Крик Души

Mr Robot (пользователь)

Внимание! Статья не рекомендуется к прочтению палладинам 87-ого уровня, а также другим лицам, погрузившимся в онлайн-жизнь

Я не ненавижу ММО-игры. Я скорее ненавижу разработчиков, что клепают их и хвастаются новыми системами боя и прочими всевозможными псевдоинновациями. Онлайн-игры давно стали обыденным явлением и на сегодняшний день занимают достаточно весомую нишу в индустрии видеоигр. Однако при всей своей толерантности к любым игровым проектам, я все же не могу понять людей, что убивают часы и дни своей жизни в подобных играх. В этой статье я попытаюсь найти основные причины популярности ММО-игр, а также расскажу, почему я становлюсь скептиком при анонсе очередного онлайн-продукта.

Мое знакомство с этими играми произошло относительно недавно, года два назад. Многие мои друзья просиживали часы за играми вроде World of Warcraft, Aion, Lineage II и еще за добрым десятком других проектов. Я человек любопытный, вот и решил узнать, насколько круты эти игры. За один месяц я смог попробовать достаточно много игр, начиная от ужаснейших китайских ММО и заканчивая играми первого эшелона. Попытаюсь вспомнить те, которые оставили в моей памяти хоть какой-нибудь отпечаток.

Loong Online – мой первый опыт. Честно говоря, не впечатлило. Совсем. Сюжет как явление тут напрочь отсутствует, побочные задания однообразны, а анимация чего-либо выглядит откровенно плохо.

Следующим стал Кабал Онлайн. Один мой друг очень хвалил данную игру и советовал поиграть. Что я могу сказать? Да, я не буду придираться к графической составляющей, ведь игра вышла в далеком 2005-ом году. А в целом это тот же Diablo/Torchlight/Sacred или любая hack`n`slash игра, ориентированная на массовое уничтожение всего и вся.

Я очень люблю серию The Sims. И пусть меня возненавидят «прафисианальные играки», которые считают, что The Sims – это игра для сорокалетних домохозяек. Отнюдь. Но именно на почве своей привязанности я совершил большую ошибку. Я решил поиграть в Пара Па, наивно полагая, что это то же самое, только в онлайне. Не буду описывать печальный опыт двадцатиминутной игры, думаю, что игра уже и так собрала целый букет конструктивной и не очень критики.

На очереди Forsaken World. В графическом плане игра меня даже порадовала. После унылого дизайна предыдущих игр, я наконец-то увидел более менее красивое оружие и снаряжение для персонажей. Однако хорошего много не бывает, поэтому выбор амуниции здесь достаточно скуден. Жаль, но, как и остальные MMORPG, Forsaken World не имеет внятного сюжета, а дополнительные квесты используют зарекомендованную схему «убей-принеси-получи»™.

После я решил попробовать поиграть в действительно именитый проект – Aion. Разработчики вовсю хвалились графикой, однако ничего прорывного я там не увидел. По наполнению – обычная MMORPG, то есть: нет интересных квестов, есть массовый геноцид всего, что хотя бы подает какие-либо признаки жизни, сбор того, что осталось после этого экстерминатуса. До массовых баталий не смог дойти, терпения не хватило.

Последним в моем списке стоит Dragon Nest. Играть в него я начал недавно, но продолжать вряд ли буду. Тот случай, когда можно спокойно кликать, пропуская абсолютно все диалоги, затем идти в ближайшую локацию, а после удивленно обнаруживать, что половина из взятых квестов оказалась выполнена.

Меня можно обвинить, что я сужу жанр в целом. Но я не побоялся ознакомиться с другими известными образцами и могу спокойно заявить, что они ни на йоту не отличаются от вышеперечисленных игр.

Почему нет?

Перечислю причины, по которым я не советую играть в онлайн-игры.

Однообразность

Вся суть в одной картинке

Плохо, когда игры одной серии практически повторяют друг друга во всем. Но еще хуже, когда разные студии используют одну и ту же механику в течение многих лет. Как бы иронично это не звучало, но собаку здесь съели корейские студии, в особенности NCSoft. Каждый год целый поток онлайн-новинок приходит к нам оттуда. Как правило, они имеют мало различий. Похожий сеттинг в стиле древнего Востока, отсутствие сюжета, одни и те же классы. Я даже удивлен, почему еще не был разработан специальный движок для подобного рода игр.

Сюжет

Я уже и не помню сколько раз в статье я написал это слово. Да простят меня боги тавтологии, но я снова скажу это. Сюжет. Нет на моей памяти ни одной MMO-игры, в которой были запоминающиеся и колоритные персонажи, а также интересные задания. В крайнем случае, можно подать даже самые скучные задание нестандартным образом. Взять тот же TES V: Skyrim. Будем честны, основная масса заданий ориентирована на зачистку какой-либо местности. Но зато как подано! Иногда, убив нужного противника, мы можем найти его дневник, где он описывает свои планы или местонахождение его сбережений. В другом случае бандит пытается испугать нас, выпив призрачное зелье. Также можно легко запустить отдельную цепочку событий, зачистив то или иное подземелье.

Механика игры

В лучшем случае мы можем составить какое-либо комбо, но и то не всегда. Как правило, основная атака анимирована одним ударом. Это странно, учитывая ориентированность множества проектов именно на уничтожение всевозможных монстров. Ведь можно превратить недостаток в преимущество, разработав хорошую боевую систему, которая будет мотивировать игроков опробовать ее в деле.

Графика

Обвините меня в графоманстве. Скажите, что дома у меня мини-алтарь, на котором гордо восседает Crysis. Я не обижусь, даже несмотря на то, что графика не является главным фактором для меня. Но давайте смотреть правде в глаза: многие онлайн-игры страшны как ядерная война и сильно уступают в визуальном плане т обычным играм, вышедшем в то же время, имея паритет в бюджете и времени разработки. Декорациям уделено минимум внимания, дизайн оружия и брони создается по концепции «чем мощнее иллюминация – тем круче». Даже расхваленный Aion построен на движке CryEngine первого поколения. Да, NCSoft объяснили это тем, что второе поколение вышло слишком поздно (на год позже старта разработки Aion), а они уже адаптировали первую версию под нужды игры. Однако при выходе, Aion неиллюзорно намекнул на то, что неплохо бы сделать небольшой апгрейд своей рабочей лошадке, несмотря на движок семилетней давности. На деле не получилось ни сверхъестественной графики, ни годной оптимизации.

Зависимость

Если мои предыдущие придирки критиковали онлайн-игры с точки разработки, то этот аргумент уже относится к психологии. Хотите вы того или нет, но онлайн игры плотно засядут в вашу жизнь. Возможно, на короткое время. А, возможно, что вы будете уделять им несколько часов каждый день. И это, естественно, плохо, так как вы могли бы тратить эти часы на что-то более полезное. Даже обычные игры на этом фоне выглядят более целесообразными, так как они могут предложить хоть какое-то разнообразие.

В чем заключается популярность?

В поисках ответа я, естественно, начал бороздить просторы интернета. И нашел-таки достаточно интересную информацию по этому поводу. Рекомендую почитать статью Джона Хопсона (John Hopson — Behavioral Game Design) по поводу удержания человека перед монитором. Теперь же я попытаюсь представить полученную информацию, а также мои собственные доводы в кратком и понятном виде.

Получение

В любом человеке живут естественные инстинкты. Для нашего случая необходим лишь один из них – собирательство. Следует также упомянуть про так называемый ящик Скиннера. Наверняка вы слышали о ящике, куда помещают крысу, а затем показывают ей, что если она нажмет на кнопку, то получит еду. Так вот, многие современные онлайн-игры используют именно этот метод, заставляя монотонно совершать одно и то же действие. Это не приносит удовольствия. Но это удерживает. Вы сидите перед компьютером уже шестой час, у вас ужасно болит голова, но вы не можете оторваться от этого, несмотря на то, что вы уже давно перестали получать наслаждение от происходящего.

Вероятность

Это понятие было использовано еще раньше, чем видеоигры. Я просто приведу пример: игровой автомат под названием Однорукий Бандит. Почему люди тратят в казино все свои деньги? Ответ прост. Азарт. Проиграв один раз, человек загорается желанием отыграться. Но хуже, если человек выиграл. В это время ему кажется, что весь мир под его ногами и в результате он проигрывает еще больше. Онлайн-игры – тот же Однорукий Бандит, только он тратит не деньги, а более важный ресурс – время.

Поощрение и Результат

Если игрок не будет ничего получать, то он не будет играть. Поэтому игра всячески поощряет игрока. Различные бесполезные подарки, промежуточные достижения и другое. Мы получаем хорошее оружие, но на горизонте мы видим другое, более совершенное. Но есть вещь, которая удерживает сильнее, чем простое поощрение. Это – достижение результата. Когда игрок видит плод своих трудов, он еще более погружается в это болото.

Облегчение

Если будет слишком трудно, то игрок попросту найдет другую, более простую игру. Именно поэтому большинство современных ММО не требует никакого шевеления мозгами. Нажимай на три кнопки и будет тебе счастье.

Доминирование

Баян, но все же...

Мощный социальный фактор. Ведь игрок не хочет быть хуже остальных, он хочет быть лучше. А для этого нужно качать своего персонажа. А для этого нужно играть. А после пары-тройки проигрышей появляется тот самый азарт, который еще сильнее привязывает игрока к игре.

Непрерывность

В каждой ММО есть специальные места для зачистки. Подземелья, данжи, инстансы, называйте их как хотите. Но их суть одна: игра на паузу вы поставить не сможете, да и подставлять команду не хочется. Прохождение подобных зон достаточно продолжительно и проходить их заново не хочется, а, следовательно, прерывать сессию игрок не будет.

Угроза

Этот способ практикуется реже, однако его эффективность неоспорима. Чтобы заставить ребенка плакать, нужно сначала дать ему конфету, а затем отобрать. Вы построили дом и вам надоело? Но ведь он будет разрушаться если вы не будете регулярно заходить в игру! Вы вырастили чудесные овощи в «Любимой Ферме»? Но ведь они засохнут, если не поливать их каждый день!

Первые три аргумента можно спокойно отнести, как и к онлайн-играм, так и к обычным. Однако в соло-играх эти факторы принимают намного меньший масштаб. Также напрочь отсутствуют все социальные факторы. Вы спокойно играете и можете поставить игру на паузу в любом моменте. Вы не связаны с другими людьми каким-либо обязательствами. Практически все обычные видеоигры имеют конечную цель, достигнув которой игра заканчивается для игрока. Он достигает потолка и дальше уже некуда. Конечно же, и тут есть свои исключения. Тот же TES, The Sims и так называемые «песочницы». Однако благодаря ослабленному влиянию вышеперечисленных факторов они вызывают меньше зависимости.

И все же меня пугает сама перспектива того, что разработчики будут все активнее продвигать эти факторы как в ММО-играх, так и в обычных играх, дабы обеспечить себе более большие прибыли. По сути, это – мощнейший цифровой наркотик. И это следует серьезно воспринимать. Эволюция техники идет семимильными шагами, и я боюсь представить, что будут представлять онлайн-игры через несколько десятилетий.

Почему мы не видим инноваций?

Возможно, потому что разработчики исчерпали себя и им просто нечего предложить? Отнюдь. То, что они разрабатывают полностью соответствует требованиям большинства игроков. Действительно, зачем придумывать что-то новое, если старое прекрасно работает и по сей день? В момент анонса нам говорят, что новый продукт будет просто эпически крутым и заткнет за пояс все существующие проекты. При этом разработчики хвастаются огромными средствами, вложенными в разработку. Однако на деле выясняется, что механика не претерпела больших изменений, графика неплоха, но не более, а сюжет и персонажи проработаны слабо. Куда же идут деньги? Может на обеспечение серверной мощности? Ответ на этот вопрос знают только те, кто подобные игры и разрабатывают.

Хочется упомянуть об основных инновационных трендах сегодняшнего дня:

• Отсутствие классов. Теперь появляются билды, конструировать которые будут сами игроки. Можно сделать из героя танка-волшебника, убийцу-жреца и еще миллион других комбинаций.

• Избавление от системы уровней. Если первый пункт разработчики худо-бедно смогли воплотить, то с данным у них явные проблемы. Как только не изворачивались дизайнеры вкупе с маркетологами, все равно любая «не-уровневая-система» будет хорошо или плохо завуалированной обычной уровневой системой.

• Если классовую систему все же оставили, то включаются какие-либо нестандартные классы, вроде бардов или вампиров. Как правило, четкой роли они не имеют, и, поэтому, комбинирует несколько типов с меньшей эффективностью. Также иногда классы заменяют видом оружия или видом магии.

Платить или не платить?

Вечный вопрос, появившийся с рождением free-to-play системы. Мой ответ однозначен. Платить. Лучше заплатить за игру раз, чем спускать деньги во внутриигровом магазине. К тому же, многие знаменитые тайтлы действительно все чаще и чаще переходят на f2p. Если вы наивно полагаете, что компании заботятся о своих игроках, то я вынужден сорвать эти розовые очки. Компании ищут способ более высокой прибыли, что еще раз доказывает, что f2p более прожорлива в плане растрат, чем p2p.

Минутка объективности.

Как я уже говорил, я не ненавижу ММО-игры. Более того, я считаю, что среди них есть очень достойные представители, в которые я бы с удовольствием играл, будь у меня больше времени и желания.

EVE Online – действительно массовая игра, в которой люди играют большую роль. Экономика, битвы – все контролируется игроками. Есть даже Совет, который мало-помалу влияет на разработчиков. С игрой я познакомился в ходе двухнедельного триала. EVE Online имеет очень высокий порог вхождения, по сравнению с остальными онлайн-играми, тут действительно нужно шевелить мозгами. Но играть было действительно интересно, появляется ощущение реального, динамического мира. Игра платная, с ежемесячной подпиской. Присутсвует возможность оплаты внутриигровой валютой. Это действительно похвально, да и как показывает опыт некоторых игроков, заработать на подписку внутри игры вполне реально.

The Secret World – глоток свежего воздуха в смоге однообразных игр с древне-восточным сеттингом. Никаких орков, эльфов, мифически богов. Есть современный мир, интересные квесты (по меркам ММО) с элементами головоломок и шпионажа. Можно даже выйти в реальный Гугл из мобильного внутри игры. Игра наполнена всяческими легендами настоящего мира, а также имеет кучу отсылок к действительности. Играл в нее я также, используя трехдневный триал. Сама по себе игра платная, однако в отличие от EVE абонентская плата была отменена.

ArcheAge – несмотря на ее происхождение, игра кажется очень интересной в плане возможностей. А они действительно широки. В наличие: строительство своих крепостей, массовые баталии, мощная система крафта, отсутствие классов и многое другое. Единственный крупный недостаток – отсталая боевая система. Но если в игре действительно присутствует столько возможностей, то этот недостаток не будет восприниматься как нечто очень ужасное. За ArcheAge я следил из разных видео и статей, однако собственного опыта игры не имел, так как считаю дикостью играть, совершенно ничего не понимая. Хотя некоторых это не останавливает и, судя по тому, что они не особо жалуются, квесты в ArcheAge остались типично корейскими. Пока что игра платная, но в скором будущем переходит на условно-бесплатную модель распространения.

The Elder Scrolls Online – еще один амбициозный проект. В данный момент находится в стадии разработки, однако если создатели грамотно перенесут богатую культуру TES, свои нетривиальные задания и систему прокачки каждого навыка в отдельности, то на выходе нас ожидает очень хорошая игра.

Я не отрицаю тот факт, что существует намного больше качественных ММО. Просто я выделил те, с которыми я имел хоть какой-то контакт.

Итак, подведем итоги. Естественно, все вышеизложенное является моим субъективным мнением. Право решать всегда остается за самим человеком. ММО игры прочно засели в повседневной рутине и, поэтому, рассматривать их в отрыве от целой индустрии нельзя. Несмотря ни на что, онлайн-игры будут жить. Но вот какими они будут дальше…Это целиком зависит от целевой аудитории, то есть, от нас, геймеров. Я действительно хочу, чтобы мы развивали свой вкус и повышали свои требования к качеству игр, причем не только к ММО.

Не менее важным является то, что мы должны знать меру. Помните, задрот – это не комплимент. Задрот – это диагноз. Спасибо за внимание.

Смотрите также
Где дешево купить Battlefield 1, GTA 5, Fallout 4 и другие игры
Фичер
Где дешево купить Battlefield 1, GTA 5, Fallout 4 и другие игры
Что происходит с возрастными рейтингами игр в России?
Фичер
Что происходит с возрастными рейтингами игр в России?
«Прощай, сон! Здравствуй, Call of Duty!»
Фичер
«Прощай, сон! Здравствуй, Call of Duty!»
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться