The Boston Major 2016 Перейти

MODные игры

Георгий Т. (пользователь)

Насколько сильно влияют модификации на игры и что из этого выходит

Очень часто, чтобы вдохнуть жизнь в свое детище и создать подспорье для творческих порывов его фанатов, разработчики дают возможность создавать пользовательские модификации. Вариант, как ни странно, не беспроигрышный. Ведь не интересно изменять игру, не берущую за душу хорошим геймплеем или большими возможностями. Мало создать игру, необходимо, чтобы она стала основой, которая будет вдыхать жизнь в ваши модельки, созданные в 3D-редакторе или скрипты, написанные вами.

Многие игры не добились бы такой популярности, если бы разработчики не дали шанса энтузиастам изменять их под себя. Степень изменений игры может колебаться от замены текстур-моделек, до адд-он'ов, претендующих на звание полноценной игры.

Мод, вылившийся в полноценную игру.

Обычно такого масштаба работа, проводится целой командой энтузиастов, уже сталкивавшихся с созданием модов ранее. Изменению, обычно, подвергается все, вплоть до геймплея и остаются только основы. Страна, как говорится, находит своего героя и, зачастую, создатели мода успешно попадают в штат команды-разработчика основной игры.

За примерами далеко ходить не надо – всеми известная «Контра», aka Counter-Strike, вылилась в отдельную игру, оказавшую влияние на последующее десятилетие в игрострое. Да, люди, работавшие над ней, уже имели опыт в создании модификаций к Quake 2 и мечтали о создании своего on-line проекта, но выпущенный к Half-Life «пакет счастливого разработчика модов» помог им в этом. Думаю, многие бы сейчас и не вспомнили про первую «Халфу», если бы не Counter-Strike.

В то смутное время, когда интернет пробился далеко не в каждый уголок нашей страны, «Контра» все же была популярна. Сетевые пострелушки пользовались диким успехом в компьютерных клубах, но счастливые обладатели собственных ПК, могли насладиться ей и дома, даже если ни интернета, ни сети у них не было.

Причиной было все то же, сделанное любителями дополнение к «Контре», под названием «бот». Не тот бот, что ломает экономику и вносит дисбаланс в ММО. Тогда бот был верным напарником и честным соперником в КС, дающим возможность «оттачивать скилл» без доступа в сеть. С версии CS 1.6, боты стали встроенными.

Модификация на модификации и модификацией убивает

После громкого успеха «какого-то там мода», многие студии пытались повторить успех CS в жанре «Копы vs Террористы». До нее можно упомянуть, скорее всего, Delta Force с её многопользовательским режимом, и еще пару малоизвестных игр, где можно было выбрать класс персонажа и экипировку, но именно в таком виде «классической» Контры, их не было. Чуть позже, свет увидала Global Operations и еще с десяток «убийц КС», а с популяризацией интернета, их ряды пополнились полностью онлайновыми.

Combat Arms, CrossFire, A.V.A – список можно перечислять долго. Все они имеют одну концепцию, отличаясь лишь мелкими деталями. Зайдя в игру, мы можем экипировать своего бойца тем, что позволяет нам бюджет персонажа. Если денег не хватает, а ваш любимый киногерой бегает именно с той пушкой, на которую не хватает денег — можно пожертвовать бюджетом реальным. Одев персонажа, мы заходим на сервер и выбираем сторону, к которой присоединимся. Последующие 10-15 минут увлеченно бегаем, стреляем, запоминаем особенности карты. Все.

Геймплей классической Контры работает безотказно – людям нравится. А это значит, что создатели мода в свое время удачно воплотили идею в жизнь, за что спасибо инструментарию от разработчиков Half-Life.

Точно такая же история с DotA — модификацией к Warcraft 3, вылившийся в полноценную игру. Она полюбилась многим и даже стала дисциплиной в чемпионатах по киберспорту. Описывать подробно не буду, все знают, что это такое. Упомяну лишь — модификация в виде карты, появилась благодаря тому, что Blizzard в свое время разработала и выложила в свободный доступ инструментарий, для редактирования и создания пользовательских карт и миссий. На основе Warcraft 3 вышло большое количество качественных, а главное разнообразных модификаций, различающихся по геймплю и масштабности.

Вышедшая в мае этого года Iron Front, которая из мода к Arma 2: OA, сумела вырасти в полноценную игру, прошла долгий путь от мода до коммерческого проекта. Вроде бы ничего нового игра не добавляла, за исключением переноса мест боевых действий во времена второй мировой войны.

За исключением карт и моделей, как транспорта, так и оружия, были внесены изменения в игровой движок. Теперь он позволял более качественно симулировать эти самые танки и баллистику оружия, с чем не мог качественно справиться дефолтный редактор Армы 2, рассчитанный на современную технику и оружие.

Чуть ниже, по эдакой лестнице иерархии стоит глобальный мод.

По качеству исполнения, зачастую, они не уступают проектам, которым посчастливилось вырасти до самостоятельной игры. Но по разным причинам они лишь остаются успешными модами к игре, хотя некоторые переплевывают оригинал.

«Day Z» встряхнул игровое сообщество. Если кто и не играл в него, наверняка все о нем слышали. Мод был к упомянутому мной ранее тактическому шутеру и по совместительству отличной базой для тестирования модов с различными ситуациями — Arma 2:OA.

Продажи вышедшей в 2009 году игры, с момента популярности «Day Z», резко возросли. Сама идея была смелой – сделать из серьезного тактического шутера не менее серьезный симулятор выживания при внезапном появлении сами знаете кого.

Если вдуматься, то огромная часть острова с городами, деревушками, полями и лесами, как нельзя кстати подходит для антуража зомби-апокалипсиса. Карта не претерпела больших изменений – на нее был добавлен мусор, раскиданный зачастую не логически. И страх вызывала даже не опасность встретить зомби, а скорее опаска встретить игрока. Оно и понятно – последние обычно хорошо вооружены, управляются не скриптами и вообще хитрые черти. А при условии, что при смерти терялось все нажитое непосильным мародерством, то фраза, произнесенная об обычаях Day Z «человек человеку волк» звучит особенно честно.

Интересно было смотреть на знакомых, которые только начиная играть, действительно хотели кооперироваться с другими игроками, помогать им, через неделю палили во все, что шевелилось и было в их досягаемости.

Как только вышла долгожданная игра «Пираты Карибского Моря», называемая многими «Корсары 2», у многих возникло чувство, что их обманули. Свобода действия сменилась линейным сюжетом и историей по одноименному фильму. Лично мне нравились раскрытые возможности, вроде изучения островов, хоть и имевших коридорную структуру, но иногда разветвлявшихся. Похорошевшая графика, возможность стрельбы тоже были встречены с восторгом.

Для поклонников «Пиратов Карибского Моря» — это была великолепная игра, лучшая из всех, выходивших по фильму. Но для поклонников «Корсаров» она несла сплошное разочарование – не было свободы действия и нелинейности, которая ожидалась от игры.

Спустя некоторое время выходит «Alex & Morgan mod», существенно увеличивающий функциональность игры. Не было истории, написанной профессиональным писателем или красочных видеороликов, но людям, черт возьми, нравилось. Интересен тот факт, что мод переплюнул по многим возможностям вышедших позднее Корсаров 3, в которых после этого мода попросту было неинтересно играть. Все же позднее фишки из «Alex & Morgan mod» все же нашли свое место в оригинальных играх серии.

Реплейсеры.

Они стоят на ступеньку ниже все в той же иерархии и представляют собой модификации, основанные на замене игровых элементов, не влияющих на геймпей.

Их бы я разделил на «легкие» и «тяжелые». К легким можно отнести замену текстур и звуков.

Популяризация этой сферы модостроения началась еще во времена Counter Strike, когда сначала было модным иметь «свою» версию Контры с перерисованными текстурами оружия, земли, стен и неба. Некоторые смотрелись отлично, даже улучшали внешний вид, другие вызывали приступы рвоты, но начало было положено.

Далее, все в ту же Контру приходят более «тяжелые» модификации в виде замены моделей оружия и игроков. Что только не повидали игроки тех лет в Контре на версиях 1.1-1.5. Там можно было увидеть и Кольт Анаконду с оптическим прицелом вместо Пустынного Орла и шестиствольный пулемет, вместо дефолтного одноствольного. Фантазия создателей моделек тоже не страдала – тот же самый шестиствольный пулемет дико смотрелся в руках Рональда МакДональда, стоящего на стороне добра и порядка.

К играм с открытым миром, вроде GTA, было написано просто огромное количество модификаций, но до самостоятельных проектов, вроде DotA, ничего не доросло. Хотя Rus Mod или Snow Mod, и называют глобальными модами, но скорее это обширные реплейсеры, чем полноценные глобальные модификации.

Знакомые автомобили. До глобального мода Rus-mod не дотягивает, но реплейсер масштабный

Если в случае с GTA разработчики не были удивлены потоком творчества со стороны фанатов, выражавшемся в машинах, оружии и моделях игроков, то разработчиков Mafia, это сильно удивило. Дело в том, что они не выпускали никакого инструментария для работы с ресурсами игры, фанаты-энтузиасты сделали все сами, и игра обрела огромную популярность, как среди любителей 3d-моделирования, так и любителям изменять игру на свой вкус и цвет. Это не было удивительным – машины, сделанные качественно, очень реалистично смотрелись на просторах Лост Хэвена, в то время как в GTA модельки хоть и были красивыми, но выглядели совершенно иначе.

Далеко не каждая игра способна привлечь к себе внимание моддера и стать полигоном для оттачивания его мастерства.

Основной благоприятствующий фактор, безусловно, это желание разработчиков пойти на встречу моддерам. Редакторы карт и скриптов не только привлекают новичков и опытных энтузиастов, но и позволяют создавать моды, выходящие далеко за границы реплейсера.

Не менее важным являются возможности заложенных основ и популярность самой игры. На примере с GTA, в ней есть очень многое — открытый игровой мир, много объектов для изменения, хороший ИИ... да еще популярность среди фанатов увеличит вероятность того, что модом заинтересуются не только пара твоих друзей под страхом пыток, но и сторонние люди.

Оригинальный Манкрафт(справа) и реплейсер LB Photo Realism Pack(слева)

ArmA, а до нее и Operation Flashpoint под номером один, радовала не только создателей модов, но и обычных игроков, любящих устраивать дичайшие бои. Кибердайн Системз, интересы которой на поле боя представляет главный терминатор страны – Арнольд Шварценеггер, управляющий армией Т-800 и Охотников против Республиканских войск из Звездных Войн? Легко.

Лучшие стрелковые батальоны Наполеона, воюющие с Чужими? Нет ничего проще. Любой ваш каприз будет удовлетворен, лишь бы нашлись люди, создавшие такие модельки, а исход боя в силу продвинутого ИИ игры, управляющего созданными моделями, будет каждый раз разным. Стоит отметить, что под «моделью» в Арме подразумевается не только внешняя оболочка, но и свойства оружия, техники или игрока. Так что у войск Наполеона, несмотря на количественное преимущество, нет шансов.

Как видите, при открытости доступа к изменению, игры ничего не теряют, а наоборот, приобретают. Проекты, поддерживаемые энтузиастами до сих пор здравствуют, в то время как про их «немодифицируемых» конкурентов, давно забыли.

Смотрите также
100 фотографий идеального женского косплея
Фичер
100 фотографий идеального женского косплея
Пять изобретений Леонардо да Винчи в Assassin’s Creed
Фичер
Пять изобретений Леонардо да Винчи в Assassin’s Creed
Как выглядели онлайн-игры 30 лет назад
Фичер
Как выглядели онлайн-игры 30 лет назад
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться