Лжец, Лжец, Лжец

Игорь Шипилов (пользователь)

Самые известные лжецы игровой индустрии, и почему так получилось

9 августа состоялся мировой релиз космической приключенческой игры No Man’s Sky, главным разработчиком которой является геймдизайнер Шон Мюррей. Ну а теперь поговорим о лжецах.

Если ваш игровой стаж составляет больше пары-тройки дней, то вы наверняка уже сталкивались с ложью разработчиков. Расплывчатые формулировки, приукрашенные нюансы, чересчур смелые заявления или даже наглая, неприкрытая ложь — всё это вылетает из уст главных маркетологов компаний, возвращаясь к ним огромным комом жалоб, угроз и нецензурных словосочетаний после релиза игры. Впрочем, непохоже, чтобы хоть кто-либо мотал на ус: игроки продолжают покупать, а лжецы продолжают обещать радужные перспективы, лишь бы дальше стимулировать денежный поток. О чём врали главные авантюристы игровой индустрии, а главное — почему, вы узнаете в следующей статье.

Релиз No Man’s Sky c некоторой долей предсказуемости сопровождался масштабными бурлениями в рядах игрового сообщества. Как оказалось, финальная версия продукта не совсем соответствует заявленному: в первый же день игрокам бросился в глаза тот факт, что, оказывается, в игре нет заявленного мультиплеера, и встретить своего товарища на просторах игровой вселенной не представляется возможным. Сам Мюррей обещал, что такая возможность будет, хотя шанс на это из-за огромного количества планет будет невероятно мал. Не успел затихнуть этот скандал, как следом разразился другой: Шон Мюррей заявил, что грядущие DLC к игре всё-таки будут платными — хотя ранее он утверждал, что с игроков не потребуют ни копейки.

Но, как оказалось, это лишь верхушка айсберга. На самом деле список лжи Шона включает в себя куда как больше пунктов, чем на первый взгляд. Пытливые игроки покопались в каждом интервью разработчика и выудили все расхождения в его словах.

  • Ресурсы и крафт. Изначально речь шла о гораздо большем разнообразии ресурсов. Мюррей даже самонадеянно заявлял о создании собственной периодической таблицы — настолько большими должны были быть масштабы. Элементы могли быть скомбинированы между собой, зависеть от экосистемы конкретной планеты: например, на холодных, далёких от солнца планет, должны были быть более редкие и дорогие ресурсы, чем на остальных. Однако на всех планетах они более-менее одинаковы, разве что самые ценные зачастую нельзя встретить на одной и той же планете (например, на планете с большими запасами золота может совсем не оказаться эмерила).

  • Крафтинг вообще должен был стать подобным оному из Minecraft, когда сообщество находит новые комбинации и вариации предметов, делясь своими открытиями с друзьями. Но скрафтить можно только то, что игра сама подсказывает тебе скрафтить; зачем тогда делать ставку на эрудицию комьюнити?

    Такой таблице было бы стыдно сниться Менделееву.

  • Животные. Вместо продвинутого искусственного интеллекта, активно взаимодействующего между собой, животные просто ошиваются неподалёку небольшими группками. Агрессивные животные преследуют вас пока их не убьете, хотя было обещано, что можно, например, отпугнуть их, выстрелив в землю. Фауна, опять же, абсолютно независима от экосистемы и подчиняется только одному условию — великому рандому. Как и её внешность — в отличие от показанных на каждой презентации зверюшек, местные представители животного мира могут напугать вас до потери веры в эволюцию.

  • Рандом бросает вызов природе

  • Корабль. Мюрреем было заявлено, что разные корабли должны были представлять различные игровые стили: одни лучше сгодятся для исследования планет, другие — для торговли, а в-третьих выгодно лезть на рожон. Как оказалось, все они практически полностью идентичны за исключение слотов инвентаря. Скорость и управляемость улучшить нельзя — только пушки; даже удивительно, с какой лёгкостью игра про космос забивает на самый главный космический элемент. Ещё один занятный факт: Вы можете назвать любую открытую Вами систему, каждую планету в ней, каждое существо, растение и камень на любой из планет. Но не свой корабль.

  • Фракции. Взаимоотношения с фракциями должны были быть гораздо более важной составляющей игры. Это не только множество разветвлённых решений, которые игрок принимает во время диалога с представителями разных рас. Среди заявленных фич были, например, космические баталии: вы могли стать свидетелем ожесточённой битвы между двумя фракциями и поддержать одну из них, что повлияло бы на дальнейшие взаимоотношения с обеими. Однако между собой фракции не воюют вовсе — да и вообще не взаимодействуют друг с другом. Как, впрочем, с игроком: если вас станут расстреливать пираты, а дружественная фракция станет свидетелем заварушки, они молча последуют дальше, ведомые своим странным, свободным от скриптов интеллектом.

  • Планеты. Планеты лишились доли заявленных декораций. Нет гигантских построек, нет построек с подвижными деталями, вообще, все постройки достаточно однотипны и скучны. Разбившихся гигантских фрахтовиков нет тоже. Зато есть порталы! Правда, все они закрыты, поэтому смысла нет и в них. Вы не встретите обещанных пустынных планет на манер Дюны, или планет с кольцами — всё под нож (если вообще когда-то имело место в игре). Планеты, находящиеся ближе к солнцу, с той же вероятностью могут быть покрыты вечной мерзлотой, как и максимально отдалённые от него. Спутники не вращаются вокруг своих, а планеты не вращаются вокруг своей оси или хотя бы вокруг солнца. Да и зачем? Ведь солнце — всего лишь спрайт, который абсолютно недостижимо маячит на задворках игрового мира, с невидимой улыбкой встречая идиота, который верит, что оно — физический объект.

  • Космические путешествия. Ещё несколько лживых обещаний: приземляться на астероиды нельзя, космические станции уничтожить нельзя. Зато можно уничтожать целые флоты! Они, правда, обычно состоят из двух-трёх кораблей. Путешествовать между солнечными системами «вручную» нельзя: во-первых, за пределами солнечных систем только однородная безграничная тьма; во-вторых, те ребята, которые всё-таки предпринимали попытки, сталкивались с огромным количеством багов, после чего просто вылетали на рабочий стол.

Тот момент, когда пройти игру на ютубе по трейлерам реально веселее

Почему так случилось: Hello games — достаточно маленькая конторка, которая насчитывает в своём штате всего пятнадцать человек. Достаточно взглянуть на официальный сайт компании, чтобы понять, какие игры им действительно по плечу. Амбициозный проект вроде No Man’s Sky отнюдь не входит в это число: чтобы реализовать всё заявленное качественно и беспроблемно, едва хватило бы даже сил ААА-конторы со множеством сотрудников.

Когда Мюррей заявил, что DLC к игре всё же будут платными, он сказал, что «был наивным», считая, что все обновления No Man’s Sky игрокам отдадут безвозмездно. «Наивность» — это именно то слово, которым можно описать уверенность разработчиков, возложивших на себя слишком большую ответственность. И это тем более не оправдывает факт, что разработчики продолжают игнорировать все жалобы в свой адрес и до сих пор никак не прокомментировали урезанный функционал. Похоже, где-то рядом со словом «наивность» всё же соседствует слово «жадность».

Тодд Говард — это главный хэдлайнер Bethesda Softworks. Игровому миру он известен за работу над сериями The Elder Scrolls и Fallout — во многом именно Тодд выступал идейным вдохновителем обеих линеек. Но репутацию геймдизайнера никак нельзя назвать безупречной, ведь Говард — неисправимый пустослов.

Подобно одному известному каджиту из вышеупомянутой TES, лишь половине слов Тодда можно безоговорочно верить. Однако большая часть заоблачных перспектив ближе к релизу оказывается метровыми витками лапши на ушах потребителей.

  • The Elder Scrolls V: Skyrim. Тодд пообещал игрокам нескончаемые квесты — что ж, технически, это оказалось правдой, но вряд ли мы ожидали получить пять с половиной шаблонов, которые прогоняются на третий круг, заставляя игрока убивать уже пятнадцатого дракона у такого-то там форпоста. Была заявлена функция комбинирования различных заклинаний — что вышло в итоге, вы знаете. Динамический снег? Стоит поискать в одной из любительских модификаций. Слова Тодда о том, что игрок может забраться на каждую гору, которая находится в зоне видимости, и вовсе стали мемом — интернет ещё долго будет припоминать это Говарду при любой удобной ситуации.

  • Самой масштабной ложью стало утверждение о глобальных влияниях действий персонажа на экономику. В пример приводилась следующая игровая ситуация: уничтожив лесопилку в Ривервуде, вы тем самым повлияли бы на цену любого объекта, сделанного из дерева, так как оно превратится в дефицитный товар. В конечной версии игры единственным способом повлиять на экономику является рядовой скилл, который делает более выгодными сделки с торговцами. На фоне этого рассказ о 7000 ступеньках на Высокий Хротгар (которых на самом деле вполовину меньше от этого числа) кажется лишь мелкой неточностью.

  • Fallout. Основной ложью, за которую помыкали Говарда фанаты, стало его знаменитое высказывание о более двухсот концовок в третьей части Fallout. Я насчитал четыре: источники подсказывают, что в зависимости от некоторых параметров, они могут незначительно варьироваться — и тогда число увеличится до 32 практически одинаковых развязок. Откуда взялось мифическое «200» — понять довольно сложно, если только Говард не включил сюда более тривиальные финалы: смерть от радиации, смерть от падения с высоты, смерть от нападения радтаракана/ рейдера/кротокрыса и т.д.

  • «Так и закончились приключения выходца из Убежища 101».

    В четвёртой вранья получилось гораздо больше: соврали про строительство базы, которое должно было быть полностью опциональным: в реальности же вы не сможете пройти игру, изрядно не покопавшись в инструментарии постапокалиптического архитектора. Игровой мир должен был стать в три раза больше Скайрима — на самом деле Бостон получился на порядок меньше, что разработчики сами подтвердили к моменту релиза игры. Однако ставка вроде как шла на плотность интересных мест и событий — так что это безобидная ложь; приправим это «динамической системой диалогов» (которыми в конце концов остался недоволен сам Говард) — и получим игру, далёкую от заветов главного маркетолога.

Почему так случилось: «Что значит комбинировать магию? Магия плюс магия — всё равно магия», — шутит М’Айк Лжец, ехидно подкалывая Тодда Говарда. Такая самоирония мягко намекает: разработчики в курсе своих промахов, хотя иронизировать над этим им куда как проще, чем не наступать на грабли. Потому что, будем откровенны, единственной задачей игровой директор Bethesda ставит пиар продукта любой ценой.

Почему можно сделать такой бескомпромиссный и однозначный вывод? Потому что на самом деле рабочая схема Тодда уже давно отмечена пытливыми умами геймеров: в то время, как велась работа над Skyrim, Тодд не стеснялся в выражениях в адрес Oblivion, во время разработки Fallout 4отмечал нелестными эпитетами Fallout 3. Вот и разработка Fallout 4 уже отбилась по деньгам — как вдруг Тодд внезапно опомнился и поругал некоторые составляющие игры. При этом, конечно же, не забыв добавить, что все ошибки будут учтены в ближайшем будущем — видать, рекламная кампания новой The Elder Scrolls уже не за горами.

Однако Питер Молинье познал искусство красноречия в совершенстве задолго до того, как индустрия вообще услышала о Тодде и тем более Мюррее. Когда-то знаменитый создатель таких хитов как Populous, Syndicate, Theme Park, Dungeon Keeper и целого жанра симулятора бога — теперь воспринимается в индустрии не иначе, как патологический лжец.

И это — дословная цитата журналиста Rock, Paper, Shotgun, с которой он начал своё интервью с разработчиком в 2015-ом году. Для Молинье оскорбление стало настоящим ударом; но переломный момент в жизни Питера наступил гораздо раньше. Нет ничего необычного в том, чтобы приукрасить свою игру парой-тройкой необоснованных фраз — но во время многочисленных интервью по игре Fable основатель Bullfrog, Lionhead и 22Cans явно перестарался.

  • Fable. Итак, в итоге нам обещали огромное множество таких элементов, к реализации которых не готова даже современная индустрия. Самое безобидное: захватывающий сюжет, играбельные женские персонажи, дети, кооператив, онлайн и полностью открытый мир — сплошное «нет» по всем пунктам. Растущие в реальном времени деревья (не забудьте закопать семя, где вам угодно) тоже стали мемом и нежеланным наследием деятельности Молинье. Большой набор различных решений и дальнейших последствий, изменяющийся мир и стареющий вместе с ним герой, после смерти которого мы должны были перенять управление его ребёнком — всё это оказалось не больше, чем просто словами. А как вам способность NPC украсть квест, который вы хотели выполнить, прямо у вас из-под носа? Эх, если бы.

  • [*]Curiosity и Godus. Но тёмная сущность Питера преследовала его — и он решил дать ей волю в своём новом проекте Curiouscity. Целью игроков стало ежедневное, продолжительное, сосредоточенное уничтожение гигантского куба, внутри которого, по словам Молинье, находилось то, «что может изменить мир». Внутри куба оказалась зияющая пустота на пару с эфемерной должностью бога в следующей игре Питера, Godus. С выходом Godus победитель Curiouscity получил возможность почувствовать себя даже большим идиотом, чем прежде: ни должности, ни обещанного процента с продаж игры ему не досталось — только футболка и постер игры. Игры, которая, кстати, тоже не соответствовала заявленному продукту.

...но и деньги до адресата не дошли.

Почему так: Питер — узник собственных фантазий, который словно бы игнорирует реальность и не желает слышать о реальном положении дел. Он как маленький мальчик, готовый до хрипоты спорить о том, что Дед Мороз существует, и уж точно им не может каждый Новый год наряжаться подвыпивший папа. Было бы большой ошибкой предполагать, что лживость Питера происходит из финансовых соображений. Об этом говорит то, что он всегда признаёт свои ошибки, с какими эмоциями он всегда держит ответ перед своими фанатами и, наконец, то, какой острастке он придал свои амбиции в последний раз, пообещав больше никогда не общаться с прессой. В конце концов, Питер был полон идей, которые опережали время. Стив Джобс из него вышел неплохой — жаль, что своего Возняка под рукой не оказалось.

К гадалке не ходи — разработчики продолжат врать, пока продаются их игры: профессия у них такая. Но, на мой взгляд, не все достойны одинаковых ярлыков. С одной стороны эту территорию заняли торгаши и вымогатели — с другой же устроились мечтатели и самонадеянные оптимисты. Кто из них кто — решайте сами.

Смотрите также
Уничтожит ли искусственный интеллект человечество?
Фичер
Уничтожит ли искусственный интеллект человечество?
Главные онлайн-события июня 2016
Фичер
Главные онлайн-события июня 2016
Лучшие онлайн-симуляторы выживания
Фичер
Лучшие онлайн-симуляторы выживания
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться