The Boston Major 2016 Перейти

Кругом обман

Андрей Поповцев (редакция)

Критически взглянув на игровую индустрию, мы обнаружили, что она, несмотря на внешний лоск и огромные бюджеты, так и не вышла из примитивного состояния

Каждому в видеоиграх нравится что-то свое. Кто-то упивается ощущением собственного всесилия, у кого-то захватывает дух от особо качественной графики, а кому-то обязательно подавай такую сложность, чтобы во время схваток с боссами геймпад крошился в намертво сжатых руках. Но есть в игровой индустрии вещи, по поводу которых худо-бедно достигнут консенсус: это хорошо. Мы вспомнили несколько таких вещей, рассмотрели их повнимательнее и остались разочарованы.

«Открытый» мир

Игры в открытом мире — одна из самых сложных и затратных вещей, какие в принципе может задумать разработчик. Ведь надо не только придумать новый мир и правила, по которым он живет, но и воплотить задуманное в пикселях и полигонах. Напилить, грубо говоря, контента. И контента этого нужно много, очень много, чем больше, тем лучше, а иначе ваша чудо-вселенная, какой бы открытой и невероятно продуманной она ни была, покажется игрокам пустой и скучной.

Разработчики худо-бедно научились решать эту проблему, но, если попробовать взглянуть почти на любую игру в открытом мире без розовых очков и оценить ее по гамбургскому счету, то станет довольно грустно. Потому что даже самый безграничный мир окажется на поверку просто очень большой клеткой. Возьмите какой угодно проект в жанре «делай что хочешь, иди куда хочешь» и проанализируйте, чем вы, собственно, занимались в нем в последние часы. В пределах сюжетной линии еще возможны какие-то неожиданные и интересные ответы, но если вам вдруг приспичило попробовать что-нибудь помимо основного блюда, начинаются проблемы, так как «живой» и «открытый» мир оказывается скучным и мертвым.

Просто признайте: вся история с камерами наблюдения в Sleeping Dogs выдыхается довольно быстро

Представьте, что в жизни вы день за днем делаете одни и те же 5-7 вещей: катаетесь на машине, едите, играете в подкидного дурака, кормите собаку и ходите в спортзал. И больше никаких развлечений не предусмотрено в принципе. Есть подозрение, что вас скоро нашли бы в петле, и в записке на столе вы умоляли бы в вашей смерти никого не винить: «просто стало очень скучно жить».

И тем не менее, такой же точно быт вызывает у поклонников GTA и ее последователей не тоску, а восторг. Вау, в Sleeping Dogs можно участвовать в петушиных боях! Мамочки, в Grand Theft Auto 4 разрешают играть с родственниками в дартс! Так и хочется спросить: ну и что, ведь кроме нескольких бессмысленных развлечений разработчики все равно ничего толком не придумали. Вместо того, чтобы улучшать искусственный интеллект, делать более естественным взаимодействие между виртуальными персонажами, а главное — сочинить наконец что-нибудь интересное, большинство студий предпочитает не париться. Ведь всегда есть дартс, петушиные бои и бессмысленные квадратные километры полигональной территории, которыми так удобно хвастаться на обложке.

Продолжительность

Gears of War хватило каких-то 6-8 часов геймплея, чтобы стать одним из лучших шутеров на Xbox 360

Еще одна вещь, которой любят похваляться разработчики — беспрецедентная продолжительность. Такое ощущение, что удовольствие измеряется в часах и минутах, иначе почему бы еще все вокруг были бы так увлечены их подсчетом? Ради того, чтобы иметь возможность гордо заявить — «Нашу игру вы будете проходить, пока у ваших правнуков не выпадут последние зубы» — разработчики даже идут на всякие неприятные ухищрения. Например, заставляют вас мотаться туда-сюда по игровому миру, все накручивая и накручивая таймер, или придумывают другие способы искусственно нарастить заветные мгновения.

И это притом, что даже спорить о влиянии продолжительности игры на полученное от нее наслаждение как-то глупо. Потому что одно не имеет к другому практически никакого отношения (а если и имеет, то не совсем такое, какого хотелось бы деятелям индустрии). Бывает даже наоборот. Одна из самых увлекательных и трогательных игр, которые я прошел в этом году, называлась Journey и занимала от силы полтора часа. А амбициозная и длинная Mass Effect 3 наоборот стала чуть ли не главным разочарованием года. Все потому, что одна наполнила свои полтора часа новыми впечатлениями и по-настоящему увлекательными приключениями, а вторую разработчики размазали таким тонким слоем, что к моменту прибытия на Землю хочется только закончить эту комедию побыстрее. Кстати, раз уж зашла речь о Mass Effect!

«Увлекательные» сюжеты

Нет, пожалуй, на свете более жалкого зрелища, чем игрок, пытающийся доказать кому-то, что его любимая индустрия — это вполне взрослая и серьезная затея, заявляя: «Да вы посмотрите, какие у нас тут сюжеты!» В английском языке есть очень подходящее выражение для таких случаев: Bitch, please!

На самом деле большая часть диалогов и историй в видеоиграх звучат для мало-мальски искушенного уха примерно вот так

Тем, кому кажется, будто BioWare или Obsidian, или практически кто угодно еще в игровом бизнесе умеет сочинять истории, способные конкурировать с по-настоящему хорошими книгами и фильмами, мы можем лишь посочувствовать. Пожалуйста, отвлекитесь ненадолго от монитора. Если надо — даже бросьте эту статью, мы не обидимся! Налейте себе горячего чаю или кофе (что предпочитаете), усядьтесь поудобнее и прочтите уже наконец что-нибудь сложнее книжек по «Вархаммеру». Это абсолютно необходимо, чтобы понять: до настоящей литературы в плане языка, проработки сюжета и культурной значимости нашим с вами любимым видеоиграм чесать и чесать.

Все любимые сюжетные повороты Heavy Rain, вся каменная серьезность Dragon Age — все это слабо и местами даже не смешно. Шуба с барского плеча. А большинство пыжащихся «гуру интерактивного сторителлинга» напоминают скорее туземцев, исповедующих карго-культ, которые трудолюбиво воссоздали из кокосов и банановых очисток и ВПП, и диспетчерскую вышку, но никак не могут понять, где та волшебная стальная птица, из чрева которой доставали свои несметные богатства белые дьяволы. Где то волшебство, которое захватывает и уносит в иные миры, когда читаешь хорошую книжку?

Возможно, дело в том, что возможность влиять на события мешает рассказывать по-настоящему интересные и глубокие истории. Разработчики пытаются что-то делать, но получается пока довольно хило. Авторы недавно вышедшего психологического инди-хоррора Home, например, попытались перевалить ответственность по сочинению сюжета на плечи самого игрока. Причем сделали это максимально прямолинейно: по ходу дела у вас периодически в лоб спрашивают, как все произошло (взяли пистолет или нет? застрелили жену или оставили в живых?). В первый момент это вызывает даже некоторый шок: ишь, чего придумали! Но быстро выясняется, что схема слишком уязвима: отдельные кусочки истории могут собраться в мозаику, а могут лечь неопрятной кучей, тут уж как повезет. Так что, видимо, придется нам в ближайшее время либо играть, либо слушать. Третьего пока не дано.

«Инновационное» инди

Чуть ли не каждый инди-разработчик мечтает создать собственный Braid, но получается в основном игра «КЛАД» для советского компьютера БК0010

В определенных кругах до сих пор принято молиться на инди и провозглашать независимых разработчиков главными новаторами и мессиями игровой индустрии. Мол, крупные студии просто не способны на эксперименты: слишком велика цена ошибки. Им подавай что-нибудь гарантированно успешное, лишенное полета мысли, но снабженное какой-нибудь популярной лицензией.

Но скажите честно, вы вообще видели 80% того инди, которое выходит в свет? Неужели вам еще незнакомо это волшебное ощущение, когда смотришь на скриншоты какого-нибудь очередного суперкровавого пиксельного платформера про зомби, оснащенного для полноты ощущений саундтреком в жанре «чиптюн» и думаешь: а ведь кроме экстремальной жестокости и теплой ламповой графики здесь наверняка больше ничего нет.

Самое интересное, что часто именно так и оказывается. Инди-новаторы на самом деле такие же люди, как все: среди них есть и настоящие таланты, вроде Эдмунда Макмиллена и Маркуса Перссона, но основная масса — это все же середнячки, склонные скорее копировать старые идеи на немножко новый лад, чем сочинять что-то реально прорывное. То есть, в этом смысле инди-разработчики мало чем отличаются от серьезных фирм, калибра Activision и Electronic Arts. Что, в принципе, не имеет никакого значения, потому что не бывает на самом деле «студийных» и «инди»-игр, а бывают только хорошие и плохие. Но это уже немного другая история

Все это, конечно же, не значит, что видеоигры в принципе не достойны внимания. Это действительно уникальная и самая стремительно развивающаяся форма развлечений на свете, и у нее полно неоспоримых достоинств. Просто когда вы захотите похвалить The Elder Scrolls 6 за небывало длинную сюжетную кампанию, притормозите на секунду. Может быть, игра просто очень долго водила вас за нос.

Смотрите также
Все, что мы знаем о Cyberpunk 2077
Фичер
Все, что мы знаем о Cyberpunk 2077
Реакция игровой индустрии на нового президента США
Фичер
Реакция игровой индустрии на нового президента США
Пять изобретений Леонардо да Винчи в Assassin’s Creed
Фичер
Пять изобретений Леонардо да Винчи в Assassin’s Creed
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться