Mass Effect. Trilogy

Ghost (пользователь)

В какой еще игре можно спасти гигантских жуков от вымирания, вылечить бесплодие целой расы, помирить синтетиков и органиков и, в конце концов, спасти цивилизацию, оставаясь при этом подонком и хамом?

Компания Bioware в наше время, безусловно, задает моду в жанре RPG. Более того, по играм этой студии можно определить какими будут игры других студий в этом жанре. Серия Mass Effect является флагманом своего жанра, даже не смотря на третью часть. Именно поэтому мне было интересно «разобрать» ее на кусочки, посмотреть, из чего она состоит. В этой статье, я разобрал только часть из своих наблюдений, постарался сравнить первую, вторую и третью части и проследить изменения, которые претерпели разные акценты игры. Первая часть серии была во многом революционна (пытаться делать что-то новое в жанре было тогда общей тенденцией: в 2007 году вышли С.Т.А.Л.К.Е.Р, Uncharted, The Orange Box, The Darkness, Assassin’s Creed, Kane & Lynch, Call of Duty 4: Modern Warfare и [т.д.]). С увеличение цифры в названии, происходило упрощение многих аспектов игры (упрощение карт, убирание необязательных веток диалога, упрощение второстепенных миссий и т.д.), кроме основных (боевка улучшалась в каждой части, основные задания становились все более комплексными). Причем далеко не все эти упрощения идут игре на пользу.

В этой статье я рассмотрел три наиболее важных на мой взгляд составляющих такой серии, как Mass Effect — это мир, сюжет и боевая система.

Мир

Первое, что хотелось бы отметить по поводу мира серии игр Mass Effect, по которому бегает игрок — это разбиение его на локации. В первом Mass Effect бросается в глаза целостность мира: каждая заставка аккуратно объясняет, как герои попадают из одной локации в другую. Когда Нормандия пристыковывается куда-нибудь (к Цитадели, Новерии и т.д.), Шепард никуда не телепортируется. Игрока заставляют бежать по Нормандии до двери, выходить из нее, потом еще бежать из стыковочного отсека станции, и только потом попадать на собственно локацию. Никакого телепорта, как в последующих частях. Это может немного наскучить, но зато это прекрасно работает на атмосферу: в этот мир хочется верить. А после завершения миссии нет никакого «нажмите круг, чтобы вернуться на Нормадию». Будьте добры ножками сами бежать обратно. В большинстве случаев по дороге назад игрока все-таки развлекают, но не всегда. Благодаря этому нет впечатления разбиения мира на отдельные локации, в отличие от последующих частей, в которых все происходит на почти линейных уровнях, разделенных телепортацией героев.

В первой части трилогии на уровне присутствует несколько целей, разбросанных по карте, и игрока заставляют постоянно бегать от одного края карты к другому. Из-за этого уровни становятся разветвленными и нет впечатления рельсов в трубе. В следующих частях задания и цели выдаются последовательно, в результате чего игрок просто бежит по маршруту от одной цели к другой.

Даже мирные локации претерпели аналогичные изменения относительно первой части серии. В первой части, Цитадель представляет собой набор локаций, соединенных несколькими переходами, т.е. из одной локации в другую обычно можно попасть несколькими путями (см. карту Цитадели). В голове довольно быстро складывается сложная архитектура Цитадели. Во второй части Цитадель — это просто несколько расположенных линейно основных локаций (прилетев, Вы попадаете в среднюю локацию, дальше можно пойти либо направо, либо налево), и несколько доп. локаций, в которые можно попасть телепортом.

Сравните Карту Цитадели в Mass Effect ...
... и в Mass Effect 2

В третьей части, Цидатель упростили еще больше. Все локации — коридорные. Они пронзаются одним лифтом, который является и входом, и выходом.

Второй важной особенностью мира является то, что в заставках Вы всегда будете солдатом — и неважно за кого Вы играете. В первой части это не очень заметно, потому что там нет заставок, в которых наглядно изображены суперспособности, например, биотиков. Везде Вы слышите истории про супербиотиков, про их силу, но увидеть эту силу суждено только во второй и третьей частях. И тут становится непонятно, почему Лиара может спуститься вниз при помощи биотических способностей, а Шепард-биотик должен спрыгивать вниз и падать, как обычный солдатик. Ничего по-настоящему крутого, чего в заставках могут напарники-биотики, Шепард-биотик делать не умеет. Поэтому и биотиком становится не так интересно играть. К концу игры это солдатовость биотика начинает страшно раздражать. Это несоответствие Шепарда в игре Шепарду в заставках во второй и третьей частях, помимо разрыва игрового (в которым игрок непосредственно бегает) мира на набор локаций, разрывает мир на игровой и заставочный (красивые ролики, полеты Нормандии).

Боевая система

Если говорить о боевой системе, то сразу становится понятно, что первый Mass Effect уже немного устарел. Укрытиями в нем пользоваться совершенно невозможно, а биотическими способностями — неудобно. Во второй и третьей частях это поправили. К концу любой части стрелять страшно надоедает. В первой части правда надоедает немного меньше, потому что барьер + дробовик (если играть за вангарда) делают Шепарда абсолютно неуязвимым, и можно просто с легкостью пробежать уровень, нисколько не напрягаясь.

Биотические способности Шепарда-адепта и Шепарда-вангарда (кроме барьера в первой части), совершенно не эффектны и необязательны, в 90% случаев проще расстрелять всех пистолетиком (адепт) или дробовиком (вангард). Получается, представитель любого класса на самом деле все равно солдат. Неудивительно, что большинство игроков играло именно за этот класс.

Во второй и третьей частях адепту вообще дают винтовку, делают кулдаун общим для всех умений, что оставляет ценным только warp (деформация) — эдакую ракетницу с бесконечным боеприпасом. Другими умениями пользоваться не только неинтересно, а даже неэффективно, потому что кулдаун-то общий. Иногда нужна сингулярность, но редко, потому что противники без щитов проблем не составляют, а на щиты сингулярность не действует (намного удобней взять напарника с биотическими умениями, он их будет применять автоматически, и не придется постоянно игру ставить на паузу, чтобы применить то или иное необязательное умение). Конечно, большой набор умений создан, чтобы создать вариативность в бою, но ненужность этих умений и неудобность их применения сводят вариативность на нет. А зачем?! Если можно и без этого!

Сюжет

Сюжет, классически, считается сильной стороной этой серии. Это действительно так... в первой части. Во второй части основная сюжетная линия не очень интересна. Там нет напряжения, непонятности первой части. В целом все довольно понятно, а непонятны лишь некоторые детали, но их так и не объясняют. Зато именно во второй части напарники становятся друзьями. Их второстепенные истории хорошо проработаны. Миссии за них интереснее основных (не считая последней основной миссии). И именно благодаря второй части в третью часть интересно играть.

Один мой знакомый сказал, что Mass Effect 3 ему понравился только из-за боевки. Я тогда подумал: «Как так! Он просто ничего не понимает!» Но теперь я отчетливо вижу, что если не играть в ME2, то сюжет ME3 действительно будет жутко скучным. Тема спасения Земли лично меня абсолютно не тронула, наоборот: когда мне вернули Нормадию (кстати, не очень понятно, почему ее забрали — это был корабль Серберуса, а потом Шепарда, Альянс тут вообще ни при чем), я почувствовал себя дома. Так и хотелось очистить ее от символики Альянса, но этого, к сожалению, сделать нельзя. И спасти скорее хотелось Цитадель и остальные расы, а не людей. Наверное, потому что побегать по мирным локациям людей нам так и не дали. Люди, в основном, кроме Шепарда, Андерсена и еще парочки, представлены неприятными расистами. Зачем их спасать?

Отдельно хочется отметить, что до третьей части Шепард редко говорил отсебятину. Почти перед каждой (если не каждой) репликой Шепарда у нас всегда было несколько вариантов, хоть и одинаковых, но игрок все равно выбирал ответ. В третьей же части нужно пару раз выбрать: нахамить или приободрить — остальную часть диалога Шепард говорит сам, и сам же отвечает на вопросы напарников, без участия игрока. Это страшно бесит и портит атмосферу своего личного приключения. О концовке писать не буду, о ней и так уже достаточно холиваров на разных форумах.

В итоге получается, что мой знакомый действительно прав: без второй части третья часть интереса не представляет.

В заключение хотелось бы отметить, что подобный текст можно написать не к каждой серии игр. Одно это уже говорит о неоднозначности и некоторой исключительности Mass Effect в индустрии. Что бы кто (в том числе я) не говорил, это захватывающее приключение, о котором можно с удовольствием вспомнить и поболтать с друзьями.

Смотрите также
Самые сумасшедшие игры
Фичер
Самые сумасшедшие игры
Лучшие неофициальные короткометражки по играм
Фичер
Лучшие неофициальные короткометражки по играм
Почему стратегию «Сирия: Русская буря» удалили из Steam
Фичер
Почему стратегию «Сирия: Русская буря» удалили из Steam
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться