The Boston Major 2016 Перейти

Левиафан, да не тот

Евгений Куприянов (пользователь)

Левиафан — блюдо русских разработчиков,солянка из визуальной новеллы пополам с adventure, с острыми приправами в виде самобытного мира,недурственного художественного оформления и увлекательной истории

Жажда. Эта потребность присуща всему живому. Как физиологическое ощущение необходимости воды, она влечёт животных на водопой. А жажда получения удовольствия завлекает игроков к «крану», открытому заботливой рукой демиургов, из которого «течёт игра». Бывает, сделав глоток, геймер понимает, что «вода» холодная, ломит зубы. Находит другой «кран», но из того бежит горячая «вода», можно обжечься. Что в этой ситуации предпринять разработчику, желающему «напоить» игроков? Казалось бы, вывод очевиден – смешать холодную с горячей. Объединить жанры, тем самым изменив саму суть конечного продукта – «сделать воду тёплой», комфортной для «питья». Но почему-то не для авторов визуальных новелл, кои вот уже которое десятилетие подряд работают только в рамках своего узкого жанра – «поят народ холодной водой». А меж тем на роль «горячей воды» вполне может претендовать жанр adventure. Разработчики из Lostwood Games крутнули оба крана. На выходе получился Левиафан: Последний день Декады. Подставляйте ладони.

Волны истории катятся в прошлое

В игре, как и в любом произведении искусства, явственно проявляется личность её создателя. Это выражение его внутреннего порыва; то, чем он хочет поделиться с миром. Поэтому, чтобы лучше понять игру, следует познакомиться со студией разработчиком, узнать о пути, который она прошла.

Андрей Князев страстно жаждал сделать свою игру: с преферансом и гимназистками стильную, оригинальную, которая взбудоражит не только сердца, но и разум геймеров. В 2012-ом году им была сформирована студия Lostwood Games. На удивление, люди подобрались весьма опытные. Арт директор участвовал в разработке Knight of the Old Republic, сценарист выпускает комиксы Пантеон, композитор работал над Resogun (получила награду «лучший звук среди PS4 игр» от IGN). Полгода было потрачено только на проработку вселенной, не меньше ушло на написание сценария и согласование всех деталей. По механике игра планировалась как интерактивная новелла-квест. В одном из интервью Андрей объясняет свой выбор жанра так:

«Жанр квестов сейчас находится в странном ступоре, он предлагает развлечение не для новых игроков, а для старых. То есть работает на ностальгии. За последние годы вышло всего четыре игры, которые вовлекают новую аудиторию – это The Walking Dead, Professor Layton (3ds,ds), Heavy Rain (PS3) и серия Ace Attorney (DS, 3DS). Остальные представители застряли на той аудитории, которые любили старые квесты. …мы выбрали этот жанр, потому что он лёгок в освоении (имеется ввиду, что игроки легко осваивают его), предоставляет глубину, позволяет вовлекать новых игроков, мы сможем рассказать крутую историю и сделать очень качественный продукт, который доставит удовольствие большому количеству людей во всем мире».

С ним можно согласиться, жанр действительно находиться в некоем законсервированном состоянии и попыток изменить ситуацию наблюдается крайне мало. Но, что парадоксально, практически все они оказываются очень удачными (игры от Telltale, Quantic Dream и др).

Относительно несложный Ren'Py (на котором создаётся подавляющее большинство визуальных новелл) не мог удовлетворить таким амбициозным планам, поэтому в качестве движка был выбран Unity.

Сделав первый эпизод, разработчики выложили его в свободный доступ для ознакомления. Остальные предлагалось покупать через их сайт. Первоначального запала хватило на 4 эпизода. Когда деньги закончились, было решено прибегнуть к помощи краудфандинга. К сожалению, кампания на Indiegogo провалилась. Проект застрял в подвешенном состоянии. Но Андрей не пал духом, не прекратил разработку, вкладывал свои деньги и в итоге продвинул игру на Steam Greenlight. Финальный эпизод, создаваемый практически на одном энтузиазме, понемногу приближается к релизу.

Левиафан, как и русские визуальные новеллы последних лет (Бесконечное лето, Tulpa) стал возможен, в том числе, благодаря доступности инструментария для разработки, простоте социальных коммуникаций через интернет и появлению площадок для получения финансирования (Kickstarter, Greenlight).

Но, в отличие от своих собратьев, он является коммерческим проектом, поэтому встаёт вопрос о целесообразности затрат не только нашего времени, но и денег. Разберёмся, стоит ли игра внимания. Попутно рассмотрим черты присущие жанрам визуальная новелла и adventure; что перенял Левиафан от каждого из них.

Холодный поток

Графически визуальные новеллы не блещут изысканностью. Они представляют собой простенькие сцены, состоящие из эльфов (sprite с англ. – фея; эльф) наложенных на задний фон. Композиция может быть дополнена эффектами и анимациями, но, к сожалению, такой подход редко встречается на практике. «Только статичные изображения, только хардкор!» – похоже, таков девиз большинства создателей новелл. Изредка показываются иллюстрации, отражающие конкретную ситуацию.

Данный способ визуализации приводит к ощущению, что всё и вся крутится вокруг играющего: не ты идешь, чтобы поговорить с кем-нибудь, а этот персонаж сам выпрыгивает перед лицом как чёрт из табакерки. В Левиафане таким чертям места нет! Здесь ты являешься лишь частью мира, а не его сосредоточием. Хочешь поговорить с npс – так подойди, желаешь изучить предмет – наведи мышь. О том, что на протагонисте свет клином не сошёлся, игра постоянно напоминает не только геймплеем, но и сюжетными ситуациями. Уже в начале, столкнувшись со школьными хулиганами, Оливер не может одержать верх.

Краеугольным камнем в новеллах является сюжет. Как-никак сказывается книжная родословная. Зачастую, новеллы – это произведения со сложной фабулой (Save the date), глубоким раскрытием характеров героев (Saya no uta) и остротой ситуаций, в которые они попадают (Ever 17: The Out of Infinity). Таков и Левиафан. В его основе детективная история о границах свободы. О том, как можно и нужно поступать, обладая властью вершить судьбы. Этот мотив очень ярко иллюстрирует ситуация, когда главный герой примечает протопрайма, зверочеловека рыбачащего в районе Белого круга, этому существу вы вправе как облегчить жизнь, так и окунуть несчастного в пучины анально мрака.

Можно забрать рыбу, затем вымогать деньги за её возвращение, чтобы потом...снова забрать

Мотивы и поступки жителей местного мира неоднозначны. С течением времени, узнавая новые подробности, можно несколько раз пересмотреть своё отношение к некоторым персонажам, а можно и …не пересмотреть. В любом случае серых мышек здесь немного, большинство героев колоритны. Предполагаемый антагонист своим эпатажным поведением может поспорить даже со злодеями из Far cry.

А чтобы игрок испытал чувства (любовь, ненависть, презрение, любопытство и множество других) к этим персонажам, ему периодически предоставляется возможность выбора: вступить в конфронтацию или промолчать, обмануть или сказать правду. Когда Оливер вовлекается в расследование убийства, перед ним встаёт выбор рассказать информацию следователю или утаить, решение остаётся за вами. И пусть его последствия сродни Telltale-овским, т.е. через пару эпизодов история всё равно приходит к некоему заранее определённому разработчиками состоянию (писать под каждую ветку отдельный сюжет пока решились только Cd Project), ощущение значимости своего выбора присутствует. Ведь бывает и так, что способ достижения цели важнее её самой.

Непростой выбор...

На пути к ней стоят также головоломки и загадки, которые в Левиафане не занимают много времени, не становятся камнем преткновения на пути повествования. Здесь они служат ненавязчивым дополнением к истории. Чтобы забуксовать, надо очень сильно постараться. Это определённо положительный момент. Ведь из-за стопора на неудачной загадочке, вся атмосфера может улетучиться, а за денёк-другой бесплодных попыток продвинуться в её решении есть риск возненавидеть игру. К слову, в «доинтернетовские времена» особо хитрая головоломка могла и вовсе стать фатальной.

Удалось Левиафану избежать и ещё одной проблемы присущей играм, в которых основополагающую роль играет текст. А именно, стилистической и орфографической безграмотности оного. Все описания и диалоги написаны высоким литературным языком.

Горячий поток

А что могут предложить адвенчуры? Во-первых, визуальное великолепие (недавняя The Vanishing of Ethan Carter получила множество наград за графическое исполнение). Большу̀ю часть информации (примерно 80%) человек воспринимает визуально, поэтому качественная графика служит не только цели эстетического удовольствия, но и помогает лучше проникнуться миром игры, понять его.

В Левиафане художники сработали на славу. Созданный ими мир завораживает, он красив, незауряден и насыщен деталями, которые в совокупности дают понимание культуры и быта местных обитателей. В игре есть момент, когда, внимательно изучив интерьер помещения, нужно воспроизвести произошедшие события. Внешний вид персонажей служит отражением их характера. По глазам Юлии, новенькой девушки в академии, можно понять, что она не та простодушная миловидная особо, какой хочет казаться. Стилистика игры очень…стильная (WTF?), её можно описать как смесь фэнтези и стимпанка. Необычный сеттинг, где люди и чудные создания уживаются в проклятом мире, страной правит мёртвый король (богоподобное существо, наделённое абсолютным правом карать), и над всем незримо давлеют некие мистические силы, только добавляет шарма.

Мир Левиафана притягателен, но за его внешним лоском таится весьма жестокая сущность. За вычурными хоромами дворян прячутся хибары бедняков, а за миловидным девичьим личиком может скрываться циничная натура. Простому люду в Кройстхеме живётся несладко. Он, мало того, что нищенствуют, как и в любом другом произведении (по статусу положено), так ещё и тысячами гибнет от декады – местной чумы, начинающейся внезапно, но длящейся всегда ровно 10 лет. «Winter is coming» местного разлива. Высшее сословие защищено от этой напасти самим статусом происхождения. Но не от ножа в спину и не от капли яда в напитке. Жертвами этого мира стали и родители главного героя: отец исчез при странных обстоятельствах, а мать была убита на глазах ребёнка. А самое горькое заключилось в том, что убийца его и усыновил. Оливер, затаив в себе злобу, рос с надеждой в один прекрасный день отомстить. И вот однажды его друг находит улику, проливающую свет на события десятилетней давности. Но история закручивается не совсем так, как ожидалось.

По мере развития сюжета мировоззрение Оливера претерпевает изменения: вначале для него мир был окрашенным в чёрно-белые тона, но со времени проявляются оттенки. Он даже начинает сопереживать своему опекуну.

Игроку предстоит посетить различные районы Кройстхема, представленные в виде автономных локаций, между которыми почти всегда можно свободно перемещаться. В каждой найдутся объекты, взаимодействуя с которыми можно получить познавательные комментарии, позволяющие постичь особенности мира, или же забавные, слегка разряжающие мрачный настрой игры.

В игре немало объектов для дополнительного изучения

Некоторые предметы можно взять в инвентарь. Часть из них необходима для прохождения основного сюжета, какие-то помогут в выполнении второстепенные миссий. А остальные (различные зелья) нужны для элегантного разрешения проблемных ситуаций: убедить оппонента, написать коллоквиум на 5, поднять тяжёлый предмет – любые капризы за ваши деньги…..зелья….деньги. Да, зелья здесь покупаются в специальных магазинах-автоматах за золотишко (хотя есть и другие способы их получить).

Инвентарь вполне себе классический

В любом случае, всем предметам найдётся применение, ведь геймплейной механикой игра обязана жанру adventure, а значит, игрока ждут загадки, задачки рода «примени x на y», на комбинирование, на внимательность (вспомнить в середине игры ответы, которые давал в начале), музыкальный слух (воспроизвести на слух последовательность нот) и другие. И даже сражения, ход которых контролируется через диалоговое окно, правда их реализация оставляет желать лучшего. Не смотря на такое геймплейное разнообразие, стоит признать, что в Левиафане используются не все доступные возможности разнообразить игровой процесс.

Кроме инвентаря в игре доступен магофон, нужный для совершения звонков. Это, несомненно, очень полезное устройство пригодится не раз и не два.

Вот этому товарищу советую звонить почаще :)

Адвенчуры отличаются от новелл большой степенью интерактивности. В последних требуется лишь изредка выбирать вариант ответа, а в некоторых представителях жанра нет и этого. Повествование получается линейным. Тут вопрос даже не в ветвистости сюжетного древа, а в свободе. Свободе пройтись по локациям, узнать факультативные подробности о событиях и героях – ощутить себя частью этого мира. Но, используя классическую механику новеллы, это труднодостижимо, игрока всё время несёт вперёд. Игра раскрывает для всех одно и то же количество деталей.

Напротив, адвенчуры и, особенно, RPG, предоставляют широкий простор для исследований. Этой цели служат второстепенные задания, являющиеся для таких игр важной (почти необходимой) составляющей. В Левиафане они не просто присутствуют, но и играют важную роль в формировании понимания геймером законов здешнего мироздания. Получить их можно в самых неожиданных местах, главное – быть всегда внимательным.

Незнакомка в балахоне потеряла ожерелье. Почему бы не помочь в его поисках? Делать добро само по себе приятно, к тому же подключается любопытство, когда просит такая таинственная особа!

Та самая таинственная незнакомка, в знак доверия она откидывает балахон

Крутим кран

Объединение жанров не всегда во благо. Погнавшись за разнообразием, можно упустить глубину и на выходе получить «ни рыбу, ни мясо, ни варгейм ни постреляшу». Эта участь обошла стороной Левиафана. Новелла и адвенчура родны по духу: оба жанра сюжетоориентированные, предоставляют неторопливый вдумчивый геймплей. Дополняя друг друга, они породили микс, позволяющий, сохраняя глубину повествования, варьировать динамичность течения истории по желанию игрока. Захотел – «прокликал» сюжетку, захотел – тщательно изучил мир, нашёл и выполнил все дополнительные миссии. Получившийся симбиоз «дал бой» как скуке, так и поверхностности.

Если повествование и графика не вызывают нареканий, то к звуку и интерфейсу имеется ряд претензий.

Недостаточное количество музыкальных композиций может подпортить впечатление от игры. Но стоит отметить, что каждая музыкальная тема звучит к месту. Особенно выделяется Opening, который с удовольствием слушается даже вне игры. Отсутствие озвучки напоминает о бюджетности проекта, она могла бы значительно поспособствовать раскрытию характеров героев. Но вместо неё, чтобы диалоги не были беззвучными, время от времени проигрываются неуместные звуки, напоминающие удары плёткой.

Opening доставляет

Интерфейс нельзя назвать удачным. Неудобство заключается в искусственно созданной многоуровневости выполнения тривиальных задач. Как в том анекдоте про сумочку, кошёлку, кошелёк и билетик. Во время диалога недоступно меню, соответственно и выйти из игры нельзя. А ведь разговоры бывают весьма продолжительны! Такое решение можно объяснить нежеланием авторов давать во время бесед в руки игроков магическое сочетание save/load. Нет и возможно выйти из игры сразу на рабочий стол, что тоже простимо. Но вот отсутствие пункта меню «настройки» не совсем понятно. Ведь даже в чистокровных новеллах есть возможность выбрать скорость вывода текста и отрегулировать некоторые другие параметры. Этих опций не хватает. Хорошо хоть громкость, да управление отображением интерактивных объектов дают настроить.

От разноообразия вариантов в меню не разгуляешься, напоминает консольные игры

Бывает, что хорошая глубоко проработанная, но изобилующая ошибками игра встречает непонимание игроков (пример тому AC Unity). И это заслуженно. Глюки и баги сильно портят впечатление, а в запущенных случаях делают игру непроходимой. Периодически они возникают и в Левиафане. Проходя одну из второстепенных миссий, я попал в безвыходную ситуацию: оказался в локации, из которой нельзя выйти, не имея в инвентаре нужного предмета. На форумах пишут и про другие ошибки, но разработчики стараются их оперативно исправлять.

Хотя Левиафан всё ещё находится в разработке, большая часть игры уже выпущена, поэтому можно сделать предварительные выводы. И они обнадёживают. Lostwood Games сотворили увлекательное приключение. Художественная выразительность, звук, доскональная проработанность вселенной, уместно дополненные геймплеем классической приключенческой игры, погружают в атмосферу местного самобытного мира, побуждают к его изучению, а увлекательно написанный сюжет держит в напряжении. Финал истории выглядит интригующим, баланс между жанрами соблюден. Главные задачи разработчиков в последней главе – не нарушить его и красиво закончить историю, чтобы «вода», пусть только и на некоторый срок, утолила «жажду» страждущих.

Смотрите также
Главные онлайн-события сентября 2016
Фичер
Главные онлайн-события сентября 2016
Все, что мы знаем о Cyberpunk 2077
Фичер
Все, что мы знаем о Cyberpunk 2077
Война в Сирии: историческая справка
Фичер
Война в Сирии: историческая справка
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться