The Boston Major 2016 Перейти

Mass Effect. Trilogy

Ghost (пользователь)

В какой еще игре можно спасти гигантских жуков от вымирания, вылечить бесплодие целой расы, помирить синтетиков и органиков и, в конце концов, спасти цивилизацию, оставаясь при этом подонком и хамом?

Компания Bioware в наше время, безусловно, задает моду в жанре RPG. Более того, по играм этой студии можно определить какими будут игры других студий в этом жанре. Серия Mass Effect является флагманом своего жанра, даже не смотря на третью часть. Именно поэтому мне было интересно «разобрать» ее на кусочки, посмотреть, из чего она состоит. В этой статье, я разобрал только часть из своих наблюдений, постарался сравнить первую, вторую и третью части и проследить изменения, которые претерпели разные акценты игры. Первая часть серии была во многом революционна (пытаться делать что-то новое в жанре было тогда общей тенденцией: в 2007 году вышли С.Т.А.Л.К.Е.Р, Uncharted, The Orange Box, The Darkness, Assassin’s Creed, Kane & Lynch, Call of Duty 4: Modern Warfare и [т.д.]). С увеличение цифры в названии, происходило упрощение многих аспектов игры (упрощение карт, убирание необязательных веток диалога, упрощение второстепенных миссий и т.д.), кроме основных (боевка улучшалась в каждой части, основные задания становились все более комплексными). Причем далеко не все эти упрощения идут игре на пользу.

В этой статье я рассмотрел три наиболее важных на мой взгляд составляющих такой серии, как Mass Effect — это мир, сюжет и боевая система.

Мир

Первое, что хотелось бы отметить по поводу мира серии игр Mass Effect, по которому бегает игрок — это разбиение его на локации. В первом Mass Effect бросается в глаза целостность мира: каждая заставка аккуратно объясняет, как герои попадают из одной локации в другую. Когда Нормандия пристыковывается куда-нибудь (к Цитадели, Новерии и т.д.), Шепард никуда не телепортируется. Игрока заставляют бежать по Нормандии до двери, выходить из нее, потом еще бежать из стыковочного отсека станции, и только потом попадать на собственно локацию. Никакого телепорта, как в последующих частях. Это может немного наскучить, но зато это прекрасно работает на атмосферу: в этот мир хочется верить. А после завершения миссии нет никакого «нажмите круг, чтобы вернуться на Нормадию». Будьте добры ножками сами бежать обратно. В большинстве случаев по дороге назад игрока все-таки развлекают, но не всегда. Благодаря этому нет впечатления разбиения мира на отдельные локации, в отличие от последующих частей, в которых все происходит на почти линейных уровнях, разделенных телепортацией героев.

В первой части трилогии на уровне присутствует несколько целей, разбросанных по карте, и игрока заставляют постоянно бегать от одного края карты к другому. Из-за этого уровни становятся разветвленными и нет впечатления рельсов в трубе. В следующих частях задания и цели выдаются последовательно, в результате чего игрок просто бежит по маршруту от одной цели к другой.

Даже мирные локации претерпели аналогичные изменения относительно первой части серии. В первой части, Цитадель представляет собой набор локаций, соединенных несколькими переходами, т.е. из одной локации в другую обычно можно попасть несколькими путями (см. карту Цитадели). В голове довольно быстро складывается сложная архитектура Цитадели. Во второй части Цитадель — это просто несколько расположенных линейно основных локаций (прилетев, Вы попадаете в среднюю локацию, дальше можно пойти либо направо, либо налево), и несколько доп. локаций, в которые можно попасть телепортом.

Сравните Карту Цитадели в Mass Effect ...
... и в Mass Effect 2

В третьей части, Цидатель упростили еще больше. Все локации — коридорные. Они пронзаются одним лифтом, который является и входом, и выходом.

Второй важной особенностью мира является то, что в заставках Вы всегда будете солдатом — и неважно за кого Вы играете. В первой части это не очень заметно, потому что там нет заставок, в которых наглядно изображены суперспособности, например, биотиков. Везде Вы слышите истории про супербиотиков, про их силу, но увидеть эту силу суждено только во второй и третьей частях. И тут становится непонятно, почему Лиара может спуститься вниз при помощи биотических способностей, а Шепард-биотик должен спрыгивать вниз и падать, как обычный солдатик. Ничего по-настоящему крутого, чего в заставках могут напарники-биотики, Шепард-биотик делать не умеет. Поэтому и биотиком становится не так интересно играть. К концу игры это солдатовость биотика начинает страшно раздражать. Это несоответствие Шепарда в игре Шепарду в заставках во второй и третьей частях, помимо разрыва игрового (в которым игрок непосредственно бегает) мира на набор локаций, разрывает мир на игровой и заставочный (красивые ролики, полеты Нормандии).

Боевая система

Если говорить о боевой системе, то сразу становится понятно, что первый Mass Effect уже немного устарел. Укрытиями в нем пользоваться совершенно невозможно, а биотическими способностями — неудобно. Во второй и третьей частях это поправили. К концу любой части стрелять страшно надоедает. В первой части правда надоедает немного меньше, потому что барьер + дробовик (если играть за вангарда) делают Шепарда абсолютно неуязвимым, и можно просто с легкостью пробежать уровень, нисколько не напрягаясь.

Биотические способности Шепарда-адепта и Шепарда-вангарда (кроме барьера в первой части), совершенно не эффектны и необязательны, в 90% случаев проще расстрелять всех пистолетиком (адепт) или дробовиком (вангард). Получается, представитель любого класса на самом деле все равно солдат. Неудивительно, что большинство игроков играло именно за этот класс.

Во второй и третьей частях адепту вообще дают винтовку, делают кулдаун общим для всех умений, что оставляет ценным только warp (деформация) — эдакую ракетницу с бесконечным боеприпасом. Другими умениями пользоваться не только неинтересно, а даже неэффективно, потому что кулдаун-то общий. Иногда нужна сингулярность, но редко, потому что противники без щитов проблем не составляют, а на щиты сингулярность не действует (намного удобней взять напарника с биотическими умениями, он их будет применять автоматически, и не придется постоянно игру ставить на паузу, чтобы применить то или иное необязательное умение). Конечно, большой набор умений создан, чтобы создать вариативность в бою, но ненужность этих умений и неудобность их применения сводят вариативность на нет. А зачем?! Если можно и без этого!

В этот момент, по задумке авторов, надо использовать толчек, но этого сделать нельзя, потому что еще идет кулдаун от подъема. Поэтому врага проще расстрелять.

Сюжет

Сюжет, классически, считается сильной стороной этой серии. Это действительно так... в первой части. Во второй части основная сюжетная линия не очень интересна. Там нет напряжения, непонятности первой части. В целом все довольно понятно, а непонятны лишь некоторые детали, но их так и не объясняют. Зато именно во второй части напарники становятся друзьями. Их второстепенные истории хорошо проработаны. Миссии за них интереснее основных (не считая последней основной миссии). И именно благодаря второй части в третью часть интересно играть.

Один мой знакомый сказал, что Mass Effect 3 ему понравился только из-за боевки. Я тогда подумал: «Как так! Он просто ничего не понимает!» Но теперь я отчетливо вижу, что если не играть в ME2, то сюжет ME3 действительно будет жутко скучным. Тема спасения Земли лично меня абсолютно не тронула, наоборот: когда мне вернули Нормадию (кстати, не очень понятно, почему ее забрали — это был корабль Серберуса, а потом Шепарда, Альянс тут вообще ни при чем), я почувствовал себя дома. Так и хотелось очистить ее от символики Альянса, но этого, к сожалению, сделать нельзя. И спасти скорее хотелось Цитадель и остальные расы, а не людей. Наверное, потому что побегать по мирным локациям людей нам так и не дали. Люди, в основном, кроме Шепарда, Андерсена и еще парочки, представлены неприятными расистами. Зачем их спасать?

Отдельно хочется отметить, что до третьей части Шепард редко говорил отсебятину. Почти перед каждой (если не каждой) репликой Шепарда у нас всегда было несколько вариантов, хоть и одинаковых, но игрок все равно выбирал ответ. В третьей же части нужно пару раз выбрать: нахамить или приободрить — остальную часть диалога Шепард говорит сам, и сам же отвечает на вопросы напарников, без участия игрока. Это страшно бесит и портит атмосферу своего личного приключения. О концовке писать не буду, о ней и так уже достаточно холиваров на разных форумах.

В итоге получается, что мой знакомый действительно прав: без второй части третья часть интереса не представляет.

В заключение хотелось бы отметить, что подобный текст можно написать не к каждой серии игр. Одно это уже говорит о неоднозначности и некоторой исключительности Mass Effect в индустрии. Что бы кто (в том числе я) не говорил, это захватывающее приключение, о котором можно с удовольствием вспомнить и поболтать с друзьями.

Смотрите также
Почему российская онлайн-игра Project Genom пропала из Steam
Фичер
Почему российская онлайн-игра Project Genom пропала из Steam
Где дешево купить Battlefield 1, GTA 5, Fallout 4 и другие игры
Фичер
Где дешево купить Battlefield 1, GTA 5, Fallout 4 и другие игры
Чертова дюжина: 13 лучших композиций Silent Hill
Фичер
Чертова дюжина: 13 лучших композиций Silent Hill
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться