Когда-то давным-давно

Вакацу (пользователь)

Эволюция человека играющего

Последнее время модно стало ныть о временах давних, теперь почти былинных, когда небо было выше, орки – зеленее, а в уголке экрана угрожающе тикал вниз счетчик жизней. Эх, сколько нервов мы, нынешние игровые динозавры, прожигали за нашими восьми- и шестнадцатибитными старушками! Сколько жутких воплей по ночам пугало наших соседей! Какие жуткие рожи мы корчили, какие проклятия посылали смиренно внемлющим экранам и как скакали по комнате, когда очередной казавшийся неприступным уровень наконец сдавался, открывая нам все свои секреты!

Но эти времена, увы, уже не вернуть. Почему оно так, и хорошо ли это – я решил попробовать разобраться.

По Дарвину

Вне кругов научных принято считать, что главным двигателем эволюции является забота о выживании своего вида (и себя, как его представителя). Однако это не так. Обезьяне не нужно было становиться человеком, чтобы выжить – это отлично доказывается огромной кучей наших «близких родственников», поныне пребывающих на животном уровне интеллектуального развития. И отлично себя там чувствующих.

Истинный двигатель эволюции — не в том, чтобы просто выжить, но в том, чтобы развиваться в нечто большее, чем бегающий конвертер биоматерии. Для этого требуется создать временной резерв. Попробую объяснить, что это за зверь такой.

Суточный распорядок любого животного забит достаточно плотно – надо успеть найти что-нибудь покушать, потом какое-нибудь место чтобы поспать, в промежутке успеть найти партнера, спариться, вырастить потомство… Очень много дел, на которые уходит большая часть времени, так что лежать на травке, предаваясь философским изысканиям и развивая свой мозг, просто некогда. Временной резерв большинства животных близок к нулю.

Именно ради того, чтобы отойти от этого нуля в положительную сторону, человек когда-то изобрел копья и кремниевые ножи – то, что позволило убивать животных быстрее, то есть тратить меньше времени на охоту. Потом появилось и колесо – то, что позволило быстрее справляться с доставкой разных тяжелых штук туда, где человек хотел их видеть. Просмотрев дальнейшую историю человечества, нетрудно увидеть, что почти все человеческие изобретения служат одной цели – сокращению времени, необходимого для выполнения той или иной рутинной задачи.

Зачем? Затем что мозг человека работает постоянно, его не заставишь «выключиться». А вот руки, к сожалению чаще всего заняты чем-нибудь донельзя рутинным. Признайтесь, сколько раз у вас была ситуация вроде «О, у меня потрясающая идея для дизайна нового автомобиля! Надо обязательно сделать наброски… сразу же, как закончу этот чертов квартальный отчет!»? И в результате – сколько ваших блестящих идей никогда не увидело свет только потому, что когда вы наконец-то разгребали все рутинное, идея либо уже испарялась, либо у вас тупо не оставалось сил ею заниматься?

Именно для этого необходим временной резерв – свободное время, часы, в которые можно не думать о хлебе насущном. Которого нет у животных и, по иронии судьбы, нет у человека современного.

Но как же так? Мы же столько всего изобрели…!

К сожалению, винить в этом можно только человеческую недальновидность, не позволяющую разглядеть те ОГРОМНЫЕ массивы времени, что у нас есть. Ведь они есть, правда-правда! Вот только тратятся впустую. На сидение за партой в школе (признайтесь, вы не помните 97% из школьной программы – потому что оно вам так никогда и не пригодилось). На сидение в офисе (хотя ту же работу вы могли бы сделать за пару суток на домашнем компьютере). На «посиделки» с «друзьями» (хотя и друзья не сильно-то друзья, и разговоры эти ничего нового вашей личности не дают). И прочие ненужные в общем-то вещи.

Парк Игрового Периода

Вся предыдущая пурга про временной резерв была напечатана не просто чтоб занять место. Так уж получилось, что мир наш – суть штука целостная, и законы его едины для всего в нем существующего, в том числе для видеоигр. Не верите? Позвольте показать!

Абсолютно так же, как эволюция дарвиновская, протекает и эволюция видеоигровая – интерфейс игр становиться эргономичнее, управление уже не выкручивает игрокам руки и не заставляет запоминать с полдюжины кнопок. В онлайне так вообще сказка – автоматизировано почти что ВСЕ, от выкашивания орд монстров до прокачки ремесел. Почти вся рутина ныне снята с плеч игроков и возложена на автоматику. И временной резерв современного игрока воистину ОГРОМЕН.

Одна проблема – тратится он, как и реальный резерв, не на то.

Практически в любой игре, где я был, наблюдался пласт игроков (как правило максимального уровня, хотя бывают и исключения) которые всего достигли, закончили с прокачкой, и… не знают, чем бы еще заняться. Казалось бы, рутина позади, персонаж развит до потолка – самое время пожинать плоды своего труда! Но – скучно. Квестов нет, делать нечего. Громадный временной резерв создан, но что с ним делать – никто не знает.

Перекачались, переточились, надо бы в ПвП, но лень...

В оффлайне к сожалению – все то же самое. Если раньше мы тратили наше время и нервы не столько на борьбу с АИшными болванчиками, сколько на преодоление кривого управления и разную рутину, вроде снаряжения своих бойцов на следующую миссию или выслушивание брифинга, то теперь все это уже не актуально – с управлением справиться и младенец, а предмиссионные брифинги и сюжетные ролики давно уже представляют исключительно эстетическую ценность, так что большинство игроков привыкает их пропускать. Секретные комнаты и хитро спрятанные по углам бонусы тоже давно канули в Лету — об обыскивании каждого метра уровня можно забыть, да и обыскивать чаще всего уже нечего, ведь дизайн уровней упростился почти до неприличия. Если раньше мы играли ради того, чтобы узнать, что же там дальше, как разовьется сюжет – то теперь мы играем… даже не знаю, ради чего. Наверное чтобы просто пройти игру и с чистой совестью пополнить коллекцию коробок с дисками на полочке?

Эволюция дизайна уровней

Вопрос приоритетов

В одном древнем и, к сожалению, малоизвестном романе человечество подверглось атаке внеземной цивилизации – намного более сильных, быстрых и умных существ, практически неуязвимых для земного оружия. Роман отличается от произведений аналогичной тематики весьма нетипичным развитием событий – офицер земного флота, случайно попавший «на гражданку» инопланетных захватчиков, обнаруживает, что у этой сверхрасы цивилизации как таковой нет! Ни техники, ни промышленности, ни понятий государственности – инопланетные агрессоры жили в лесах как животные, охотились ради пропитания и спали под открытым небом… при этом выдерживая прямое попадание из рэилгана в голову и летая по космосу без кораблей, защищенные от вакуума и абсолютного ноля только собственной шкурой. Когда герой начинает выяснять, как же они до такого дожили, он постепенно приходит к пониманию, что все, что делали эти инопланетяне – это использовали свой временной резерв на тренировки, развивая себя, в то время как люди просаживали отыгранное у природы время на то, чтобы лишний раз не поднимать зад с дивана. Там где люди изобрели копье, чтобы не бегать за оленем – инопланетяне тренировали себя бежать быстрее чем олень.

Они искали в галактике планеты с более суровыми условиями, чтобы закалить себя – люди искали планеты с мягким климатом, чтобы поменьше работать.

В романе человечество проиграло войну – которая для инопланетной расы не была даже войной. Так – еще одно испытание на прочность.

У нас сейчас – что в реальности, что в виртуале – наблюдается угадайте какая тенденция? Верно, тенденция к упрощению.

А что из этого выйдет – догадайтесь сами.

Смотрите также
Карты, деньги, фритуплей
Фичер
Карты, деньги, фритуплей
Мальчик или девочка?
Фичер
Мальчик или девочка?
Хакеры против правительств
Фичер
Хакеры против правительств
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться