Лестницы, кошки и кофейная гуща

Вакацу (пользователь)

О виртуальных суевериях

Если черный злой дракон пролетит над головою

Не ходи с гильдой в данжон — вайпанетесь всей гурьбою

Примета игроков Dragon Nest

Вот такая она капризная, госпожа Удача, что не поймешь, она женщина или все-таки...

Диалог в чате Dragon Nest, в рейде на цербера:

-Зачем сундук открыли?! Просил же не трогать!

-А что?

-Если в данже сундуки собирать, с цербера дроп меньше.

-...

После такого ответа ваш покорный решил, что проще не спорить. Хотя сундучки было жалко.

История суеверий

Как ни удивительно, но геймеры — едва ли не самые суеверные люди на свете. Уступаем мы в этом разве что морякам, но верность своих примет отстаиваем не менее яростно.

Откуда появилась зараза — гадать не долго. Люди на протяжении всей мировой истории пытались приручить своенравную госпожу Удачу, искали на полях заветный четырехлистный клевер, носили на шее кроличью лапку, прибивали над дверью подковы и вставали с кровати только с жестко определенной ноги — все, только бы почаще видеть улыбающееся личико этой ветреной леди, а не ее же уродливый зад. При этом шла своеобразная экстраполяция, попытка систематизировать — вот я сегодня надел серые туфли и мне повезло, в другой день одел серые и мне снова повезло, значит чтобы мне везло — надо и дальше носить серые туфли!

Удачу вызывали?

Насколько это оправдано? Как сказать... многие списывают веру в приметы на эффект плацебо — мол, мысли материальны и если человек, надевший свой талисман, искренне верит, что его теперь ждет удача, то он задает себе подсознательную положительную программу и удачу действительно "притягивает" как заряженный магнит опилки. Более прагматически настроенные склонны считать удачу и неудачу не более чем человеческой выдумкой, аргументация тут тоже серьезная: вот провели два человека абсолютно одинаковый день, но один с утра надел свои счастливые носки и был уверен, что ему теперь повезет; в итоге события оба пережили одни и те же, но "везунчик" ожидающий удачи фиксировал в памяти свои успехи и вечером со вполне оправданной улыбкой хлопнул "неудачника" по плечу — "Вот видишь, я же говорил — повезло!". А что "неудачник"? А он просто настроен был на "сегодня точно не повезет" — то есть его мозг фиксировал не то, что получилось, а то, что НЕ получилось. С закономерным "Я же говорил — сегодня день несчастливый!". А день-то на самом деле один и тот же.

Это у нас черную кошку считают пособницей дьявола. А вот американцы верят, что мурлыка цвета ночного неба приносит удачу

Гораздо проще и емче этот принцип сформулировали в народе — "кто грязи ищет — тот ее и находит".

Ваше благородие, госпожа Удача

Геймеры, особенно "сетевики" особенно зависимы от Великого Рандома. Выпадет ли из босса в подземелье нужный сетовый шлем — или и на этот раз все впустую? Повезет ли в дуэли уложить противника вовремя выпавшим критом — или опять лягу? Вытащу ли из шкатулки рарного пета — или опять всякий хлам?

На таком фоне не удивительно, что в заэкранном мире начали возникать собственные, привязанные к игровым мирам, приметы. Конечно "тысячи их", в каждой отдельной игре — своя специфика и соответсвенно свои суеверия. Но некоторые общие принципы все же можно выделить. Так, наиболее распространены суеверия типа:

  • - ...воздержательного. К такому типу относится вынесенный в прескриптум диалог — лидер рейда запрещал открывать сундуки на пути через подземелье к боссу, мотивируя это тем, что оно уменьшает награду за прохождение. Мотив таких суеверий всегда однотипен — "откажись от меньшего блага сейчас, чтобы получить большее потом". Очень возможно, что подобное суеверие является откликом религиозной философии — почти все религии убеждают своих адептов отказываться от некоторых благ в жизни (не сквернословить, не употреблять алкоголь, не есть вкусную и жирную еду etc.), чтобы после смерти попасть в рай и уже там "оторваться по полной".

  • Работает? Чаще всего — нет, потому что игровому рандомайзеру мягко говоря наплевать, что делал персонаж ДО срабатывания того фрагмента программного кода, который отвечает за выдачу наградных предметов. Но вот в плане психологическом трюк может сработать — известно ведь, что голодному человеку и овсянка в радость, тогда как сытый даже от амброзии воротит нос. Изголодавшиеся по дропу на протяжении данжа игроки и впрямь будут рады наконец получить награду за свои усилия. И возниканий "А че так мало?!" удастся избежать, ведь все будут уверены, что открывай они сундуки — было б еще меньше.

  • - ...талисманного. "Чтобы повезло на турнире, надо обязательно надеть ожерелье Коварной Мантикоры" <= примета от одного знакомого ПвПшника. И не важно, что упомянутое ожерелье лишает его почти 15% урона, просто потому что оно ему не по билду — товарищ свято уверен, что с ожерельем ему обязательно повезет. Ожерелье ему подарил наставник, обучавший дракам против других игроков и решивший в качестве сувенира сбагрить ученику ненужную шмотку.

  • Сережки в виде бутылочек с толченым клевером. Автор продает их в комплекте с сертификатом, гарантирующим что каждый листок, использованный для наполнения, был четырехлистным

    Работает? ДА. Но — опять же на уровне психологии. Уверенный в своем превосходстве человек на битву идет с высоко поднятой головой, он заранее победитель, он уже победил, осталась сущая формальность — уведомить об этом оппонента. С такой установкой драться легко и в случае чего даже собственный проигрыш воспринимается легче. Упомянутого моего товарища не раз и не два били на арене, что в ожерелье, что без, но проигрыши в ожерелье воспринимались с позиции "Ну, этот известный везунчик, тут даже моей удачи не хватит!" произносимом с улыбкой наравне с "ну тут бы любой продул, но было весело", в то время как проигрыши БЕЗ ожерелки неизбежно сопровождались носом долу и мрачным "Вот я так и знал, что не повезет!" с подтекстом "вот я дурак".

  • - ...числового. Помню собственный закидон — приходя на новый проект, первого персонажа ни в коем случае не создавать на третьем слоте, иначе в игре не приживусь. Смешно конечно, но я действительно верю, что зодиакальная тройка — мое счастливое число. Стало быть временного персонажа "для пристрелки", которого все-равно удаляешь после знакомства с игрой, нельзя создавать на "удачливом" слоте — тот слот нужно сохранить для своего главного "чара". Мой брат, играя в Lineage 2 всегда носит в инвентаре ровно 7 кусков черной руды, хотя давно уже вырос из тех шмоток, на создание которых она требуется. Но он уверен, что если в инвентаре не будет "черной семерки", то ему перестанет везти в заточке вещей.

  • Число 7 многие считают счастливым. А вот одному ежику 7 драгоценных камней постоянно выходили кучей беготни и приключений

    Работает? Нет. Но избавится от привычки дико трудно =D

  • - ...накопительные. "Все, выхожу из колизея! -А что? -Три победы подряд — значит, четвертый бой точно проиграю!". Принцип "не все коту масленица" — для людей тревожных и подозрительных, привыкших к тому, что все в жизни плохо и за все надо рано или поздно платить. Когда им везет слишком долго, они настораживаются — не слишком ли много бесплатного сыра? Не пора ли сваливать, пока мышеловка не захлопнулась?

  • Нож из половинки подковы. Наверняка имеет в статах +100% к крит-рейту

    Работает? Как ни странно — да, причем далеко не психологически. В теории вероятности существует так называемый накопительный принцип — чем дольше какое-то событие не происходит, тем выше вероятность что оно произойдет. Этот же принцип, но под названием "вовремя остановиться" используют, кстати говоря, все опытные игроки в покер и другие азартные игры, причем используют в обе стороны — если в первой игре на карты везет, то играют определенное (всегда небольшое) число игр и выходят, если же карты "не приходят", то играют и проигрываются на малые ставки пока не начнется полоса удачи, тут быстро отыгрывают проигранное плюс еще пару игр сверху. И уходят, как бы сильно продолжить не хотелось.

  • - ...превосходительные. У игроков Dragon Nest широкое хождение имеет примета "После прохождения рейдового подземелья сундук с наградами открывает игрок, набравший больше всех очков — тогда награда будет ценнее". Откуда такое образовалось — ясно, предпосылок три. Первая — "Раз ему повезло больше всех набить очков, значит повезет и вытащить самую ценную награду", вторая — "Раз он лучше всех, то и при вытаскивании награды не оплошает", третья — "Раз больше всех набил, значит больше всех работал, ему и окажем честь открыть сундук". Последнее с дропом-то и не связано вовсе — право сделать что-нибудь красиво-символическое, но в целом бесполезное в виде поощрения за военные подвиги практикуется человеческой цивилизацией с незапамятных времен. Но тем не менее и оно нашло свое отражение в неокультуре — в таком вот виде.

  • С таким количеством талисманов вин на турнире обеспечен!

    Работает? Косвенно. Как известно, всем хочется быть "впереди планеты всей" и я сам уже не первый раз замечаю, что когда не оказываюсь "главным набивателем очков", меня начинает исподволь брать досада — "А че это он открывает, а не я?!". В итоге такого внутреннего соревнования игроки начинают лучше стараться — чтобы оказаться лучшим и гордо открыть сундук. Соответственно — от эффективных действий команда выигрывает вся, ведь больше очков в сумме результируются в лучшую награду за прохождение. Итого — само действие (кому открывать сундук) роли не играет. Играет роль созданное вокруг этого действия суеверие.

Кстати, в том же DN есть еще одно полезное суеверие — если в рейд-команде был человек, в рейд ходивший впервые, то сундук открывает он. Полезно это в первую очередь тем, что позволяет новенькому почувствовать себя значимым членом команды (даже если набрал очков меньше всех) и быстрее преодолеть свои страхи "А я первый раз... ничего не умею... вдруг ошибусь... вдруг буду всем мешать...".

Еще один талисман — кроличья лапка. Наверное геймерам следует носить на шее шарик от мышки-«ветерана»

Стоит ли искоренять суеверия? По видимому нет, хотя бы потому что искоренишь одни — народ сочинит новые. А вот нервов себе, пытаясь доказать что "да нифига это не влияет" — попортите.

И да, не бойтесь черных драконов! Они пушистые ХЗ

Смотрите также
Стоит ли играть в Bulletstorm: Full Clip Edition?
Фичер
Стоит ли играть в Bulletstorm: Full Clip Edition?
Снайпер бьет издалека
Фичер
Снайпер бьет издалека
Семь файтингов, которые опередили свое время
Фичер
Семь файтингов, которые опередили свое время
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться