Слева направо

Вадим Булатасов (пользователь)

Широкими шагами мы пройдемся по новейшей истории видеоигр и постараемся выделить ее хорошие и плохие тенденции. Рассмотрим разные подходы к геймплею и сложности игр в то время и сегодня

Индустрия видеоигр отличается от любой другой индустрии развлечений по нескольким важным пунктам. В то время как топы лучших фильмов всех времен и народов занимают ленты самого разного толка и жанра, игры десятилетней давности уже считаются старыми и не многие смогут их играть не из чувства ностальгии. В кино, музыке и книгах старению подвластны лишь маленькая прослойка проходных творений. Те самые, которые отражают лишь мимолетные общественные тренды и веяния. Но даже они, спустя многие годы, становятся ценным источником информации об обществе и массовой культуре того времени. «Властелин колец» будет актуален и интересен читателям всех времен, в то время как какой-нибудь роман вроде «Тепло наших тел» будет источником информации для культурологов будущего о сумасшедшей популярности темы зомби в массовой культуре конца нулевых.

В киноиндустрии есть свои «Броненосцы Потемкины», «Гражданины Кейны», которые неустанно будут держать какое-нибудь место в рейтингах лучших фильмов и целые главы в учебниках. В музыке всегда будут ценить песни Beatles и творчество Уитни Хьюстон и ее «I Will Always Love You». И через 50 лет какой-нибудь мальчик будет взахлеб зачитываться Реем Брэдбери, который и в глубокой старости умел тонко описать душу подростка.

Все, что я хочу сказать, это то, что у старших братьев по цеху индустрии развлечений есть одно преимущество перед видеоиграми: они мало стареют. Даже спустя почти 70 лет фильм «Эта замечательная жизнь» хорошо подходит под новогоднее настроение, если вы не смотрели, рекомендую.

А сколько нервных клеток сожгла мультяшная Fantasia c Микки Маусом в главной роли! Но я уверен, были те, кто прошел и эту игру.

Сейчас, рискнув сесть за первые части Fallout или Diablo (при условии, что вы не играли их в свое время) вы вряд ли поймете всего восторга, который испытывал современник этих игр. Даже сев играть в банальную аркаду, вышедшую лет двадцать назад, даже не обращая внимания на графику, можно споткнуться об множество трудностей. Это и неудобное управление, и дисбаланс в сложности, и огрехи в техническом плане (даже в старых консольных играх встречаются баги). Игроки того времени находили кролика из Tiny Toon Adventures милым, проходили каким-то образом третий уровень Robocop III, добирались до уровня с мостом в Teenage Mutant Ninja Turtles III. Современный игрок, сев за эти игры с ужасом выключит приставку спустя пару попыток. Все потому, что вместе с играми менялись и игроки.

Давайте взглянем на то, каким был среднестатистический игрок в девяностые. Большинство из них было подростки и молодые люди за двадцать. Взрослые редко увлекались видеоиграми, и последствия этого все еще чувствуются. Игры все так же многие считают детским увлечением.

В условиях отсутствия интернета и доступа к накопленному другими игроками опыту многие юные игроки вынуждены были проводить дни за попытками пройти очередной уровень. Представьте, если сейчас у вас будет ограниченное количество попыток на прохождение игры? Скажем, в начале игры вам давалось бы три жизни и один «континиум». По истечению всех попыток — Game Over и извольте начинать игру заново. А давайте еще по времени ограничим игрока? От одной до пяти минут на уровень, в зависимости от его размера. И добавим еще смерть от одного попадания. Все эти элементы геймплея вполне можно встретить в любой игре из 90-ых годов. В таких условиях использование читов уже не выглядит чем-то неправильным. Для некоторых игроков того времени это была лишь своеобразным ответом непробиваемой сложности игры и слабости самого игрока перед этими сложностями.

Сколько раз вы пытались убить Орнштейна и Смауга? На фоне некоторых милых мультяшных аркад на SEGA Mega Drive даже Dark Souls меркнет

Конечно, такие игры не были особо продолжительны. И зная игру можно ее пройти за пару часов. Но для того чтобы ее узнать, необходимо провести в ней довольно долгое время. Не многим хватало терпения пройти 18 тяжелейших уровней Alien III. Я сам так и не продвинулся дальше второго акта в одной из самых мрачных игр на Sega Mega Drive — Batman Returns (хотя мастера в видео прохождениях тратят на всю игру полчаса максимум).

Проблема большой сложности старых игр кроется не только в геймплее. В большинстве из них просто сложно управлять героем. Современному игроку персонажи старых игр, скорее всего, покажутся неуклюжими и закостенелыми. Нельзя не заметить также следующий интересный факт. Все эти искусственные затруднения на пути игрока в какой-то мере повышали ценность побед в игре. Восхождение на Эверест не было бы таким испытанием и поводом для гордости, если бы на вершину вас доставлял эскалатор.

Ограничение на жизни и время на прохождение сохранилось со времен аркадных автоматов, которые таким образом вымогали у игроков дополнительную монетку

Совсем недавно вышедшее переиздание Resident Evil 4 позволил освежить впечатления об игре. Когда уже столько игр этой серии вышло после четвертой части, с ужасом видишь, как сама игра постарела. Да, мутные видеоролики заменены на игровые кат-сцены, текстуры стали чуточку четче, введена поддержка мыши. Но управлять Леоном с клавиатуры и мыши все так же неудобно. Из-за ограничения на поворот камеры, создается ощущение, что рука с мышкой увязла в чем-то и едва шевелится. Правы были те люди из небезызвестного мне и вам журнала, которые поставили ПК-версии Resident Evil 4 две оценки: при игре с геймпадом и без. Хотя сейчас, даже с геймпадом, на фоне потрясающе плавного и свободного управления Леоном из шестой части серии, Леон из прошлого кажется зажатым и неуклюжим. Не последнюю роль в этом играет невозможность двигать персонажа и целиться одновременно.

На клавиатуре зарезать курицу будет трудной задачей. И не спрашивайте зачем вам это может понадобится

Дальнейшее развитие игр шло в сторону сглаживания геймплея. Удобнее, проще, доступнее. Хотя в некоторых играх в погоне за легкостью игра становилась просто неинтересной. К примеру, первый и второй Far Cry отличаются разным подходом к геймплею. Если в первой было интересно исследовать базы противников перед нападением, потому что так можно сильно упростить себе задачу прохождения, вторая часть даже на максимальной сложности не ставила перед игроком никаких особых преград. И в результате вторая получилась под стать своей цветовой гамме – серой и унылой.

Бесконечное шлифование игр привело к тому, что они перестали чем-то цеплять. На протяжении всех нулевых одновременно с облегчением игр шло увеличение продолжительности. Некоторые из игр оказывались искусственно растянутыми и однообразными. Resident Evil 4 пускала сюжет по новому кругу каждый раз похищая Эшли у нас из под носа и заставляя нас снова идти ее спасать. Devil May Cry 3 и 4 неоднократно водили нас по тем же самым декорациям, каждый раз придумывая новое оправдание для этого. Даже великолепный нуарный сюжет Max Payne кое-то может посчитать чрезмерно растянутым. Разработчики S.T.A.L.K.E.R., помнится, гордились длительностью своей игры в 60-70 часов. Именно из-за такой большой продолжительности, лично я прохожу до конца очень мало игр.

Цифра в названии игры теперь отражает время за которое игра проходится.

С новым десятилетием началась обратная тенденция, игры стали снова укорачиваться. Что в какой-то мере не может не радовать. Даже ролевые игры, продолжительность для которых было делом чести, умудряются укладываться в 20-30 часов. Современные шутеры же проходятся за 4-6 часов (длительность средненького аддона из 2007 года).

Очень хочется верить, что это шаг в сторону глубокого геймплея со сложной структурой. Как в играх в 90-ые, когда играя, ты становился все лучше и лучше в одной определенной игре. Используя инструменты, которые дают тебе разработчики, доводить свое владение игрой до абсолютного превосходства над противником. Не просто побеждать, а побеждать красиво.

Нечто подобное сейчас можно встретить во всевозможных слешерах

Слешеры лучше всего проходить, постигая все тонкости комбинации ударов и способы их связки, сильные и слабые стороны оружий, особенности поведения врагов и лучшие способы их умерщвления. Не будь такого простора для совершенствования, любая драка в игре сводилась бы к монотонному закликованию противников.

Дайте игроку больше возможностей, и любая игра может стать интересной. Не зря в последнее время так возросла популярность игр-песочниц. Пока это сурвайволы с зомби, но скоро станет больше и космосимов-песочниц и фэнтези-песочниц. Я верю, что нелинейные игры ведут нас в будущее с интересными играми. Это не обязательно должно быть будущее с однотипными коробками без сюжета и истории, достаточно дать игроку выбор средств для добивания своих целей.

Почему четвертый Resident Evil был настолько популярной игрой? В нем частенько встречались достаточно просторные локации, где приходилось выживать, используя баррикады, окна, лестницы и прочее. Вас никто не принуждал отстреливаться лишь из дома. Если вы достаточно уверенны в себе, можно было выбраться наружу и проредить ряды зомби любым из доступных пушек. Как видите, японцы прекрасно использовали элементы «песочниц» еще во времена, когда игры принято было делать яркими как голливудский боевик и линейными как шпала.

На этом я прощаюсь с вами, и увидимся с вами на дворовой песочнице! Приходить со своими игрушками. До скорого, друзья!

Смотрите также
Где дешево купить Battlefield 1, GTA 5, Fallout 4 и другие игры
Фичер
Где дешево купить Battlefield 1, GTA 5, Fallout 4 и другие игры
Безумное веселье в Battlefield 1
Фичер
Безумное веселье в Battlefield 1
Главные эксклюзивы PlayStation 4
Фичер
Главные эксклюзивы PlayStation 4
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться