требующий от команды художников, геймдизайнеров и программистов максимальной отдачи и терпения. И жаловаться на недостаточное внимание к расширению линейки поддерживаемых видеокарт и процессоров было бы, как минимум, неприлично. Другое дело — критические ошибки, неожиданные вылеты или откровенно халтурное портирование проекта на иную платформу, как это было с Batman: Arkham Knight. Игра умудрялась тормозить даже на самых продвинутых компьютерах, с NVIDIA GTX 980 и Titan X на борту. И даже несмотря на то, что релиз тогда максимально быстро свернули, а игру отправили на доработку, доверие к проекту и студии-издателю было подорвано. Ситуация вышла показательной, в очередной раз напомнив, что индустрия компьютерных игр ошибок не прощает.

Стоит ли ругаться: конечно, если игра, при заявленных демократичных системных требованиях умудряется еле-еле ворочаться на вашем оснащенном по последнему слову техники ПК (в этом случае бывает полезно поискать совета на форумах, вполне возможно, что всему виной какая-нибудь экпериментальная техническая фишка Nvidia, отключение которой полностью решит проблему). Во всех других случаях — увы, придется молча раскошелиться на более мощную машину.

Я за этими цифрами даже героя своего не вижу! Неужели нельзя было сделать попонятнее?!

Примерно так выглядит The Division для игроков, которые не проводили детство за корейскими MMO

Одной из самых распространенных проблем в современных видеоиграх является неудобный, перегруженный интерфейс. Нынешние проекты зачастую предполагают настолько сложную и комплексную систему взаимодействия с игроком, что известными дизайнерскими паттернами попросту не обойтись. Где-то не хватает быстрого доступа к востребованным менюшкам, где-то за несколько совершенно различных действий отвечает одна клавиша геймпада, где-то просто отведено мало места для комфортного менеджмента умений или ресурсов. Об этом редко пишут на форумах или официальных ревью, но часто обсуждают в разговорах с друзьями: «представляешь, из-за кучи раскиданного вокруг лута меню инвентаря вылезло прямо во время схватки с боссом!» Подобные геймдизайнерские ошибки вряд ли отобьют желание продолжать игру, но запросто могут испортить все удовольствие от процесса.

Один из примеров — Darkness 2, где смена оружия и поедание сердец осуществляются нажатием на одну и ту же клавишу «E». Подобная деталь значительно усложняет игроку задачу, например, когда среди груды тел противников тебе нужно выцепить нужный ствол. Однако кокретно в этом случае геймдизайнерам пришлось воспользоваться подобным решением нарочно, чтобы сохранить аутентичность геймплея (парные клавиши «Q» и «E» управляют левым и правым змеем). Другой пример — интерфейс Пип-боя в Fallout 4. В своем стремлении сделать меню персонажа максимально эффектным и атмосферным разработчики слегка перестарались, в результате чего экран наручного компьютера выглядит чересчур мелко, а навигация требует много времени и терпения.

Стоит ли ругаться: Объектом ваших оправданных претензий может стать любая интерфейсная деталь, будь то назойливые подсказки или слишком неудобная система крафта. Задача дизайнеров — организовать внутриигровые меню максимально удобным и понятным образом, чтобы игроки легко ориентировались и не тратили много времени копаясь в настройках. Если же при прохождении вы только и думаете, как бы поскорее избавиться от надоедливых сюжетных уведомлений, значит есть повод для оправданных претензий. Только не забудьте перед этим заглянуть в группу игрового коммьюнити — бывает, что проблема решается отключением нескольких пунктов в настройках.

И за это я заплатил $20?! Да тут геймплея всего на полчаса!

Еще одна распространенная претензия к разработчикам — модная тенденция выпускать игру по частям, оформляя любые мало-мальски значительные изменения в виде полноценного дополнения. Сегодня уже никого не удивишь альтернативными костюмами для персонажа или новыми героями, продающимися по цене самой игры. В мире, где виртуальные сундуки в мобильной игре продаются за приличные деньги, вообще мало чему удивляешься.

Несколько тематических костюмов для игровых персонажей всего за $36? Почему бы и нет, Loadout!

Дополнение дополнению — рознь, и нередко бывает, что несколько новых миссий, локаций и квестов действительно стоят своих денег. Такие DLC, как Witcher 3: Hearts of Stone или BioShock Infinite: Burial at Sea, по-настоящему радуют, позволяют вновь окунуться в игровую вселенную, развивают персонажей и открывают новые сюжетные подробности. Каждое из них — полноценное приключение, не ограничивающееся аляпистыми нарядами, новой навороченной пушкой или парочкой побочных квестов.

И разработчики, вопреки расхожему мнению, сами отлично представляют, каким должно быть по-настоящему интересное DLC. Они не меньше других любят видеоигры, знают, как строится запоминающийся сюжет и пишутся интересные диалоги. При этом у них имеется четко-определенное видение проекта, им известно о его слабых и сильных сторонах, где нужно подтянуть, где добавить темпа, а где наоборот — дать игрокам расслабиться. Разработчики больше других заинтересованы в успехе своего детища, и было бы опрометчиво сваливать всю вину за неказистые дополнения на их плечи. Хорошо, когда за спинами геймдизайнеров стоит талантливый куратор, способный оценить риски и скоординировать команду, выбрать правильное направления для развития, не зацикливаясь на финансовых моментах разработки. Как это было, например, с DLC для Dragon Age 2, от которого Bioware вовремя отказались, в дальнейшем задействовав наработаный материал в следующей части серии — Dragon Age: Inquisition.

Совсем другое дело, когда команда разработчиков вынуждена работать под руководством строгой команды продюссеров, упираясь в поставленные сроки и наскоро подгоняя игру под заявленные требования. Или работать по контракту с суровым издателем, который перед самым запуском DLC внезапно сообщает, что некоторые внутриигровые эпизоды нужно срочно переделать, а несколько сцен и вовсе выкинуть. Тут даже самый талантливый автор махнет рукой.

Глава CD Projekt Red, Марчин Ивински за 2 года и в день выпуска Ведьмака 3. Не скажешь, что человек не старался.

Стоит ли ругаться: Определенно стоит, если под видом золотой рыбки вам продали обыкновенного окуня. Решение в данной ситуации может быть только одно — сделать правильные выводы и впредь не попадаться на маркетинговую удочку компании-издателя. Да, легендарные штаны для вашего персонажа не считаются полноценным DLC. Да, даже если они вам очень понравились.

Эти ребята совсем с ума сошли? Как можно было сделать управление таким дубовым? Они как будто за рулем Ferrari никогда не сидели!

Еще одна частая тема для упреков в сторону разработчиков — неточности в реализации отдельных игровых механик и симуляционных деталей. Чаще всего подобные замечания звучат в сторону проектов, претендующих на определенную долю реализма, таких как спортивные симуляторы, шутеры или военные стратегии. Причиной недовольства может стать любая неточность: слишком резкая или плавная реакция болида, недостаточно правдоподобное поведение автомобиля в заносах, произвольный отскок мяча, заторможенное поведение футболистов, несоответствие тактико-технических характеристик оружия и т.д. Особенно сильно в таких случаях возмущаются любители варгеймов и тактических шутеров — каждый уважающий себя боец считает нужным отметить искаженную баллистику, отсутствие отдачи или игрушечный звук стрельбы.

При всех условностях, физика полета пули в Battlefield 4 позволяет творить такое

И основания для подобных претензий кажутся вполне закономерными, если рассматривать их со стороны игрока. Но если взглянуть на ситуацию глазами разработчиков, то многие из вопросов к физике, анимации и поведению отпадут сами собой. Когда речь идет о реалистичном симуляторе Формулы-1, то в силу специализированной тематики авторы проекта обязаны ознакомиться с деталями гоночного ремесла, побывать на треке, расспросить гонщиков о нюансах, сесть за руль, если потребуется. Цена такого экскурса может оказаться достаточно высокой, однако в противном случае команда рискует потерять не только определенную сумму денег, но и весь геймплей. В игровых симуляторах, где важно реалистичное отражение каждой детали, помощь приглашенных профессионалов неоценима и позволяет на любом этапе разработки получить ответы на важные вопросы. Однако, в большинстве случаев у авторов не хватает на подобные ликбезы с участием консультантов либо времени, либо желания, либо денег. Если игра не предлагает крайне точного управления или достоверной баллистики, многие компании предпочитают обходиться собственным житейским опытом и просмотром роликов на Youtube. Особенно это актуально, когда реалистичность геймплея в конечном итоге все равно будет ограничена простотой управления, графики или физики движка.

Умелое сочетание программных возможностей с необходимыми игровыми механиками как раз и принесло студии Quantic Dream заслуженную известность

Стоит ли ругаться: Даже если во время прохождения очередного поворота на Нюрбургринге в Gran Turismo 6 вас, как опытного водителя, воротит от простоты управления, не спешите вымещать разочарование на джойстике или клавиатуре. Поищите гонку по-хардкорнее, приобретите хороший рулевой контроллер и наслаждайтесь пьянящим ощущением жажды скорости уже в профессиональных симуляторах.

Мы же только что сражались с уличными бандами. Какие еще инопланетные захватчики? Что курили авторы?!

Несмотря на многочисленные заверения издателей и продюссеров о том, что нынешний рынок компьютерных игр понимает только язык реалистичной графики, модных спецэффектов и motion capture анимации, окончательно и бесповоротно в это поверить не получается. Т.е. продвинутые спецэффекты, конечно, играют далеко не маловажную роль, и современные игры не перестают это доказывать, продолжая наращивать обороты и задирать планку визуального качества все выше и выше. Однако, гораздо чаще хорошую игру от посредственной отличает отнюдь не навороченная графика. Можно вспомнить множество удачных игровых проектов, не обладающих впечатляющей картинкой, но надолго застревающих в памяти благодаря захватывающему сюжету и искренней истории персонажей.

С недавнего времени, лучший аргумент в спорах с игровыми скептиками

Сегодня из-за многообразия жанров и стилистических направленностей игровых проектов перед геймерами уже не стоит такой проблемы, которая преследовала их в 90-х: «во что поиграть?» Нынешний рынок видеоигр полнится проектами разной степени качества, оригинальности и увлекательности. Еще лет 10 назад никому и в голову не могло прийти, что игра There’s Poop in my Soup может пользоваться хоть какой-то популярностью. Вопрос, на который приходится отвечать геймерам сегодня: «как из всего многообразия выбрать то, что мне понравится». И основным критерием выбора для многих как раз становится интересная история и продуманный «Lore».

При этом понятие «интересности» проекта для каждого игрока является крайне субъективным и очень личным. Игры в этом плане очень удобно сравнивать с художественной литературой — кто-то увлекается фантастическими техно-триллерами, кто-то проводит время в компании любовных романов, а кто-то всему прочему предпочитает русскую классику. Кто-то остался недоволен распространенным сюжетом Mass Effect, а кому-то вполне хватило весьма схематичного в Mirror’s Edge. Кому-то мир Bloodborne показался слишком загадочным и непонятным, а кому-то для поддержания интереса хватает тривиальных зарисовок Super Meat Boy. И разобраться в том, кто из игроков по-настоящему прав, не представляется никакой возможности. Впечатления от каждой отдельной игры у каждого геймера будут индивидуальные, как индивидуальны его настроение, черты характера и эрудированность.

Сюжет SOMA, например, оценили далеко не все. При этом настоящие фанаты жанра остались от игры в полнейшем восторге

Стоит ли ругаться: Вряд ли. Пытаться раскрыть своему товарищу культурную или эстетическую ценность того или иного проекта все равно, что учить левшу писать правой рукой — иной склад мышления изначально не позволит прочувствовать те эмоции, которые подарила игра кокретно вам. А если и будете пытаться, то не забудьте удостовериться, что друг с предметом вашего спора лично знаком, а не пытается судить о книге по ее обложке. А то сейчас мода пошла…

Ситуации, когда главный герой срывает трехзначное комбо из-за кривого управления, или точное попадание из снайперской винтовки в лоб соперника не засчитывается из-за высокого пинга, знакомы каждому геймеру. Злость в таких случаях сдержать очень сложно, даже если осознаешь всю беспомощность положения. Правильным решением в таких ситуациях будет сделать выводы и не повторять досадных ошибок в будущем. Если, конечно, за авторством проекта не стоит компания From Software. Тогда все в порядке, эти ребята уже давно сделали агрессию полноценной частью геймплея.

Смотрите также
Пять причин не пропускать Dragon’s Dogma на PC
Фичер
Пять причин не пропускать Dragon’s Dogma на PC
История мира Dark Souls
Фичер
История мира Dark Souls
100 фотографий идеального женского косплея
Фичер
100 фотографий идеального женского косплея
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться