The Boston Major 2016 Перейти

Манящая бесконечность космоса

Morus (пользователь)

Пристегиваем ремни и запускаем реактивные ускорители. Впереди нас ждет гиперпрыжок в неисследованный сектор дальнего космоса!

Мне кажется, что каждый ребенок дошкольного возраста, хоть раз мечтал стать космонавтом. Я, например, мечтал. Космос издавна притягивал интерес человечества своим бескрайними и неисследованными просторами. Что таит в себе свет далеких звезд? Неведомые источники энергии, пригодные для жизни планеты, разумные формы жизни, а, может быть, в глубинах космоса обитает некий высший разум? В 70-е годы прошлого века после того, как Юрий Алексеевич Гагарин первым из людей вышел на космическую орбиту нашей планеты, а США отправили несколько экспедиций на Луну, людям казалось, что в начале 21 века на лунные базы будет ходить маршрутный транспорт. Однако многие страны свернули или урезали свои космические программы, в связи с их нерентабельностью. Так что нашему поколению остается осваивать дальний космос только в космических симуляторах, тем более что игровая индустрия готовит нам в ближайшее время амбициозные проекты в этом жанре. Прежде чем поговорить о них, давайте вспомним знаковые космосимы, заложившие основы жанра, неотъемлемой частью которых является романтика таинственных просторов вселенной.

Истоки жанра

Вначале следует сказать пару слов об игре, которая строго говоря, космосимом не является, однако было бы кощунством не упомянуть её в статье на космическо-игровую тематику. К тому же уважаемый читатель сможет оценить масштаб временного промежутка с момента появления первой игры про космос. 1962 год!

Более полувека минуло после выхода одной из первых цифровых компьютерных игр – «Spacewar!». Вместо привычного монитора игра использовала для вывода изображения экран осциллографа. Геймплей Spacewar! включает в себя два вооруженных космических корабля, которые обстреливают друг друга ракетами, маневрируя в невесомости меж звёзд.

Первым же космическим симулятором и родоначальником жанра принято считать компьютерную игру Elite, выпущенную в 1984 году. Космические битвы сочетались в ней с системой торговых перевозок, а одной из главных целей игры было достижение наивысшей ступени игрового рейтинга (Elite). Первая версия игры была разработана студентами Кэмбриджского университета Дэвидом Брабеном и Яном Беллом. Elite стала одной из первых игр, использовавших каркасную трёхмерную графику на домашних компьютерах. Другим нововведением было включение в поставку игры фантастической новеллы Роберта Холдстока «Тёмное колесо», вводившей игрока в суть игры. Из новеллы игрок узнаёт о загадочной смерти отца главного героя, о том, как герой получает свой корабль, и о затерянной планете Raxxla. Elite заимствовал множество элементов из различных произведений научно-фантастического жанра. Разработчики ссылались на Космическую Одиссею 2001, Звёздные Войны, Автостопом по галактике и Звёздный крейсер «Галактика» в качестве источника вдохновения. Брабен также упоминал о ссылках на работы Ларри Нивена, Джерри Пурнелля, Артура Кларка, Роберта Форварда, Айзека Азимова и Орсона Скотта Карда.

Версия для ленты умещалась всего в 22 Кб свободной памяти (невольно сравниваем с запросами современных игр). Что же уместили создатели игры в эти самые 22 килобайта? Целую вселенную! Игровой движок способен сгенерировать 2 в 48 степени уникальных галактик, каждая из которых содержит 256 звездных систем. Так как в игре может присутствовать только 8 галактик, то, соответственно, количество вариаций составляет около 35 триллионов. Такого ошеломляющего количества позволяла добиться процедурная генерация – метод, при котором игровой мир, а, зачастую, и наполняющий его контент, генерируются посредством какого-либо алгоритма, а не создается предварительно вручную.

В 1990 году выходит игра Wing Commander, в которой геймерам предлагают альтернативный взгляд на космические симуляторы. Создателями игры являются братья Эрин и Крис Робертс. В отличие от Elite в Wing Commander сделан упор не на исследования дальнего космоса, а на космические сражения и сюжет. События игры разворачиваются в XXVII веке и повествуют нам о войне человечества против килрати — инопланетной расы крупных двуногих кошек. Нам предлагается игра за одного из пилотов истребителя, по мере развития сюжета выполняющего различные задания. Игрок поступает на службу в качестве молодого офицера на несущий корабль «Коготь тигра». Благодаря его героическим усилиям, Конфедерация может уничтожить штаб килрати и выкинуть их из сектора Вега. По мере прохождения кампании игрок может получить многочисленные звания и медали, а также полетать в составе разных эскадрилий, каждая из которых оснащена истребителями различных классов. Отличительной чертой всех игр серии является присутствие роликов, в которых раскрывается сюжет происходящего.

Wing Commander, обзаведясь множеством продолжений, превращается в настоящей игровой сериал или даже в медиафраншизу. По мотивам игры создаются фильм, сериал и серия литературных романов. Также серия Wing Commander в качестве своего ответвления породила игру, внесшую значительный вклад в жанр космических симуляторов — Wing Commander: Privateer. В ней братья Робертс отходят от концепции симулятора космических сражений и возвращаются к истокам жанра, а именно продолжают традиции вышеупомянутой игры Elite.

В Privateer нам предлагают роль одного из множества частных пилотов, решившихся попытать счастье на внешних рубежах земной Конфедерации, а именно, в недавно освоенном секторе Близнецов. Из-за нехватки сил для поддержания порядка на границе, на удаленных космических коммуникациях мгновенно начинают действовать различные преступные группировки – пираты, религиозные фанатики-технофобы, килратские корабли. Поскольку заниматься наведением порядка на границах Конфедерация не может, дело было решено поставить на коммерческую основу. Любой человек, располагающий космическим кораблем, может попробовать свои силы в частном предпринимательстве и каперстве. Глубокий проработанный мир и сюжет, атмосфера, способствующая полному погружению в игру, сделали игру очень популярной.

Следующей игрой, внесшей определенный вклад в жанр, можно назвать Freelancer. Начатый еще создателем вселенной Wing Commander и Privateer Крисом Робертсом, он вышел в 2003 году с помощью Microsoft и уже без руководства Робертса. Сочетая в себе открытый космический мир с сюжетной линией, игра продолжает традиции Privateer. Игрок оказывается в роли вольного пилота, живущего в неспокойное время нависшей над миром угрозы. Действие происходит в секторе Сириус спустя восемь веков после того, как люди впервые высадились на одной из здешних планет. Земли больше не существует: она была уничтожена таинственной расой инопланетян сразу после того, как корабли колонистов покинули Солнечную Систему. Исследованный космос поделен между четырьмя «домами» – потомками древних государств с Земли. В нем также действуют и различные независимые группировки: пираты, фанатики и межзвездные корпорации. Несмотря на приятную графику и интересный сюжет Freelancer был принят неоднозначно. Слишком жесткие рамки сюжетной линии и слабая экономическая модель не позволили этой игре достичь планки, установленной такими родоначальниками жанра, как Elite и Privateer.

Грядущие релизы

В каких играх нам предстоит бороздить бескрайние космические просторы в ближайшем будущем? На ум приходят два амбициозных проекта, релизы которых станут знаковым событием не только для жанра космического симулятора, но и для всей игровой индустрии. Конечно, я говорю о временном эксклюзиве для PlayStation 4 No Man’s Sky и PC-эксклюзивном Star Citizen.

No Man’s Sky разрабатывается независимой студией Hello Games, которая впоследствии обзавелась поддержкой корпорации Sony. Создатели игры обещают нам невероятных размеров полностью открытую для исследования космическую «песочницу». Геймплей предполагает исследование практически бескрайнего космоса и поверхность планет, на которых возможно существование различных форм жизни, добычу ресурсов, космические баталии и улучшение своего корабля. На первом месте в No Man’s Sky будет стоять свобода действий, сюжет будет выражен очень слабо и его придется собирать по крупицам самостоятельно (ничего не напоминает?). Даже если играть в No Man’s Sky онлайн, Вы все равно будете чувствовать одиночество в огромной вселенной; разработчики обещают, что встречи живых игроков будут редки из-за невероятных размеров игрового мира. Однако присутствие других игроков можно ощутить косвенно, так как в игре существуют глобальные квесты, результаты которых могут повлиять на всю вселенную. Практические весь контент в No Man’s Sky (звездные системы, планеты, формы жизни, корабли) будет создаваться с помощью процедурной генерации. Подобный метод, как мы могли заметить, использовался еще в 1984 году в игре Elite. Хоть мир No Man’s Sky и генерируется случайным образом, этот процесс подчинен строгой логике. Облик каждой планеты складывается из объектов и данных, собранных в специальную базу. Игра тасует этот набор определенным образом, изменяет характеристики и детали некоторых составляющих, и создает бесконечное число новых уникальных миров. Алгоритм работает согласно ряду правил. Например, обстановка на той или иной планете вплоть до мелочей зависит от ее соотношения с ближайшей звездой и удаленности от нее. Точная дата релиза No Man’s Sky еще не известна, предположительно это 2015 год.

Теперь давайте разберемся, что следует ожидать от одного из самых дорогих PC-эксклюзивов Star Citizen. Игра разрабатывается силами студии Cloud Imperium Games Corporation, основанной Крисом Робертсом – человеком, который стоял у истоков жанра космического симулятора. Уже этот факт говорит о том, что проект находится в надежных и опытных руках. Финансирование Star Citizen осуществляется посредством краудфандинга, и на сегодняшний день бюджет игры уже превысил отметку в 53 миллиона долларов. По всей видимости, это самая дорогая игра в жанре космического симулятора.

Star Citizen – многопользовательская «песочница» с сильной флай-симуляторной составляющей, создаваемая на графическом движке CryEngine. Также в игре будет однопользовательский набор миссий – Squadron 42. Обилие заявленных в игре возможностей и проработанность деталей просто потрясают воображение. Во-первых, это высокодетализированные космические корабли.

К примеру, один из кораблей Origin M-50 включает до 12 текстур высокого разрешения 4096 x 4096 пикселей, наложенных одна на другую. При этом модель состоит из 100 тысяч полигонов. Внутри корабля можно будет увидеть не только кабину пилота, но и посетить любое помещение. Спроектированные эксклюзивно для каждой модели транспорта и с учётом реальных технических решений внутренние планировки не только покрывают самые разные типы помещений, но и обильно сдобрены осмысленными анимациями. На станциях можно наблюдать за процессом наполнения товарами трюма Вашего корабля, а во время боя можно увидеть, как системы перезарядки снабжают орудия боеприпасами. Кроме того, все модели космических кораблей будут сохранять визуальный урон, накапливаемый за полеты. Вам потребуется проводить ремонт и окраску, чтобы придать кораблю свежий вид. Во-вторых, разработчики обещают нам сильную экономическую систему, в которой не будет преопределенных цен на товары. Чтобы произвести какой-либо продукт необходимо пройти через многоуровневые цепочки производства, а цену на него будут определять спрос и предложение. Игрок может открыть важную технологию или целый новый сектор, подорвать экономику конкурента или организовать собственную монополию, и эти изменения могут затронуть совершенно незнакомых людей с другого края Земли. Также в планах создателей игры проводить ивенты для игроков, которые будут влиять на весь игровой мир; сделать открытую для исследования поверхность планет с помощью процедурной генерации и добавить элементы First personal shooter для сражений вне корабля. Точная дата релиза пока неизвестна – возможен 4 квартал 2015 или 2016 год. Если хотя бы большая часть обещаний разработчиков Star Citizen будет выполнена, нас ожидает поистине космический симулятор мечты.

Подводя итоги

Что обычный геймер ждет от игры в жанре космический симулятор? В первую очередь это открытый для исследования бескрайний космос. Открытый космос нам предлагали еще в 1984 году в игре Elite. В современном космосиме вселенная должна быть не только огромной, но и разнообразной, наполненной контентом и высокодетализированной. Еще необходим сюжет, чтобы не было исследования ради исследования, но который при этом не будет загонять в жесткие рамки. Нужны таинственные артефакты, головоломки и расы древних разумных существ, спрятанные в дальних уголках космоса, при нахождении которых игрок мог бы глобально повлиять на изменения всего игрового мира.

Постоянная и динамическая генерация контента в рамках целой игровой вселенной, силами человеческих ресурсов практически невозможна. А искусственный интеллект, применимый для этих целей, к сожалению еще не изобрели. На сегодняшнем этапе развития технологий воссоздать множество звездных систем с обитаемыми и безжизненными планетами возможно только с помощью алгоритмов процедурной генерации. Смогут ли математические алгоритмы сгенерировать живой, богатый и интересный для исследования, добычи ресурсов, торговли и космических баталий мир? Об этом мы сможем узнать после релиза грядущих проектов.

Смотрите также
Как защищали компьютерные игры в разные годы
Фичер
Как защищали компьютерные игры в разные годы
Чем удивит издатель «Космических рейнджеров»?
Фичер
Чем удивит издатель «Космических рейнджеров»?
Команда Dignitas стала чемпионом EPICENTER: Moscow
Фичер
Команда Dignitas стала чемпионом EPICENTER: Moscow
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться