КРИ 2009, или Место встречи изменить нельзя

Игры@Mail.Ru (редакция)

КРИ 2009 удалась – разработчики смогли встретиться друг с другом, обсудить насущные проблемы и набраться свежих идей.

В эти выходные, 15-17 мая, в Москве проходила седьмая по счету Конференция разработчиков игр, более известная как КРИ. По задумке организаторов, она создавалась как место встречи профессионалов индустрии, и если у вас на шее не болтается именной бейджик, то глазеть на стенды, играть в игры и слушать доклады вам никто не разрешит. К счастью, у нашей команды нужные бейджики были, и потому мы везде сумели побывать, все разузнать, а теперь считаем своим долгом поделиться с посетителями портала ПроИгры@Mail.Ru впечатлениями.

Как уже устали шутить все участники конференции, КРИ 2009 получилась антикризисной. Выражалось это, прежде всего, в числе участников, приехавших на нынешнюю конференцию – по сравнению с предыдущим годом КРИ «усохла» примерно на четверть (на КРИ 2009 приехали представители без малого 150-ти различных компаний и студий). Сократилось, соответственно, и количество докладов: лекции и круглые столы на КРИ 2009 одновременно проходили в 4-5 залах, хотя в 2008-ом регулярно были заняты сразу семь конференц-залов.

Казалось бы, пора оплакивать неминуемую кончину отечественной игровой индустрии под смертельными ударами мирового финансового кризиса, однако сами участники КРИ впадать в панику не склонны и объясняют происходящее обычным взрослением индустрии и естественным отбором. Студии и компании, которые делали качественные, востребованные игры, остались, а те, кто работал кое-как, были вынуждены уйти. Время любителей прошло - начался серьезный бизнес!

[img=http://games.mail.ru/pre_xl_resize/pic/pc/gallery/85/cb/5148cfdd.jpeg]Картинка[/img]

Другой заметной особенностью КРИ 2009 был перекос в сторону онлайна. Ни для кого не секрет, что за последние несколько лет рынок массовых многопользовательских игр бурно развивался, и сейчас возникла ситуация, когда делать деньги на оффлайновых проектах стало крайне сложно, в то время как различные вариации на тему ММО неизменно приносят разработчикам внушительные доходы. И потому вполне закономерно, что большинство проектов, представленных на конференции, были именно онлайновыми, а львиная доля докладов и круглых столов были посвящены проблемам ММО.

[img=http://games.mail.ru/pre_xl_resize/pic/pc/gallery/85/cb/21fc2556.jpeg]Картинка[/img]

Узкоспециализированных докладов по программированию мы старались избегать, отдавая предпочтение общеигровой тематике вроде гейм-дизайна и организации бизнеса. Так что рассказов представителей Intel о новых процессорах компании или докладов о новых технологиях Microsoft и nVidia мы не слышали (а если бы и услышали, то ничего бы из них не поняли), но зато мы посетили кучу других интересных круглых столов и докладов.

На них мы выяснили, что, например, самая страшная проблема онлайновых проектов – это боты и читеры, а фармеры, хоть их никто и не любит, вполне безобидные и даже в чем-то полезные существа. Также нас научили, что со всеми тремя этими проблемами можно и нужно бороться с помощью грамотного гейм-дизайна, то есть делая игры таким образом, чтобы у пользователей просто не возникало желания что-то ломать или автоматизировать. Об этом говорили на круглом столе, посвященном угрозам MMOG, представители компаний Нивал Онлайн, IT Territory, Web Interactive World.

[img=http://games.mail.ru/pre_xl_resize/pic/pc/gallery/85/cb/501b6064.jpeg]Картинка[/img]

Владимир Торцов, пиарщик из компании Snowball, поделился опытом написания новостей об играх. По его словам, разработчикам стоило бы уделять больше внимания созданию некоего подобия жизни у себя на сайтах, а иначе стороннему наблюдателю будет казаться, что студия умерла и проекты ее существуют исключительно в виде древних скриншотов.

Руководитель отдела лицензирования и продвижения фирмы Николай Барышников битый час всех успокаивал – слухи о скорой кончине несколько преувеличены, и компания закрываться пока не собирается. Да, работу над рядом проектов было решено приостановить (например, над NecroVision 2), а нескольких работников – уволить. Но это вовсе не признак агонии – у компании большие планы на развитие, она собирается в этом году выпустить 23 проекта и еще больше внимания станет уделять консолям (в данный момент разрабатывает для консолей Xbox 360, PS3, DS и PSP в сумме 9 игр). И все-таки кризис не мог не повлиять на мироощущение , и в будущем компания собирается отдавать предпочтение внутренним разработкам, а работа с внешними студиями станет скорее исключением, нежели правилом.

[img=http://games.mail.ru/pre_xl_resize/pic/pc/gallery/85/cb/288ba126.jpeg]Картинка[/img]

Весьма интересным получился семинар Astrum Online Entertainment, где президент холдинга Игорь Мацанюк рассказывал об истории Astrum Online, успехах и планах на будущее. О кризисе глава Аструма ничего не знает, и его холдинг, в отличие от тех, кто занимается оффлайновыми проектами, продолжает успешно развиваться, принося своим владельцам по 100 миллионов долларов прибыли в год. Почивать на лаврах руководители Аструма однако не собираются – в планах онлайнового гиганта разнообразные массовые многопользовательские проекты, а также выход на западные и восточные рынки с уже созданными играми. Частично эта стратегия уже воплощается в жизнь: тут показательна история запуска игры Легенда: Наследие Драконов в Германии, которая всего за один год принесла холдингу 40 миллионов. В данный момент в Аструме сильно рассчитывают на успех Аллодов Онлайн от компании Нивал Онлайн – предполагается, что эта MMORPG всерьез и надолго встанет в один ряд с нынешними лидерами рынка онлайновых развлечений: Legend, Perfect World иWorld of Warcraft с Lineage 2. Как говорится, дай Бог нашему теляти…

[img=http://games.mail.ru/pre_xl_resize/pic/pc/gallery/85/cb/6410365d.jpeg]Картинка[/img]

Также Аструм собирается экспериментировать: в разрабатываемой сейчас второй части Legend нам пообещали совершенно новую систему оплаты, а еще рассказали, что компания начала разработку абсолютно новой игры класса AAA («проект Х») с бюджетом в 50 миллионов долларов – сумма внушает уважение, а значит, дело будет серьезное.

Вообще главы компаний-лидеров российской игровой индустрии согласились друг с другом, что финансирование небольшого числа дорогих качественных проектов более выгодно, чем «размазывание» денег и специалистов по многим мелким проектам-однодневкам. По этому пути обещали двигаться дальше Нивал,, Бука. Особняком осталась только Акелла, глава которой, Дмитрий Архипов, на круглом столе заявил, что его компания не собирается переориентироваться в основном на внутренние разработки и по-прежнему будет активно сотрудничать с внешними студиями-разработчиками.

Глава Nival Online Сергей Орловский, недавно отвечавший на вопросы на нашем портале, посвятил свой доклад философскому аспекту компьютерных игр и много говорил о счастье. По его словам, цель компьютерных игр – делать человека счастливым, и чтобы успешно справиться с задачей, разработчик сам должен быть счастлив. Также он озвучил весьма интересную мысль (хотя, увы, и не новую), что в наше время игры стали мощнейшим средством влияния на сознание людей и что разработчикам стоит это учитывать при работе над своими проектами. Возможно, на философию Сергея Орловского потянуло после вопросов наших посетителей во время пресс-конференции.

Примерно на эту же тему, об отношении к работе, говорил и Дмитрий Девишев, исполнительный директор Nival Online. Он рассказал, по каким критериям его компания отбирает к себе на работу людей. Оказалось, что лучше всего работает метод «по рекомендации» - 80 процентов специалистов пришли именно так. Кроме того, чтобы быть успешным разработчиком компьютерных игр, неплохо бы иметь соответствующую цель в жизни – иначе работа не будет приносить удовольствия, а от этого легко может пострадать качество. Впрочем, то же самое можно сказать и о любой творческой работе.

Но довольно о докладах - стоит немного рассказать о тех проектах, что нам запомнились после посещения КРИ 2009. Их не так уж и много, но посмотреть, тем не менее, было на что. К примеру, студия Alternativa Platform привезла на конференцию онлайновую игрушку Tanki Online, основной отличительной особенностью которой была технология, на которой ее создали. Эта трехмерная игра выполнена целиком во флеше и использует исключительно ресурсы центрального процессора. Игровой процесс прост и незамысловат – по ограниченному полю, меж домиков и холмов, ползают танки, до 20 штук одновременно, и всячески стараются друг друга уничтожить. Жюри оценило достоинства игры в сразу двух номинациях: «Лучшая игра без издателя» и «Лучшая технология».

Студия OG Games удивляла всех проектом трехмерной экшен- MMORPG Nova Online, действие которой происходит в 4290 году и в которой шагу нельзя ступить, чтобы не попасть под выстрел какого-нибудь космического корабля. Игрокам предлагается пробить себе путь «наверх» в густонаселенных звездных системах, выполняя квесты, уничтожая соперников и бережно собирая разнообразные ресурсы. Этому проекту досталась награда в номинации «Лучший дебют».

На соседнем стенде расположилась студия Kraken Games с онлайновой двухмерной аркадой WarSide. Представьте себе старинную аркаду в стилеПринца Персии, в которой главный герой вооружен энергетическим оружием, умеет летать и едва виден на фоне разнообразных футуристичных пейзажей – получится как раз творение Kraken Games. Разработчики утверждают, что главный плюс их игры - технология создания уровней; из-за гремучей смеси 3D и 2D клиент WarSide удается сделать достаточно небольшим, не сильно теряя при этом в качестве и разнообразии графики.

В целом, КРИ 2009 удался – разработчики смогли встретиться друг с другом, обсудить насущные проблемы и набраться свежих идей. Есть однако опасения, что в нынешнем формате КРИ сможет просуществовать очень недолго: из-за курса, взятого флагманами игровой индустрии (внутренние разработки - «банзай», аутсорсингу - нет!), независимых разработчиков, на которых в общем-то и рассчитана эта конференция, будет становиться все меньше и меньше. Затевать же подобные мероприятия ради трех-четырех крупных компаний особого смысла нет. В общем, время, конечно, всех рассудит, но тенденция постепенного усыхания КРИ налицо.

1 из картинок Открыть оригинал