Лестницы, кошки и кофейная гуща

Вакацу (пользователь)

О виртуальных суевериях

Если черный злой дракон пролетит над головою

Не ходи с гильдой в данжон — вайпанетесь всей гурьбою

Примета игроков Dragon Nest

Вот такая она капризная, госпожа Удача, что не поймешь, она женщина или все-таки...

Диалог в чате Dragon Nest, в рейде на цербера:

-Зачем сундук открыли?! Просил же не трогать!

-А что?

-Если в данже сундуки собирать, с цербера дроп меньше.

-...

После такого ответа ваш покорный решил, что проще не спорить. Хотя сундучки было жалко.

История суеверий

Как ни удивительно, но геймеры — едва ли не самые суеверные люди на свете. Уступаем мы в этом разве что морякам, но верность своих примет отстаиваем не менее яростно.

Откуда появилась зараза — гадать не долго. Люди на протяжении всей мировой истории пытались приручить своенравную госпожу Удачу, искали на полях заветный четырехлистный клевер, носили на шее кроличью лапку, прибивали над дверью подковы и вставали с кровати только с жестко определенной ноги — все, только бы почаще видеть улыбающееся личико этой ветреной леди, а не ее же уродливый зад. При этом шла своеобразная экстраполяция, попытка систематизировать — вот я сегодня надел серые туфли и мне повезло, в другой день одел серые и мне снова повезло, значит чтобы мне везло — надо и дальше носить серые туфли!

Удачу вызывали?

Насколько это оправдано? Как сказать... многие списывают веру в приметы на эффект плацебо — мол, мысли материальны и если человек, надевший свой талисман, искренне верит, что его теперь ждет удача, то он задает себе подсознательную положительную программу и удачу действительно "притягивает" как заряженный магнит опилки. Более прагматически настроенные склонны считать удачу и неудачу не более чем человеческой выдумкой, аргументация тут тоже серьезная: вот провели два человека абсолютно одинаковый день, но один с утра надел свои счастливые носки и был уверен, что ему теперь повезет; в итоге события оба пережили одни и те же, но "везунчик" ожидающий удачи фиксировал в памяти свои успехи и вечером со вполне оправданной улыбкой хлопнул "неудачника" по плечу — "Вот видишь, я же говорил — повезло!". А что "неудачник"? А он просто настроен был на "сегодня точно не повезет" — то есть его мозг фиксировал не то, что получилось, а то, что НЕ получилось. С закономерным "Я же говорил — сегодня день несчастливый!". А день-то на самом деле один и тот же.

Это у нас черную кошку считают пособницей дьявола. А вот американцы верят, что мурлыка цвета ночного неба приносит удачу

Гораздо проще и емче этот принцип сформулировали в народе — "кто грязи ищет — тот ее и находит".

Ваше благородие, госпожа Удача

Геймеры, особенно "сетевики" особенно зависимы от Великого Рандома. Выпадет ли из босса в подземелье нужный сетовый шлем — или и на этот раз все впустую? Повезет ли в дуэли уложить противника вовремя выпавшим критом — или опять лягу? Вытащу ли из шкатулки рарного пета — или опять всякий хлам?

На таком фоне не удивительно, что в заэкранном мире начали возникать собственные, привязанные к игровым мирам, приметы. Конечно "тысячи их", в каждой отдельной игре — своя специфика и соответсвенно свои суеверия. Но некоторые общие принципы все же можно выделить. Так, наиболее распространены суеверия типа:

  • - ...воздержательного. К такому типу относится вынесенный в прескриптум диалог — лидер рейда запрещал открывать сундуки на пути через подземелье к боссу, мотивируя это тем, что оно уменьшает награду за прохождение. Мотив таких суеверий всегда однотипен — "откажись от меньшего блага сейчас, чтобы получить большее потом". Очень возможно, что подобное суеверие является откликом религиозной философии — почти все религии убеждают своих адептов отказываться от некоторых благ в жизни (не сквернословить, не употреблять алкоголь, не есть вкусную и жирную еду etc.), чтобы после смерти попасть в рай и уже там "оторваться по полной".

  • Работает? Чаще всего — нет, потому что игровому рандомайзеру мягко говоря наплевать, что делал персонаж ДО срабатывания того фрагмента программного кода, который отвечает за выдачу наградных предметов. Но вот в плане психологическом трюк может сработать — известно ведь, что голодному человеку и овсянка в радость, тогда как сытый даже от амброзии воротит нос. Изголодавшиеся по дропу на протяжении данжа игроки и впрямь будут рады наконец получить награду за свои усилия. И возниканий "А че так мало?!" удастся избежать, ведь все будут уверены, что открывай они сундуки — было б еще меньше.

  • - ...талисманного. "Чтобы повезло на турнире, надо обязательно надеть ожерелье Коварной Мантикоры" <= примета от одного знакомого ПвПшника. И не важно, что упомянутое ожерелье лишает его почти 15% урона, просто потому что оно ему не по билду — товарищ свято уверен, что с ожерельем ему обязательно повезет. Ожерелье ему подарил наставник, обучавший дракам против других игроков и решивший в качестве сувенира сбагрить ученику ненужную шмотку.

  • Сережки в виде бутылочек с толченым клевером. Автор продает их в комплекте с сертификатом, гарантирующим что каждый листок, использованный для наполнения, был четырехлистным

    Работает? ДА. Но — опять же на уровне психологии. Уверенный в своем превосходстве человек на битву идет с высоко поднятой головой, он заранее победитель, он уже победил, осталась сущая формальность — уведомить об этом оппонента. С такой установкой драться легко и в случае чего даже собственный проигрыш воспринимается легче. Упомянутого моего товарища не раз и не два били на арене, что в ожерелье, что без, но проигрыши в ожерелье воспринимались с позиции "Ну, этот известный везунчик, тут даже моей удачи не хватит!" произносимом с улыбкой наравне с "ну тут бы любой продул, но было весело", в то время как проигрыши БЕЗ ожерелки неизбежно сопровождались носом долу и мрачным "Вот я так и знал, что не повезет!" с подтекстом "вот я дурак".

  • - ...числового. Помню собственный закидон — приходя на новый проект, первого персонажа ни в коем случае не создавать на третьем слоте, иначе в игре не приживусь. Смешно конечно, но я действительно верю, что зодиакальная тройка — мое счастливое число. Стало быть временного персонажа "для пристрелки", которого все-равно удаляешь после знакомства с игрой, нельзя создавать на "удачливом" слоте — тот слот нужно сохранить для своего главного "чара". Мой брат, играя в Lineage 2 всегда носит в инвентаре ровно 7 кусков черной руды, хотя давно уже вырос из тех шмоток, на создание которых она требуется. Но он уверен, что если в инвентаре не будет "черной семерки", то ему перестанет везти в заточке вещей.

  • Число 7 многие считают счастливым. А вот одному ежику 7 драгоценных камней постоянно выходили кучей беготни и приключений

    Работает? Нет. Но избавится от привычки дико трудно =D

  • - ...накопительные. "Все, выхожу из колизея! -А что? -Три победы подряд — значит, четвертый бой точно проиграю!". Принцип "не все коту масленица" — для людей тревожных и подозрительных, привыкших к тому, что все в жизни плохо и за все надо рано или поздно платить. Когда им везет слишком долго, они настораживаются — не слишком ли много бесплатного сыра? Не пора ли сваливать, пока мышеловка не захлопнулась?

  • Нож из половинки подковы. Наверняка имеет в статах +100% к крит-рейту

    Работает? Как ни странно — да, причем далеко не психологически. В теории вероятности существует так называемый накопительный принцип — чем дольше какое-то событие не происходит, тем выше вероятность что оно произойдет. Этот же принцип, но под названием "вовремя остановиться" используют, кстати говоря, все опытные игроки в покер и другие азартные игры, причем используют в обе стороны — если в первой игре на карты везет, то играют определенное (всегда небольшое) число игр и выходят, если же карты "не приходят", то играют и проигрываются на малые ставки пока не начнется полоса удачи, тут быстро отыгрывают проигранное плюс еще пару игр сверху. И уходят, как бы сильно продолжить не хотелось.

  • - ...превосходительные. У игроков Dragon Nest широкое хождение имеет примета "После прохождения рейдового подземелья сундук с наградами открывает игрок, набравший больше всех очков — тогда награда будет ценнее". Откуда такое образовалось — ясно, предпосылок три. Первая — "Раз ему повезло больше всех набить очков, значит повезет и вытащить самую ценную награду", вторая — "Раз он лучше всех, то и при вытаскивании награды не оплошает", третья — "Раз больше всех набил, значит больше всех работал, ему и окажем честь открыть сундук". Последнее с дропом-то и не связано вовсе — право сделать что-нибудь красиво-символическое, но в целом бесполезное в виде поощрения за военные подвиги практикуется человеческой цивилизацией с незапамятных времен. Но тем не менее и оно нашло свое отражение в неокультуре — в таком вот виде.

  • С таким количеством талисманов вин на турнире обеспечен!

    Работает? Косвенно. Как известно, всем хочется быть "впереди планеты всей" и я сам уже не первый раз замечаю, что когда не оказываюсь "главным набивателем очков", меня начинает исподволь брать досада — "А че это он открывает, а не я?!". В итоге такого внутреннего соревнования игроки начинают лучше стараться — чтобы оказаться лучшим и гордо открыть сундук. Соответственно — от эффективных действий команда выигрывает вся, ведь больше очков в сумме результируются в лучшую награду за прохождение. Итого — само действие (кому открывать сундук) роли не играет. Играет роль созданное вокруг этого действия суеверие.

Кстати, в том же DN есть еще одно полезное суеверие — если в рейд-команде был человек, в рейд ходивший впервые, то сундук открывает он. Полезно это в первую очередь тем, что позволяет новенькому почувствовать себя значимым членом команды (даже если набрал очков меньше всех) и быстрее преодолеть свои страхи "А я первый раз... ничего не умею... вдруг ошибусь... вдруг буду всем мешать...".

Еще один талисман — кроличья лапка. Наверное геймерам следует носить на шее шарик от мышки-«ветерана»

Стоит ли искоренять суеверия? По видимому нет, хотя бы потому что искоренишь одни — народ сочинит новые. А вот нервов себе, пытаясь доказать что "да нифига это не влияет" — попортите.

И да, не бойтесь черных драконов! Они пушистые ХЗ

Смотрите также
Лучшие игры о боях на холодном оружии
Фичер
Лучшие игры о боях на холодном оружии
Пять изобретений Леонардо да Винчи в Assassin’s Creed
Фичер
Пять изобретений Леонардо да Винчи в Assassin’s Creed
Лучший косплей Галактики
Фичер
Лучший косплей Галактики
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться