Мифология прошлого поколения

Molphi (пользователь)

Разрушаем миф о том, что старые игры лучше новых

Игры существуют уже достаточно давно и на всём протяжении времени своего существования они постоянно меняются и перестают быть похожи друг на друга. Люди, которые знакомы с играми достаточно давно, всё чаще любят сравнивать игры разных поколений и приходят к мнению, что старое поколение игр было куда лучше. К своему мнению они прилагают достаточно причин, которые по большей предвзяты и не является осмысленными, и тут уже стоит говорить, что это не причины, а мифы разводящие лишнюю суету и споры между поколениями игроков. Я хотел бы посмотреть на эту ситуацию немного с другой стороны и разрушить эти мифы. Сразу хочу подметить, что всё то, что мной будет сказано ни в коем случае не отражает моё какое-то негативное мнение к классике или ненависть в сторону геймеров из 90'x. Я это делаю сугубо для того, чтобы приравнять эти игры, дабы не выявлять лучших.

Хардкорность — одна из главных черт игр старого поколения (в частности NES, Snes и Sega). Боссы на каждом уровне, потеря жизни от парочки ударов или выстрелов в вашу сторону, никаких сохранений и т.д. Подобные игры очень часто появлялись в 90'x — BattleToads, Ghosts’n Goblins, Contra и другие. Все эти сложные игры в теории проходятся за час или меньше, а сложность такой барьер, который увеличивает время для прохождения во много раз. Многие утверждают, что градус сложности упал до нуля и сейчас нет хардкорных игр.

После поколения SNES и Sega разработчики стали жалеть игроков и перестали так часто выпускать хардкорные игры и стали выпускать что попроще на пути к массовой аудитории, которую многие и судят в дефиците сложных игр. Многие люди стали слепо судить об общей картине игростроя только по тем играм, которые в центре внимания, в реклама, блогах, новостях и др., которые по большей части являются кассовыми AAA играми, не придерживающихся концепциям игр прошлых поколений и от них ничего сложного ждать не стоит.

Со временем игровая индустрия приобретала чёткие границы, игры выпускаются разные и обилие их выросло во много раз. Отсутствие сложных игр актуально лишь в кругу AAA игр, которые как раз таки и направлены в массы, где сложные игры это нечто внеземное.

Стыдно за тех людей, которые называют эту игру поистине сложной.

В современной игровой индустрии сейчас преобладает не малое количество независимых инди разработчиков, пусть инди игры и не представляют из себя каких больших проектов, но это не менее интересные игры с необычным геймплеем, дизайном и немалой долей сложности. На первый вид простая, но хардкорная I Wanna Be the Guy или мясная Super Meat Boy, безумная The Binding Of Isaac, ретро стилистическая Shovel Knight и зубодробительная Hotline Miami. Инди игры не для массового потребления, чаще всего многие инди проекты направлены на геймерскую аудиторию и сделаны в своеобразной стилистике, а если говорить про хардкорные инди, то чаще всего они делаются на восьмибитный лад и предлагают небольшую охапку фансервиса. Но не одними инди мы хардкорный, пусть разработчики AAA игр не выпускают полностью сложные игры, но они готовы предложить в некоторых играх гибкую настройку сложности по типу «ультра сложный режим», в таких как The Last Of Us, Metro 2033: Last Light или Bioshock: Infinite, ну или же и без того не самую лёгкую Dark Souls.

Фил Спенсер перед недавней пресс-конференцией Microsoft посетил компанию Rare (разработчик BattleToads) и испробовал их новый проект, которым он остался доволен. Верим, надеемся, ждём.

Вывод: Не смотря на то, что сложные игры перестали быть таким частым фарш выпускается именно инди разработчиками, которые помимо сложности готовы предложить свои интересные идеи в строении игры и не стоит расценивать инди как самый низший продукт или игры людей с больной фантазией . А вот ждать хардкорных проектов от разработчиков AAA игр пока не стоит.

Про простоту управления даже говорить ничего не стоит.

Блуждает такое мнение, что новые игры (в частности шутеры) перестали быть динамичными и безбашенным, как Doom или Quake, мол всё завязано на лютых скриптах и от основного геймплея нас отделяют различными игровыми роликами, хотя многие считают шутером всех времён и народов не старую добрую классику в лице тех же Doom, Quake или Wolfenstein 3D, а Half Life 2, который совершил небольшую революцию в шутеростоении, при том, что там был сюжет и линейный геймплея.

Принцип первых 3D шутеров был максимально прост, дойди до конца уровня и отстреляй как можно больше врагов. С момента выхода первого 3D шутера прошло чуть больше двадцати лет и разновидность этих самых шутеров появилось немало, но принцип остался всё тем-же , но с разнообразием в механике и общей картины геймплея.

Что же по поводу линейного геймплея и скриптованности, то здесь всё довольно однозначно, в нынешнее время разнообразие шутеров весьма велико и есть как и с сюжетом и рельсовым геймплеем, а есть открытый мир, где сюжету уделено мало времени весь упор привязан только на геймплей.

Взять к примеру новоявленный Far Cry 4, с его прекрасными просторами Карата, где можно найти множество занятий, на слоне покататься, на маленьком вертолетчики полетать или побаловаться с разнообразными видами оружия и показать свои навыки на арене, при том, что сюжет в нём не так отвлекает или вызывает отвращение. Рельсовый, но очень динамичный и футуристичный Call Of Duty: Advanced Warfare с экзоскелетами и кучей хай-тек прибамбасов, комиксовая Borderlands 2 или же олдскульная Wolfenstein: The New Order. Если уж совсем хочется лютый экшен без скриптованных сценок и игровых вставок, то добро пожаловать в онлайн баталии. Огромный и интересный мир Destiny, джетпаки и роботы в Titanfall с бешеной динамикой, военные баталии Battlefield 4 со всевозможной техникой или мультиплеер некоторых Call Of Duty.

Вывод: Механика современных 3D шутеров со временем меняется в лучшую сторону и играть в них так-же интересно, да, во многих игр есть линейный геймплей и сюжетные вставки, которые не дурно отделяют от геймплея, но не во всех, а если для вас это очень критично, то вверяйте онлайн игры, где динамике в большинстве своём нет предела. А если хочется настоящего олдускула, то ремейки классических шутеров и новый Wolfenstein вам в помощь или ждите новый DOOM.

Грамотно подобранная атмосфера одна из главных причин успеха игры. Чаще всего атмосферу игре придаёт антураж и музыка, с этим у игр уже как лет 10-15 всё очень хорошо, причудливые геймдизайнеры и талантливые компании раз в год или два радуют нас небольшим обилием атмосферных игр. Серия Grand Theft Auto начиная с Vice City всегда радовала прекрасным обилием музыки, которая дарила бурные эмоции, в купе с экзотическими или городскими пейзажами, многим по душе постапокалиптическая атмосфера того-же S.T.A.L.K.E.R, а кому-то недавний The Last Of Us, который радовал не только постаполиптическим амплуа, но и щедевральную музыка Gustavo Santaolalla, утопическая воздушная Колумбия Bioshock Infinite или же атмосфера лёгкого рока в inFAMOUS: Second Son.

Но есть и другая сторона — это «игростольгическая» атмосфера. Сия атмосфера больше завязана не столь на игре, а сколь на факторе человеческого восприятия. Многие могут без конца играть в те игры, которые он играл в детсве или юношестве, первый бесценный игровой опыт. Тут принцип, во что первым поиграл, то лучшим и считай. Если вам когда-то выдалась застать допустим Need For Speed Underground 2, то ты эту игру будешь восхвалять до последнего и считать, что новые части не самые лучшие, а вот эта самая самая. А отстаиваю свою точку зрения лишь фразой «тебе не понять».

Именно он — Эдгар Фрезе написал вступительную музыку для GTA V, IV, Liberty City Stories и San Andreas, скончавшийся от эмболии легочной артерии 20 января. Думаю для вас эта информация не будет лишней.

Вывод: Атмосферные игры всегда актуальны и таких игр скопилось не мало и на любой вкус, но то, на сколько вам понравится эта игра и окажется той, в которую всегда захочется вернутся зависит от тебя, ведь каждый человек может ощутить в той или иной игре свою атмосферу как в антураже, так и в музыке.

Многие помнят времена, когда приставка с телевизором была неминуемой роскошью и позволить её мог отнюдь не каждый и сколько было ажиотажа вокруг человека, который имел дома приставку с парочкой игр. А сколько мы могли играть в тот же Duck Hunt со световым пистолетом. Но как подобает мифу «пальцем в небо» игроки со стажем утверждают, что подобного счастья нынче не встретить, кооперативные игры за одной консолью перестали выпускаться.

Многие люди стали всё больше отдавать предпочтения онлайн играм, что по многим мнениям и повлияло на отсутствие кооперативных игр за одной консолью, а световых пистолетов и кучей безделушек по типу Guitar Hero совсем умерли. Ну начну с того, что действительно всякие световые пистолеты, Guitar Hero или игровые танцевальные коврики ушли из жизни, но появились моушен камеры, которые заменяют все эти примочки, что для многих несомненно плюс, когда хватит XBOX и Kinect, чтобы пострелять, потанцевать, да и в догонку в спортивные симуляторы и фатинги поиграть, чем брать для каждой отдельной игры, отдельный аксессуар. К сожалению, подобные вещи перестали так часто использоваться в играх и ныне максимум для чего используют моушен, так это для голосовых команд или в качестве обычной камере для общения или поснимать себя в стриме во время игры. На подходе очки виртуальной реальности, которые вполне способны продвигать новую нишу игр и в купе с камерами завоевать колоссальную популярность.

Scott Pilgrim vs. the World: The Game весьма интересный и забавный Beat'Em'Up, который весело проходить от 2 до 4 человек за одной консолью.

Теперь про сами игры и совместное прохождение на несколько человек. Тренд игр на двоих зародился в лучшие времена Nintendо и её NES, у этой компании всегда была концепция игры всей семье или в весёлой компании за одной консолью. И они до сих пор сохранили подобную концепцию. Их Wii U и игры для неё рассчитаны на подобное направление, Mario Kart 8, Super Smash Bros., New Super Mario Bros. U, Donkey Kong: Country Tropical Freeze.

Вывод: Весёлые кооперативные игры за одним телевизором не исчезли, просто люди обленились и им проще в онлайне поигарть и на замену игровой периферии для отдельной игры уже давно пришли моушен контроллеры, которые куда лучше, нежели всяких безделушек для, покупающейся отдельно.

Начало 90'x был самым ярким временем для игровых платформ, на рынок выходит SNES и Sega Mega Drive (Genesis) и это положило начало томной конкуренции Sega и Nintendo. Обе завоевали множество фанатов и у некоторых разработчиков появилось желание делать игры не только для SNES, но и для Sega Mega Drive Большинство компаний на тот момент было под влиянием компании Nintendo и выпускать игры для приставки Sega они пока не могли, но доля Nintendo на тот момент немного сократилась из-за судебных исков против самой Nintendo и воспользовавшись моментом такие компании, как Konami решили осторожно выпускать игры и для Sega Mega Drive. Им не стоило выпускать одинаковые игры для обеих платформ и они выпускали разные игры, для разных платформ, но которые имели небольшие сходства. И такие игры как Contra и Castelvania выпускались на SNES и Sega Mega Drive, они имели разный сюжет и уровни, но схожие игровые фишки, цикл выхода игр различался на один и два года, такие игры не могли являться мультиплатформой лишь из за похожей графики и схожего геймплея, при этом разным сюжетом и уровнями, но всё же у Konami были игры, которые по праву можно считать мультиплатформой имеющие немалые различия TMNT IV: Turtles In Time (SNES), она же TMNT: The Hyperstone Heist (Sega). Различия между ними были не такими уж и большими, музыка, набор уровней и небольшой аспект сюжета. Музыка на SNES была более живой и приятной на слух, уровней в SNES было больше, но на SEGA Mega Drive они были немного длиннее, а сюжет лишь отличался тем, что главный злодей игры — Шредер в версии для SNES похищает Статую Свободы, а на SEGA Mega Drive целый Манхеттен. А также подобные типы различий были присущи таким играм, как Alladin и The Adventures of Batman & Robin. Опять таки мультиплатфома по большей части была идентичной, либо различиями в лучшую или худшую сторону — BattleToads And Double Dragon (опять возьму версии для SNES и SEGA MEGA DRIVE) отличалась музыкой, опять таки на SNES звуки и музыка была намного лучше, чем у конкурента и графикой, но обе версии были идеальны.

В чём SEGA была несравненной, так в это в её рекламной компании и смелым тролингом в адрес Nintendo.

Если брать в сравнение современные мультиплатформенные проекты, то игры стали практически полностью идентичны (если для игровых платформ одного поколения) и это несомненно хорошо, ведь потребителям не надо, чтобы мультиплатформенная игра показывала какое преимущество или лучшую сторону той или иной игровой платформы, для этого сделаны эксклюзивы, а для того, чтобы игроки могли играть в практически идентичную игру на разных платформах, так как конкуренция со стороны мультиплатформенных не совсем будет уместна.

Вывод: Во времена классики мультиплатформа была выдержана типу различий в лучшую или худшую сторону и то, таких было мало, а игры которые могли отличатся уровнями, сюжетом и названием никак не могли являться мультиплатформой, так как игры выглядят совершенно по разному, за исключением 2-3 игр, не более. А современная мультиплатформа сбалансирована и имеет самые минимальнейшие различия, что ничего плохого не даёт, дабы не выдвигать лишнее преимущество в сторону той или иной игровой платформы, если говорить об одном поколении.

Подобных мифов ещё великое множество, но их сформировали хейтеры, которые чаще всего навевают клевету как в сторону новых игр, так и классических, которые рассматривать смысла никакого нет. Если уважать классику это не ваше, то хотя-бы поставьте для себя тот факт, что в конце восьмидесятых и на всём протяжении девяностых началась жизнь практически всех жанров игр и первопроходцев того или иного жанра не стоит угнетать в их старомодности или различиям в худшую сторону, ведь это очень глупо, потому-что классика это некий старт развития игр, а не старомодный треш, но со временем мы получили некоторые изъяны, которые преследуют нас и до сих пор, это то, что игры cтали выпускают очень сырыми и приходится иметь частое дело с патчами и препятствия комфортной игрой, что раньше вообще не встретишь.

Да, мы от части потеряли какие-то отдельные черты в играх, которые чаще могли встретить в 90'x и в начале нулевых, но в нынешнем времени разнообразие игр возросло и найдётся игра каждому по вкусу, кому с сюжетом или с хардкором, а кому с бобмбезным и динамичным геймплеем от начала и до конца или весёлой игрой для дружной компании, что даёт хороший баланс, в результате которого привлекается всё больше людей и игры с какой-то стороны становятся всё ближе к людям.

Смотрите также
Безумное веселье в Battlefield 1
Фичер
Безумное веселье в Battlefield 1
Пять причин купить Assassin's Creed The Ezio Collection
Фичер
Пять причин купить Assassin's Creed The Ezio Collection
Лучшие игры о боях на холодном оружии
Фичер
Лучшие игры о боях на холодном оружии
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться