Модификации тёмной эпохи

Евгений Куприянов (пользователь)

Хардкор подкрался незаметно

Хардкор. Какие игры приходят вам в голову при прочтении этого слова? Dark souls? Super meat boy? Да-да, это всё верно. Но в моей голове подобно росчерку молнии проносятся совсем другие игры, вернее, модификации двух игр. Являясь детьми «тёмной эпохи», они, как и само то время, оставили глубокий след в моей душе.

Умный во всём ищет закономерность, дураку достаточно счастливой случайности

Игры, способные бросить вызов, называют хардкорными. В них рыбка сама не прыгает к игроку в руки, а враг не умирает по мановению волшебной кнопочки X. Но методы создания препятствий на пути к победе могут различаться. Поэтому имеет смысл говорить об «умном» и «глупом» подходе к построению хардкора.

Игры с «умным» хардкором создаются разработчиками осознанно. Их сложность является краеугольной особенностью геймплея. И как важную составляющую, её тщательно полируют. Уровни, враги и предметы детально прорабатываются, состыкуются, баланс тщательно тестируется. На выходе – очень грамотно спроектированная игра, которая не поддастся сразу, но, наработав навык и изучив особенности механики, игрок обязательно победит, спасёт принцессу и увидит финальные титры. И на уме после прохождения будет не «хм, прошёл очередное лёгкое говно типа калофдути», а «неужели я наконец то справился!» Создать такой баланс очень кропотливая, почти ювелирная задача для разработчика.

Dark souls, Super meat boy, Gods will be watching – отличные примеры такого подхода. К нему прибегают девелоперы, желающие создать игру способную бросить вызов. Но многие неопытные модмейкеры, не имея ни навыков (грамотного левел и гейм дизайна), ни желания заморачиваться над балансом, создают модификации способные окунуть играющего в пучины хардкорного ада. Засев за редактор, никак не ограничивая себя в творческих порывах, они воплощают главный принцип «глупого» хардкора – бездумное накручивание циферок.

Примерно так выглядит лицо модмейкера, когда он ваяет своё анти-балансное творение

В оригинальной игре было 5 врагов на квадратный метр. Что? Как-то мало! Давайте сделаем 20 на квадратный сантиметр! Да и урона они чёт мало наносили… Увеличим в 3 раза или, вовсе, сделаем, по канонам двоичной системы, чтоб игрока с одной плюхи убивало. Отличная идея! Не, ну и напоследок патронами ограничить (статы снизить), а то больно жирно ему. Всё, готово!

А так лицо геймера, решившего играть в такой проект

Получившийся в результате такого шаманства, винегрет никак не тестируется, балансом даже и не пахнет. Возможно ли его вообще пройти? Играй, дорогой друг.

Трава зеленее

А ведь и играли! Десяток лет назад, во времена отсутствия интернета, я, как и многие в этой стране, покупал пиратские диски неизвестного содержания. Не жалуясь на судьбу, скажу, что в то время были приобретены многие отличные игры: Heroes of Might and Magic, Gothic, Half-Life, Far cry, Return to Castle Wolfenstein и многие другие. Сталкуя в очередной раз по магазину, юный геймер в моём лице заприметил Far cry:Возвращение в рай. В голову пришла мысль: «Ух ты, это же новая часть моей любимой игры. Надо купить!» И купил…

Игра была установлена и запущена (что уже было нехилым вином, покупать кота в мешке на пиратской точке это вам не Steam). Поначалу ничего не предвещало беды: те же пальмы, водичка и синее небо над головой; в руках старый добрый desert eagle. С радостным гиканьем я пошёл навстречу этому прекрасному, такому старому и знакомому миру. Но через минуту, встретившись с толпой мутантов, убивающими одним-двумя взмахами лапы, в голову закралась мысль: «что-то не так». Спустя пару перезапусков предчувствие переросло в тревогу. А ещё через час бесплодных потуг прорваться хотя бы до первого чекпоинта, наступило отчаяние. Попытки изменить сложность не привели к желаемому результату, монстры оставались всё так же смертоносны.

Ни одной возможности совладать с игрой не нашлось, она была заброшена на самую дальнюю пыльную полку.

Скриншот прямиком из 2006-го. Любой из этих 24-х кровожадных монстров убивает с двух ударов

Пребывание диска в ссылке завершилось с приходом друга. Не обращая внимания на протесты и увещевания о безумной сложности данной игры, он храбро ринулся в бой. Ну как в бой… Следуя известной поговорке про «умного и гору», он героически оплывал монстров боявшихся воды как огня не умевших плавать.

Применяя похожую тактику на суше, была достигнута контрольная точка и найден автомат, подаривший возможность хоть как-то противостоять монстроте, тем самым обеспечивший возможность продвижения в этом крайне недружелюбном мире.

Вы всё ещё играете? — Тогда мы прыгаем к вам!

Чрезвычайно воодушевившись данным подвигом, я решил, во что бы то ни стало одолеть игру.

Меткость, ярость, хитрость, осторожность – всё шло в бой. Множество непростых уровней спустя, я добрался до финальной стычки, проходящей на арене, нашпигованной трайгенами (те самые монстры) всех видов и размеров. Формат арены не позволял убегать, прятаться, отстреливаться издалека. Искра тлевшая в пукане исступления разгорелась с новой силой! Четыре часа напряжённых боёв и бесконечных рестартов привели к долгожданной победе. Happy end.

За Родину

Ипостась хардкорщика была отринута и не проявлялась до чудесного момента – запуска Wolfenstein: Сталинград. Этот замечательный мод был найден в обменнике (речь о специальных точках, в которых за десятку можно было обменять свой старый неработающий диск с никому не нужной игрой на такой же старый и неработающий, но с другой).

Игра предлагает поучаствовать в боевых действиях обороны Сталинграда. То была грандиозная затяжная битва, которая преломила ход Второй мировой. В игре же она представлена куцыми локациями и невразумительным геймплеем, вызывающим не чувство гордости за русский народ времён Великой Отечественной, а чувство стыда за русских мододелов начала 2000-х. Поданное нам «блюдо» приправлено высокой сложностью, куда без неё? Хорошо описываемой следующей аналогией: вероятность пройти игру, не прибегая к save/load, равняется шансу выживания солдата диванных войск в реалиях настоящей войны. То есть, как если бы вы, вот лично вы с винтовкой в руках оказались среди руин города в 1942-1943-их годах. Чтобы создать такой дисбаланс, видимо, пришлось попотеть. В дело пошли: завышение здоровья врагов, читерский AIM (умение быстро и точно наводить прицел на цель) и нищенское довольствие аптечками. К тому же беспечного игрока ожидают сюрпризы навроде малозаметных мин и внезапных артиллерийских ударов. Если целью разработчиков из Русского проекта стояло передать чувство ничтожности жизни солдата на войне, они отлично справились! В остальном – провал. Все составляющие игры второсортны: плохой дизайн уровней, условность сюжета, посредственная графика и звук.

Обратите внимание на чудесную гамму

Воевать за Родину в таких условиях совсем не хотелось. Да и вдохновителя проходить эту модификацию не нашлось, спустя пару уровней она была заброшена.

Конец тёмной эпохи

Особенностью «глупого» хардкора является монотонность операций, совершаемых игроком для достижения победы. Рост здоровья моба ведёт к увеличению времени «обработки» оного. Не имея альтернативных вариантов, игроку приходится совершать одно и то же необходимое для победы действие снова и снова. «Умный» подход предлагает возможности. В том же Dark souls любой враг обладает уникальной манерой поведения и уязвимостями. Чтобы его одолеть надо не 4 часа, а думать. Многие уровни Super meat boy, пользуясь смекалкой, можно пройти очень быстро. Например, на Rotgut я трачу не планируемые полминуты, а всего 2,7 секунды!

На этом боссе из Dark souls 2 можно подзастрять. Но подкованный игрок победит его буквально одной плюхой. Ловко попав из баллисты, что стоит на заднем плане

Другой нередко используемый приём заключается в господстве количества над качеством. Заплодить уровень ордой мобов особого ума не надо, а вот сделать одного, но бросающего вызов, способного учинить множество разнообразных интересных геймплейных ситуаций – достойная задача! И если что, это не какой-то эфемерный пример, а вполне конкретный. Сравнение Aliens: Colonial Marines с Alien: Isolation.

Проанализировав отношение геймеров к играм с «глупым» хардкором (и моё к этим двум модификациям в частности), можно сделать вывод, что искусственно завышенная сложность не вызывает интереса, не побуждает игроков к прохождению, а только нервирует. Разработчики давно это поняли, поэтому нынче редко увидишь удар отнимающий нанометр от полоски здоровья босса, вылезающей за пределы монитора. Разве что в Diablo 3, да и то только на последней сложности. Не отстают от тенденции повышения качества и модмейкеры, уже давно нет того безалаберного отношения. Модификации Redone, Requiem или Frostfall для TES:Skyrim, усложняют игру не полчищем врагов с мильонным HP, а добавлением новых геймплейных механик (голода, холода и др). А Возвращение в рай, Сталинград и прочие им подобные моды – это пережитки «тёмной эпохи». Пожалуй, им и найдётся место в нашей памяти, но не в списке Steam.

Смотрите также
Мальчик или девочка?
Фичер
Мальчик или девочка?
Как Civilization стала одним из главных PC-эксклюзивов
Фичер
Как Civilization стала одним из главных PC-эксклюзивов
Получится ли из Civilization киберспортивная дисциплина?
Фичер
Получится ли из Civilization киберспортивная дисциплина?
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться