Медицинская реабилитация и видеоигры

. (пользователь)

Все чаще звучат истории о том, как игры помогают в реабилитации пациентов с тяжелыми заболеваниями...

За последние 20 лет видеоигры проникли во многие сферы нашей жизни и перестали быть нишевым развлечением. Новый опыт оказался полезным в науке и образовании. Медицина также не осталась в стороне. Чаще звучат истории о том, как игры помогают в реабилитации пациентов с тяжелыми заболеваниями. После появления Nintendo Wii, Playstation Move, Kinect и популяризации VR возник новый термин «exergaming» — тип игр, где процесс завязан на выполнении физических упражнений.

Анамнез

Медицинская реабилитация — непростое испытание. Восстановление занимает месяцы и годы. Большинство пациентов не в состоянии оправиться от болезни и продолжают жить с незалеченными симптомам, что приводит к очередным ударам, физическим и психологическим.

Отсутствие прогресса в восстановлении называют «плато» или «выравнивание». Если пациент «вышел на плато», то считается, что лучше ему уже не станет. Для больного это означает потерю клинической поддержки и личной мотивации. Ранняя интенсивная реабилитация дает неплохие результаты, но только треть пациентов продолжает рекомендуемую терапию дома. Как раз в это время за работу принимаются видеоигры.

По сути, игровая терапия и традиционные методы реабилитации — это две стороны одной медали. Скучные и рутинные упражнения маскируются под игровой процесс и прячутся под яркой графикой. Но присутствуют и отличия: современные консоли персонализируют нагрузку для каждого пациента, данные записываются в режиме реального времени и врачи мгновенно получают обратную связь, подобный подход экономит деньги больнице и пациенту. И не стоит забывать, что игры — это весело, поэтому и мотивация у новых игроков будет на высоком уровне.

Wii-habilitation

Запуск Nintendo Wii в 2006 году сильно повлиял на систему медицинской реабилитации. В основном, это было связано с контроллером Wii Remote, который благодаря работе акселерометра и светочувствительной матрицы отслеживал свое положение в трехмерном пространстве. Кроме того, для улучшения обратной связи в него встраивался динамик и вибро-механизм.

Набор игр Wii Sports подарил терапевтам ряд новых инструментов для реабилитации больных, перенесших инсульт или страдающих церебральным параличом: бег, велопрогулки, гольф, сноубординг и катание на лыжах повышали уровень физической активности, ограниченной из-за финансовых барьеров и проблем с транспортировкой. Игровая терапия с Wii Remote помогала пациентам заново учиться контролировать движения.

Доктора нашли применение и другому изобретению Nintendo — Wii Balance Board, состоящему из небольшой платформы с четырьмя внутренними весами. Пациент перемещал центр тяжести в зависимости от того, что происходило на экране, а весы фиксировали изменения и передавали в консоль. В комплекте с Balance Board шла игра Wii Fit — набор фитнес-упражнений, полезный для пациентов с нарушениями опорно-двигательного аппарата и проблемами с равновесием. Символично, что гаджет, в названии которого прописано слово «баланс», оказался полезен в реабилитации, где от точной калибровки зависит здоровье пациента.

На волне успеха Nintendo Wii итальянские ученые под руководством Луки Просперини из Римского университета Ла Сапиенца провели исследование среди больных рассеянным склерозом. 27 испытуемых в течение 12 недель играли в Wii Fit. Методом проверки стал нестандартный вид магнитно-резонансной томографии — диффузионно-тензорная визуализация, отслеживающая сигналы, которые проходят по «магистралям» белого вещества мозга.

Исследование показало, что положительный эффект от Balance Board имеет физиологическую основу — визуализация отметила восстановление нервных связей, ответственных за равновесие. Улучшение равновесия на практике подтвердилось проведением постурографии — теста на регистрацию положения тела. Ученые связали позитивные итоги с проявлением нейропластичности — способности мозга адаптироваться и создавать новые связи между своими клетками.

«Наиболее важным открытием в этом исследовании является то, что повторяющиеся тренировки, нацеленные на борьбу с определенным симптомом, обладают высокой эффективностью и стимулируют пластичность мозга. В частности, улучшения, спровоцированные использованием Balance Board, уменьшают риск случайных падений среди пациентов с рассеянным склерозом» — Лука Просперини, Римский университет Ла Сапиенца.

Конкуренцию видеоиграм могли бы составить развивающие настольные игры — дженга, паззлы, конструктор. Ради этого даже проводился сравнительный эксперимент, в ходе которого пациенты разделились на две группы — одни играли в настолки, другие — в Wii Tennis и Wii Cooking Mama, в которой игроки режут картофель, чистят лук, нарезают мясо и измельчают сыр. Через месяц Wii-пациенты могли протянуть руку и захватить объект на семь секунд быстрее, чем те, кто играл в рекреационные игры.

«Это может не впечатлить, но если представить, что каждая задача выполняется на семь секунд дольше обычного, то вы увидите, как все это накапливается в течение дня. Причина, по которой видеоигры усиливают моторную функцию, заключается в том, что они очень повторяемы и зависят от конкретной задачи. Клетки мозга активируются и обновляются, а существующие соединения работают лучше» — Густаво Сапосник, директор исследовательского подразделения Stroke Outcomes в больнице Святого Михаила, Торонто.

Но и помимо Wii Nintendo есть чем гордиться. Например, знаменитой игрой для Nintendo 3DS — Dr. Kawashima’s Brain Training, созданной на основе работ японского невролога Риута Кавасимы. Используя головоломки, упражнения на различные типы памяти и логические задания, эта игра улучшает когнитивные способности людей с рассеянным склерозом.

Эта болезнь затрагивает 2,5 миллиона человек по всему миру. Симптомы проявляются в виде слабости, скованности мышц и затрудненного мышления — это явление часто называют «туманностью мозга».

Лора Де Джильо, доктор медицинских наук из Департамента неврологии и психиатрии в Университете Сапьенца в Риме, изучила эффекты логических видеоигр на таламус у пациентов с рассеянным склерозом.

24 пациента с нарушениями познавательных функций участвовали в 8-недельной программе реабилитации на дому, состоящей из 30-минутных игровых сессий пять дней в неделю. Пациентов оценивали с помощью когнитивных тестов и функциональной МРТ в исходном состоянии и после восьми недель. 12 пациентов из видеоигровой группы имели значительные улучшения связности таламуса с областями мозга, ответственными за когнитивные процессы.

«Эта связь отражает то, что игровой опыт изменил режим работы определенных структур мозга. Это означает, что видеоигры влияют на пластичность мозга и способны помочь в когнитивной реабилитации людям с неврологическими заболеваниями, такими как рассеянный склероз» — Лора Де Джильо.

Термин «Wii-habilitation» появился в медицинской среде неслучайно. Консоль Nintendo стала достойным помощником классической терапии, а Wii Sports и Wii Fit внесли большой вклад в реабилитацию пациентов по всему миру. Разглядев потенциал подобной технологии, появились новые игры, направленные на восстановление здоровья после тяжелых травм (тот же «Circus Challenge», разработанный учеными Университета Ньюкасла для восстановления мелкой моторики после инсульта).

Но технология физического трекинга не осталась отличительной чертой только компании Nintendo.

Kinect

«Когда вышел Wii, терапевты воодушевились: «Давайте использовать его! Поехали!» Но мы не понимали, как лучше всего использовать эту технологию. Мы тестировали игры, не останавливались и продолжали искать точный баланс в виртуальной терапии, который приводит к положительным изменениям» — Рейчел Проффитт, доктор медицинских наук, Университет Южной Каролины.

Теория потока, которую разработчики часто используют для коммерческих игр, гласит — чтобы игрок заинтересовался игрой, уровень сложности не должен быть слишком высоким или слишком низким. Используя общедоступные игры в реабилитации, терапевты столкнулись с проблемой — уровень сложности не соответствует уровню способностей больного. Пациент почти всегда проходит первый уровень игры, но не в силах одолеть второй. Кроме того, большинство игр сложно модифицировать под медицинские нужды. Когда в 2010 году появился Kinect, способный отслеживать 20 совместных координат и захватывать движения тела, ученые и доктора быстро осознали пользу технологии Microsoft для реабилитации тяжелых больных.

Проверка точности слежения и надежности сенсора Microsoft Kinect показала только 10%-ную погрешность. Возможно, этот показатель и не дотягивает до идеала Motion Capture, но это компенсируется портативностью и вариативностью настроек. Датчик может использоваться в больницах, стационарных реабилитационных учреждениях, общественных центрах и квартирах.

Преимущества Kinect заключались в том, чего не достигли традиционные методы реабилитации: персонализированная настройка, быстрая обратная связь, дешевизна и простота в использовании, мотивация пациентов заниматься каждый день у себя дома.

«Как правило, для больных с травмой позвоночника или перенесших инсульт, чтобы восстановить какую-то функцию, нужно постоянно тренироваться. Поднимать мяч одной рукой, перекладывать в другую… И так сотни раз в день! Это довольно скучно и не дает вам никаких реальных результатов о том, как хорошо вы это делаете» — Стюарт Смит, профессор Университета Sunshine-Coast.

Вскоре, как и в случае с Nintendo Wii, исследовательские институты стали самостоятельно разрабатывать игры для медицинской реабилитации.

Белинда Ланге и ее команда, специализирующаяся на разработке игровых систем для людей с неврологическими и физическими травмами, создали игру «Jewel Mine», в которой пациенты разъезжали в тележке по подземным лабиринтам и должны были вовремя перескакивать на одну из свободных дорожек, попутно добывая драгоценные камни.

Однако, разработчики столкнулись с проблемой — люди, проходящие курс реабилитации, составляют гетерогенную группу. У каждого свои обстоятельства: инсульт, ампутация, спортивная травма, церебральный паралич, да и возраст накладывает свои отпечатки.

«Красота адаптации Microsoft Kinect в том, что мы можем настроить его для каждого пользователя, и мы также можем записывать движения и отслеживать прогресс. Существующие игры часто слишком сложны для пациентов с физической терапией или просто не нацелены на их проблемы» — Белинда Ланге.

Неудивительно, что со временем пациенты предпочли виртуальный мир традиционной терапии. Видеоигры требуют большего внимания и приводят к более длительному времени отклика. Это важно, потому что память и связанные с ней когнитивные способности ухудшаются с возрастом, а игротерапия может слегка притормозить этот процесс.

«Jewel Mine» до сих пор используется для тренировки баланса верхних конечностей и выполнения задач, которые бросают вызов памяти и вниманию. Теперь Ланге адаптирует игру для выполнения упражнений с помощью протезов.

Концепция «Jewel Mine» перекочевала в проект «Mystic Isle», созданный на кафедре Game-Based Rehabilitation Lab в Институте творческих технологий USC. Игроки попадают на виртуальный остров, полный физических и ментальных заданий — добраться до определенного места на карте, решить математические задачи, отсортировать предметы по цветам или подобрать необходимые слова.

Тело пациента откалибровано в игре и пока Kinect собирает данные и записывает координаты XYZ для каждого сустава со скоростью 30 кадров в секунду, терапевт в режиме реального времени определяет какую из задач должен выполнить его подопечный.

В отличие от готовых фитнес-игр, в «Mystic Isle» можно играть сидя или стоя, что удобно для пациентов в инвалидных колясках, страдающих параплегией (паралич обеих нижних или верхних конечностей). Точность и полнота данных о состоянии больного является ключевой особенностью игры, благодаря которой формируются задачи на последующие сеансы терапии. «Mystic Isle» успешно работает в клиниках по всему миру, помогая людям переносить последствия инсульта.

Когда речь заходит о медицинской реабилитации, врачи и пациенты понимают, что это долгий процесс и важную роль будет играть мотивация. Это особенно важно, когда дело касается детской реабилитации.

Исследователи из канадского Института Bloorview разрабатывают игры, которые помогают детям с церебральным параличом.

«Реабилитация — повторяющаяся практика. Делать одно и то же скучно. Но видеоигра с вознаграждением и очками способна их замотивировать. Игры — это фантастический способ заставить детей заниматься терапией» — профессор Элейн Бидисс, институт Bloorview.

Одна из таких игр для детской реабилитации — «Hole In The Wall», в которой виртуальные формы летают вокруг игрока, а дети в это время стараются подстроиться под эти фигуры.

«Нам приходится самим разрабатывать игры, потому что мы не можем использовать коммерческие хиты — в них не хватает возможностей для настройки. Нам нужно контролировать настройки скорости и следить за тем, чтобы дети выполняли все необходимые движения правильно»

По словам Биддисс, дети очень хитры и многие из них находили способ обмануть систему, пользуясь недостаточной точностью датчика Kinect. Но в новой версии устройства этот недостаток устранили. Другая причина перехода на новый Kinect — старый датчик не понимал, был ли ребенок в инвалидном кресле. Это означало, что терапевтам часто приходилось записывать или закрывать кресла-коляски какими-нибудь материалами, чтобы Kinect распознал тело ребенка.

Воодушевленные новым Kinect, доктора и разработчики продолжили создавать игры, помогающие в реабилитации.

«Rehabilium Kiritsu-kun», совместный проект университета Кюсю и больницы Нагао в Фукуоке, помогает пациентам с инсультом снова встать на ноги. Игра, вдохновленная мультфильмом Хаяо Миядзаки «Мой сосед Тоторо», направляет пациентов вставать и садиться, тем самым развивая их моторные навыки. Когда они играют, камера Kinect контролирует итоговый прогресс и заставляет персонажа, похожего на дерево, расти на экране. «Rehabilium Kiritsu-kun» также обеспечивает обратную связь, показывая прогресс каждого игрока с помощью персональной метки RFID. Система ранжирования разбудила в японцах сильный соревновательный эффект, поэтому в один момент разработчикам пришлось использовать метки RFID для ограничения игрового времени.

Той же дорогой пошел и Университет Огайо, предоставив медицинским учреждениям собственную игру «Recovery Rapids» для пациентов с нарушениями двигательной функции верхних конечностей.

«Recovery Rapids» требовала от игроков плавать на виртуальной байдарке по горной реке и взаимодействовать с окружающей средой. Но через некоторое время разработчики посчитали, что регулярная реабилитация затруднительна для пациентов, поскольку транспортировка в клинику довольно утомительна и наносит больше вреда, чем пользы.

Поэтому со временем в индустрии видеоигровой терапии начался отток реабилитационных больных из клиник к себе домой. Этому обрадовались и молодые предприниматели, углядевшие в этой сфере большой потенциал.

Космин Михайу, румынский инженер-программист продемонстрировал на конференции TED онлайн-систему MIRA (Medical Interactive Recovery Assistant), предназначенную для домашней игровой терапии.

«Мы не заменяем физиотерапевтов. Мы хотим разработать цифровую таблетку, которая помогла бы пациенту поправиться» — сказал Михайу.

Так же мыслит и Антуан Сей, основатель проекта NaturalPad и игровой платформы MediMoov. Антуна взял за основу обновленный датчик Kinect и технологию Leap Motion, только целью Антуана стали дома престарелых, которые тоже нуждаются в средствах реабилитации.

«Мы направили усилия на создание игр в первую очередь для пожилых людей (игры для избегания падений), а также для людей, перенесших инсульт. Мы также работаем над играми для укрепления шейного и поясничного отделов, кардиотренировками и другими проектами. Цена нашего продукта для медицинского центра начинается от 95 евро в месяц. Домашний вариант обойдется в 5 евро ежемесячно. Крайне важно, чтобы данный вид реабилитации был доступен каждому, кто в нем нуждается» — Антуан Сей.

Apple / Android

Современная медицинская реабилитация — процесс гибкий и настраиваемый. Можно обойтись без громоздких тренажеров, миниатюрных консолей и датчиков захвата движения. Хватит и обычного смартфона.

Эта концепция по-прежнему относительно новая, но она уже доказала свою эффективность в реабилитации запястий и кистей рук. Пациенты вольны устраивать сеансы терапии в любом месте и времени, отслеживая прогресс в телефоне.

Улучшение мелкой моторики после инсульта — область, где мобильные игры крайне полезны. Известная игра Fruit Ninja использовалась для восстановления контроля над рукой при выполнении точных движений, таких как резка фруктов в игре. По такому же принципу работала игра ARMStrokes, направленная на восстановление мышц верхних конечностей.

Игра Constant Therapy похожа на Dr. Kawashima’s Brain Training — пациенты, перенесшие инсульт, черепно-мозговые травмы или страдающие от слабоумия или расстройства речи, выбирают один из 10 уровней сложности и решают одну из 60 000 познавательные задач, тренируют память и восстанавливают утерянные когнитивные способности.

Серия игр Re-Mission помогает взрослым и детям легче переносить химиотерапию. Игра отправляет пациентов внутрь человеческого организма, где они борются с раковыми клетками с помощью химиотерапии, радиации и антибиотиков. Re-Misson формирует у пациентов позитивное отношение к лечебному процессу и получаемым медикаментам.

В интервью BBC News Кори де Гара, пациент с лейкемией, пояснил: «Когда играете в игры, вы даже не замечаете, что больны. Вот почему я играю. И это, конечно, весело»

Благодаря гироскопу, акселерометру и сенсорному экрану смартфон превратился из средства коммуникации в инструмент для реабилитации, главный плюс которого — мобильность. Но в крупных клиниках мобильность также важна.

Игра Bandit’s Shark Showdown, вышедшая на Apple TV и iOS, была создана под влиянием работ нейробиолога и невролога Джона Кракауэра, который пытается радикально изменить методику реабилитации после инсульта.

В Shark Showdown пациенты управляют дельфином по кличке Бандит, сражаются с акулами и путешествуют по океану. Погружение в виртуальный океан способствует тому, чтобы пациенты перестали думать о своих физических ограничениях и учились тем движениям, которых никогда не сделали бы в традиционной терапии.

Но в отличие от обычных мобильных игр Shark Showdown задействует специальное оборудование — роботизированную руку Hocoma, которая помогает пациентам совершать движения в игре, выступая в роли своеобразного контроллера. Такая реабилитация возможно только в клинике.

Вместе с улучшением физического изменяется и психологическое –Shark Showdown несет психотерапевтический эффект. Пациенты вдохновляются тем, что они снова могут достичь чего-то нового, даже и с полупарализованной рукой. «Недостаточно сказать: «Возьми, это — лекарство». Физическая терапия скучна, сложна и неудобна. Я прошу своих пациентов проводить два часа в день в этом виртуальном мире. И почему мы должны ограничивать пациентов? Это как сказать кому-то: «Когда вы больны, вам нужно согласиться на черно-белое телевидение» — Джон Кракауэр. Если традиционная терапия похожа на повторение одного сопряженного предложения, то Кракауер хочет, чтобы пациенты «болтали, пробуя бесчисленные разновидности движения».

VR

Oculus Rift, Samsung VR, Gear VR, HTC Vive — виртуальная реальность постепенно проходит пик популярности. VR способен решить множество реабилитационных задач. Главное преимущество реабилитационной виртуальной реальности — она адаптирована к потребностям людей и внедряет актуальные и повседневные препятствия, которые случаются в реальном мире.

Одна из главных задач для медицинского VR — лечение фантомной боли в потерянной конечности. Пациенту кажется, что он сильно сжал кулак и не может его расслабить, постепенно накапливая напряжение. Изначально, фантомные боли лечили «зеркальной терапией» — пациента сажали в зеркальный короб, позволяющий увидеть недостающую конечность в отражении и тем самым обмануть мозг и уменьшить боль. Но зеркальная терапия не работала для двусторонних ампутантов.

Медицинский журнал «Frontiers in Neuroscience» опубликовал исследование о роли видеоигр, которые помогают при фантомных болях. Терапия работает следующим образом: датчики крепятся к нервным окончаниям и во время игры пациенты используют виртуальную конечность. Это помогает им получить некоторый контроль и расслабить болезненно сжатый кулак.

Макс Ортис-Каталан из Технологического Университета Чалмерса разработал систему, которая комбинирует расширенное распознавание миоэлектрического рисунка с дополненной реальностью и видеоиграми. Макс прикрепляет электроды для обнаружения мышечных движений. Затем данные загружаются в компьютер и алгоритм использует их для создания образа пропавшей руки. Пациент в это время пытается пошевелить рукой и на мониторе транслируются ее перемещения.

На следующей стадии еженедельного двухчасового лечения Макс использует те же электроды, чтобы пациент управлял автомобилем в игре «TrackMania» отсутствующей рукой. Через несколько сеансов боль уходит и конечность, которая чувствовалась пациенту как сжатый кулак, постепенно расслаблялась.

«Первое, что я проверяю — то, что осталось у пациентов от контроля в недостающей конечности. Некоторые говорят: «Я могу перенести мизинец» или « Я могу переместить запястье» . У каждого больного свои ощущения. Я прошу их сделать несколько движений, а затем наблюдаю, насколько хороши алгоритмы при прогнозировании сигналов» — Макс Ортис-Каталан.

Теория заключается в том, что фантомная боль связана с кортикальной областью головного мозга, которая имеет связь с каждой частью тела для управления движением и ощущениями. Когда люди теряют конечность, этот отдел останавливается. VR и видеоигры помогают реорганизовать эту связь.

Причина, по которой Макс сначала использует виртуальную и дополненную реальности, в том, чтобы отобразить импульсы в конечности пациента. Как только эти сигналы будут визуализированы, пациент начнет играть в «TrackMania». Управление устроено так, что при повороте фантомной руки машина тоже поворачивает влево или вправо, а сгибая или разгибая локоть, пациент контролирует скорость автомобиля.

«Я прошу пациентов играть, используя недостающую конечность. В конце концов, я заставляю работать те области мозга, которые они не используют из-за травмы. Видеоигры — отличный инструмент для нервно-мышечной реабилитации»

Макс уверен, что может создать систему, которая позволит пациентам играть во что-то сложное (например, Call of Duty), но не считает, что это будет так же полезно, как гоночные аркады.

Методика Ортис-Каталана намного эффективнее, чем использование продукции Nintendo, камеры PlayStation или Kinect, ведь игры с захватом движения не могут отследить движения фантомной конечности.

«Подобные технологии не покажут вам, когда пациент захочет переместить руку. Мы не можем взять молоток и решать все проблемы одним лишь молотком потому, что только он у нас и есть. Иногда нужно понять суть проблемы и создать новый инструмент для ее решения»

VR также помогает солдатам с посттравматическим стрессовым расстройством. В 1997 году компания Georgia Tech выпустила «Virtual Vietnam VR», чтобы ветераны Вьетнама, Ирака и Афганистана справились с травмирующими переживаниями, которые они испытали на войне. В безопасной и контролируемой виртуальной реальности бывшие солдаты учились взаимодействовать со средой, которая в реальной жизни могла послужить спусковым крючком разрушительного и агрессивного поведения.

Для жертв ожогов боль — это постоянная проблема. Виртуальная реальность в этом случае проводит отвлекающую терапию. Видеоигра «SnowWorld», разработанная в Вашингтонском Университете, включает в себя бросание снежков и прогулки с пингвинами. Это помогает пациентам переключиться и облегчить боль путем подавления чувств. Исследование 2011 года показало, что для ожоговой реабилитации «SnowWorld» справляется лучше, чем морфин.

Не стоит забывать, что во время медицинской реабилитации внимание уделяется не только физическим процедурам, но и психологической работе.

Игра для Oculus Rift под названием «Deep» помогает пользователям нормализовать дыхание, делая его единственным игровым контроллером. Опыт «Deep» — это погружение в подводный мир, где только глубокое медитативное дыхание перемещает пациента по миру игры. «Deep» хорошо подходит для инвалидов, которые не могут использовать физические контроллеры.

Бельгийская компания Oncomfort использует технологию VR для облегчения боли у раковых больных. Виртуальная реальность обучает пациентов методам управления стрессом и помогает им чувствовать себя более уверенно, спокойно и комфортно.Oncomfort использует Samsung GearVR, потому что его визуальные возможности считаются одними из самых лучших в сфере мобильного VR.

Аналогичный проект под названием «Farmoo» создал инженер Генри Ло:

«Моя игра предназначена для того, чтобы помочь раковым больным отвлекаться во время сеанса химиотерапии»

Бреннан Шпигель из больницы Cedars-Sinai в Лос-Анджелесе также считает VR удивительной возможностью снимать стресс у пациентов. Благодаря его проекту больные «сбежали» из четырех стен больницы и посетили прекрасную Исландию, приняли участие в работе художественной студии и поплавали вместе с китами в глубоком синем океане. Пожилые люди тоже получали личное VR-путешествие под названием «SUSIE» — велосипедная прогулка и посещение виртуального пляжа.

Группа профессоров из Университета Дрекселя запустили VR-стартап «enable Games», чтобы помогать пациентам с церебральным параличом и нарушениями опорно-двигательного аппарата. На официальном сайте можно скачать несколько игр, которые используются в качестве физической терапии.

Одна из этих игр под названием «Kollect» выглядит как популярная «Fruit Ninja», но с добавлением элементов из компьютерной классики 1980-х годов — «Minesweeper». Игрок управляет двумя руки или ногами в виртуальной среде, собирает плавающие объекты, разбросанные по всему виртуальному пространству, и уклоняется от шипов и красных мин.

Расширение опыта

В 2010 году ученые из Рочестера и Миннеаполиса опубликовали исследование, в котором говорилось о том, что люди, постоянно играющие в видеоигры, справляются с заданиями на визуальное внимание лучше тех, кто играми не увлекается. Во время игры мозг вынужден следить за множеством объектов и отфильтровывать ненужную визуальную информацию. Таким образом, человек лучше работает с большими массивами зрительных данных. Игровая терапия способна помочь людям в ситуациях, когда глаза перестают нормально обрабатывать информацию, например, при амблиопии.

Амблиопия или «ленивый глаз» — функциональное понижение зрения, при котором один глаз почти не участвует в зрительном процессе, зрение в нем хуже, хотя физических нарушений может и не быть. Поскольку мозг не может сопоставить изображения, полученные от обоих глаз («картинки» слишком разные), работа «ленивого глаза» подавляется, а его состояние ухудшается. По той же причине страдающие амблиопией пациенты видят все плоским — мозг не может сформировать объемное изображение. Летом 2011 года калифорнийский университет Беркли провел масштабное исследование, доказавшее — при двухчасовых сессиях наедине с любой современной игрой повышается острота зрения. Такое воздействие уникально, так как если амблиопию не исправить в детском возрасте, когда она легче всего поддается коррекции, дальнейшее состояние зрительного анализатора будет только ухудшаться.

Ученые из Университета МакГилла в Монреале предложили лечить амблиопию у взрослых с помощью «Тетриса». В ходе терапии пациенты играли в «Тетрис» с использованием специальных очков. На каждый глаз при этом подавалось разное изображение: один глаз видел окно с движущимися объектами, другой глаз видел дно с упавшими на него фигурками. Мозг сравнивал изображения с разных глаз и повышал нагрузку именно на «ленивый», от чего он становился сильнее. В сравнении с традиционной терапией эффективность лечения увеличилась в 4 раза.

В Ноттингемском Университете для лечения амблиопии также использовались специальные очки, в которых пациенты играли в автогонки. «Ленивый» глаз видел окружающий мир изнутри автомобиля, а «здоровый» — изображение вокруг автомобиля. Поочередно перед каждым глазом появлялись препятствия и, чтобы избежать аварии, мозг координировал работу обоих глаз.

Ubisoft в сотрудничестве с медицинским стартапом Amblyotech также представила две планшетных игры, созданные для лечения эффекта «ленивого глаза» — Dig Rush и Monster Burner.

С каждым годом реабилитация посредством видеоигр включает в себя новые направления. Ги Маккормак, исследователь из Университета Миссури, с помощью видеоигр учит детей-аутистов вниманию. В игре «Space Race» ребенок наблюдает за летящей по экрану ракетой. Подключенные к голове датчики следят за концентрацией. Если ребенок внимателен и сосредоточен, то ракета движется по монитору, издавая особые звуки. Как только внимание рассеивается, звуки прекращаются, и ракета замедляет свое движение. Цветовая гамма изменяется, чтобы снова привлечь внимание. Тем самым ребенок учится сознательно фокусироваться на важных вещах и формирует новые нейронные связи.

Нестандартный подход к реабилитации онкобольных проявила организация HoprLab, создавшая видеоигру, в которой нано-робот по кличке Рокси перемещается по организму и ведет борьбу с раковыми клетками. Цель игры — не просто отвлечь ребенка или взрослого от тяжелой болезни, но и оказать психологическую помощь, показав в игровой форме важность характера и воли в победе над болезнью.

С популярностью этой игры связана интересная история. Девятилетний Бен Даскин, больной лейкозом, услышал от мамы, что лечение его болезни должно протекать так, как в компьютерной игре. Бен еще не успел в нее поиграть, но захотел сделать свой вариант, который помог бы и другим детям быстрее понять суть болезни.

В результате появилась новая игра, в которой ребенок борется с лейкозом. Здоровье и боеприпасы он получает в больнице, а заряд маны — благодаря хорошему настроению в семье. Монстры (раковые клетки) пытаются отнять накопленное здоровье, но игрок, хоть иногда и отступает перед ними, но никогда не сдается и не умирает. Так придумал Бен, а воплотил в жизнь этот замысел его старший товарищ — программист компании LucasArt Эрик Джонсон.

Даже при болезни Альцгеймера игры оказывают терапевтическое воздействие. В результате исследования, проведенного Институтом Макса Планк,а выяснилось, что трехмерные компьютерные игры благоприятно влияют на те участки мозга, которые разрушаются в ходе нейродегенеративных заболеваний, шизофрении и посттравматических стрессовых расстройств. Всего полчаса в день положительно влияют на отделы головного мозга, которые отвечают за память и эмоции. В ходе исследования выяснилось, что у тех пациентов, которые на протяжении двух месяцев не выпускали из рук джойстик, увеличился гипокамп — структура мозга, которую называют «воротами памяти».

Положительный эффект от игр наблюдался и в лобной доле мозга и мозжечке. Эти области отвечают за ориентацию в пространстве, оперативную память, мелкую моторику и стратегическое мышление. По мнению ученых, прохождение трехмерных лабиринтов, сражения с онлайн-соперниками или решение задач помогает тренировать отделы мозга, которые сильнее всего поражаются при некоторых психических заболеваниях и старческой деменции, и замедляет развитие болезни.

Игра «Road Tour» — пример работающей терапии, благодаря которой у пожилых людей улучшились когнитивные способности, а мозг стал «моложе» на срок от полутора до семи лет.

Некоторым играм для эффективного процесса реабилитации нужны индивидуальные контроллеры. Flint Rehabilitation Devices создали перчатку MusicGlove — устройство, которое помогает пациентам улучшать ловкость и выносливость и тренировать мышцы рук. Игровой процесс напоминает Guitar Hero. Нацепив MusicGlove, пациенты синхронизируют движения рук с визуализированной песней. Устройство отслеживает прогресс в силе и скорости пациента и предлагает посмотреть визуальный отчет о ходе работы, поддерживая мотивацию на высоком уровне.

Побочные эффекты

С одной стороны реабилитация посредством видеоигр полезна, поскольку повышает мотивацию и вовлеченность пациента в процесс, отвлекает от рутины утомительного лечения. Но иногда больные добавляют к собственным заболеваниям травмы, возникающие из-за чрезмерной игротерапии. Тендинит, вывих коленной чашечки или плечевого сустава — хотя эти травмы и достаточно редки.

В некоторых случаях использование видеоигр в домашней реабилитации уменьшает связь между лечащим врачом и пациентом. В таких случаях прогресс больного сложно отследить, а весь эффект терапии теряет смысл. Невозможность контроля со стороны врача растягивает время реабилитации, ведь доктор не видит отдачу пациента и не может скорректировать план занятий.

Кроме того, побочные эффекты виртуальной реальности никто не отменял. Головокружение, тошнота, дезориентация идут в комплекте с любыми VR-очками. Помимо этого за VR-системой очень сложно следить в общественных клиниках — остается лишь надеяться, что медицинский персонал вовремя проводит все дезинфекционные процедуры.

Диагноз

Игровая культура удачно вписалась в медицинскую жизнь. Датчики, камеры и уникальные контроллеры подарили докторам всего мира новый взгляд на старые проблемы, а пациентам — шанс на успешное выздоровление.

Пока еще не существует продвинутой медицинской статистики, которая должна копиться десятилетиями, относительно количества успешных историй в сфере видеоигровой реабилитации. Но точечный прогресс нельзя не отметить.

Даже если игровая терапия помогает сравнительно небольшому количеству людей — это уже отличное достижение, ведь в ином случае эти пациенты так и остались бы прикованными к больничным койкам и инвалидным креслам.

Важно помнить лишь одну вещь. Игры — не панацея от всех забот и болезней, не волшебная пилюля. Любая видеоигра работает в связке с традиционными методами реабилитации, а главными элементами во всем процессе были и остаются обычные, а не виртуальные, врачи обычных больниц.

Смотрите также
Лучшие игры августа 2017
Фичер
Лучшие игры августа 2017
Лучшие десантные операции Второй мировой
Фичер
Лучшие десантные операции Второй мировой
Почему PlayerUnknown's Battlegrounds стала лучшей в Steam
Фичер
Почему PlayerUnknown's Battlegrounds стала лучшей в Steam
Бесплатные выходные Skyrim и другие акции недели
Фичер
Бесплатные выходные Skyrim и другие акции недели
1 из картинок Открыть оригинал
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться