Как выбрать игровой компьютер

Кругом обман

Андрей Поповцев (редакция)

Критически взглянув на игровую индустрию, мы обнаружили, что она, несмотря на внешний лоск и огромные бюджеты, так и не вышла из примитивного состояния

Каждому в видеоиграх нравится что-то свое. Кто-то упивается ощущением собственного всесилия, у кого-то захватывает дух от особо качественной графики, а кому-то обязательно подавай такую сложность, чтобы во время схваток с боссами геймпад крошился в намертво сжатых руках. Но есть в игровой индустрии вещи, по поводу которых худо-бедно достигнут консенсус: это хорошо. Мы вспомнили несколько таких вещей, рассмотрели их повнимательнее и остались разочарованы.

«Открытый» мир

Игры в открытом мире — одна из самых сложных и затратных вещей, какие в принципе может задумать разработчик. Ведь надо не только придумать новый мир и правила, по которым он живет, но и воплотить задуманное в пикселях и полигонах. Напилить, грубо говоря, контента. И контента этого нужно много, очень много, чем больше, тем лучше, а иначе ваша чудо-вселенная, какой бы открытой и невероятно продуманной она ни была, покажется игрокам пустой и скучной.

Разработчики худо-бедно научились решать эту проблему, но, если попробовать взглянуть почти на любую игру в открытом мире без розовых очков и оценить ее по гамбургскому счету, то станет довольно грустно. Потому что даже самый безграничный мир окажется на поверку просто очень большой клеткой. Возьмите какой угодно проект в жанре «делай что хочешь, иди куда хочешь» и проанализируйте, чем вы, собственно, занимались в нем в последние часы. В пределах сюжетной линии еще возможны какие-то неожиданные и интересные ответы, но если вам вдруг приспичило попробовать что-нибудь помимо основного блюда, начинаются проблемы, так как «живой» и «открытый» мир оказывается скучным и мертвым.

Просто признайте: вся история с камерами наблюдения в Sleeping Dogs выдыхается довольно быстро

Представьте, что в жизни вы день за днем делаете одни и те же 5-7 вещей: катаетесь на машине, едите, играете в подкидного дурака, кормите собаку и ходите в спортзал. И больше никаких развлечений не предусмотрено в принципе. Есть подозрение, что вас скоро нашли бы в петле, и в записке на столе вы умоляли бы в вашей смерти никого не винить: «просто стало очень скучно жить».

И тем не менее, такой же точно быт вызывает у поклонников GTA и ее последователей не тоску, а восторг. Вау, в Sleeping Dogs можно участвовать в петушиных боях! Мамочки, в Grand Theft Auto 4 разрешают играть с родственниками в дартс! Так и хочется спросить: ну и что, ведь кроме нескольких бессмысленных развлечений разработчики все равно ничего толком не придумали. Вместо того, чтобы улучшать искусственный интеллект, делать более естественным взаимодействие между виртуальными персонажами, а главное — сочинить наконец что-нибудь интересное, большинство студий предпочитает не париться. Ведь всегда есть дартс, петушиные бои и бессмысленные квадратные километры полигональной территории, которыми так удобно хвастаться на обложке.

Продолжительность

Gears of War хватило каких-то 6-8 часов геймплея, чтобы стать одним из лучших шутеров на Xbox 360

Еще одна вещь, которой любят похваляться разработчики — беспрецедентная продолжительность. Такое ощущение, что удовольствие измеряется в часах и минутах, иначе почему бы еще все вокруг были бы так увлечены их подсчетом? Ради того, чтобы иметь возможность гордо заявить — «Нашу игру вы будете проходить, пока у ваших правнуков не выпадут последние зубы» — разработчики даже идут на всякие неприятные ухищрения. Например, заставляют вас мотаться туда-сюда по игровому миру, все накручивая и накручивая таймер, или придумывают другие способы искусственно нарастить заветные мгновения.

И это притом, что даже спорить о влиянии продолжительности игры на полученное от нее наслаждение как-то глупо. Потому что одно не имеет к другому практически никакого отношения (а если и имеет, то не совсем такое, какого хотелось бы деятелям индустрии). Бывает даже наоборот. Одна из самых увлекательных и трогательных игр, которые я прошел в этом году, называлась Journey и занимала от силы полтора часа. А амбициозная и длинная Mass Effect 3 наоборот стала чуть ли не главным разочарованием года. Все потому, что одна наполнила свои полтора часа новыми впечатлениями и по-настоящему увлекательными приключениями, а вторую разработчики размазали таким тонким слоем, что к моменту прибытия на Землю хочется только закончить эту комедию побыстрее. Кстати, раз уж зашла речь о Mass Effect!

«Увлекательные» сюжеты

Нет, пожалуй, на свете более жалкого зрелища, чем игрок, пытающийся доказать кому-то, что его любимая индустрия — это вполне взрослая и серьезная затея, заявляя: «Да вы посмотрите, какие у нас тут сюжеты!» В английском языке есть очень подходящее выражение для таких случаев: Bitch, please!

На самом деле большая часть диалогов и историй в видеоиграх звучат для мало-мальски искушенного уха примерно вот так

Тем, кому кажется, будто BioWare или Obsidian, или практически кто угодно еще в игровом бизнесе умеет сочинять истории, способные конкурировать с по-настоящему хорошими книгами и фильмами, мы можем лишь посочувствовать. Пожалуйста, отвлекитесь ненадолго от монитора. Если надо — даже бросьте эту статью, мы не обидимся! Налейте себе горячего чаю или кофе (что предпочитаете), усядьтесь поудобнее и прочтите уже наконец что-нибудь сложнее книжек по «Вархаммеру». Это абсолютно необходимо, чтобы понять: до настоящей литературы в плане языка, проработки сюжета и культурной значимости нашим с вами любимым видеоиграм чесать и чесать.

Все любимые сюжетные повороты Heavy Rain, вся каменная серьезность Dragon Age — все это слабо и местами даже не смешно. Шуба с барского плеча. А большинство пыжащихся «гуру интерактивного сторителлинга» напоминают скорее туземцев, исповедующих карго-культ, которые трудолюбиво воссоздали из кокосов и банановых очисток и ВПП, и диспетчерскую вышку, но никак не могут понять, где та волшебная стальная птица, из чрева которой доставали свои несметные богатства белые дьяволы. Где то волшебство, которое захватывает и уносит в иные миры, когда читаешь хорошую книжку?

Возможно, дело в том, что возможность влиять на события мешает рассказывать по-настоящему интересные и глубокие истории. Разработчики пытаются что-то делать, но получается пока довольно хило. Авторы недавно вышедшего психологического инди-хоррора Home, например, попытались перевалить ответственность по сочинению сюжета на плечи самого игрока. Причем сделали это максимально прямолинейно: по ходу дела у вас периодически в лоб спрашивают, как все произошло (взяли пистолет или нет? застрелили жену или оставили в живых?). В первый момент это вызывает даже некоторый шок: ишь, чего придумали! Но быстро выясняется, что схема слишком уязвима: отдельные кусочки истории могут собраться в мозаику, а могут лечь неопрятной кучей, тут уж как повезет. Так что, видимо, придется нам в ближайшее время либо играть, либо слушать. Третьего пока не дано.

«Инновационное» инди

Чуть ли не каждый инди-разработчик мечтает создать собственный Braid, но получается в основном игра «КЛАД» для советского компьютера БК0010

В определенных кругах до сих пор принято молиться на инди и провозглашать независимых разработчиков главными новаторами и мессиями игровой индустрии. Мол, крупные студии просто не способны на эксперименты: слишком велика цена ошибки. Им подавай что-нибудь гарантированно успешное, лишенное полета мысли, но снабженное какой-нибудь популярной лицензией.

Но скажите честно, вы вообще видели 80% того инди, которое выходит в свет? Неужели вам еще незнакомо это волшебное ощущение, когда смотришь на скриншоты какого-нибудь очередного суперкровавого пиксельного платформера про зомби, оснащенного для полноты ощущений саундтреком в жанре «чиптюн» и думаешь: а ведь кроме экстремальной жестокости и теплой ламповой графики здесь наверняка больше ничего нет.

Самое интересное, что часто именно так и оказывается. Инди-новаторы на самом деле такие же люди, как все: среди них есть и настоящие таланты, вроде Эдмунда Макмиллена и Маркуса Перссона, но основная масса — это все же середнячки, склонные скорее копировать старые идеи на немножко новый лад, чем сочинять что-то реально прорывное. То есть, в этом смысле инди-разработчики мало чем отличаются от серьезных фирм, калибра Activision и Electronic Arts. Что, в принципе, не имеет никакого значения, потому что не бывает на самом деле «студийных» и «инди»-игр, а бывают только хорошие и плохие. Но это уже немного другая история

Все это, конечно же, не значит, что видеоигры в принципе не достойны внимания. Это действительно уникальная и самая стремительно развивающаяся форма развлечений на свете, и у нее полно неоспоримых достоинств. Просто когда вы захотите похвалить The Elder Scrolls 6 за небывало длинную сюжетную кампанию, притормозите на секунду. Может быть, игра просто очень долго водила вас за нос.

Смотрите также
Что происходит с возрастными рейтингами игр в России?
Фичер
Что происходит с возрастными рейтингами игр в России?
Хакеры против правительств
Фичер
Хакеры против правительств
Реакция игровой индустрии на нового президента США
Фичер
Реакция игровой индустрии на нового президента США
Как выбрать игровой компьютер
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться