Модификации тёмной эпохи

Евгений Куприянов (пользователь)

Хардкор подкрался незаметно

Хардкор. Какие игры приходят вам в голову при прочтении этого слова? Dark souls? Super meat boy? Да-да, это всё верно. Но в моей голове подобно росчерку молнии проносятся совсем другие игры, вернее, модификации двух игр. Являясь детьми «тёмной эпохи», они, как и само то время, оставили глубокий след в моей душе.

Умный во всём ищет закономерность, дураку достаточно счастливой случайности

Игры, способные бросить вызов, называют хардкорными. В них рыбка сама не прыгает к игроку в руки, а враг не умирает по мановению волшебной кнопочки X. Но методы создания препятствий на пути к победе могут различаться. Поэтому имеет смысл говорить об «умном» и «глупом» подходе к построению хардкора.

Игры с «умным» хардкором создаются разработчиками осознанно. Их сложность является краеугольной особенностью геймплея. И как важную составляющую, её тщательно полируют. Уровни, враги и предметы детально прорабатываются, состыкуются, баланс тщательно тестируется. На выходе – очень грамотно спроектированная игра, которая не поддастся сразу, но, наработав навык и изучив особенности механики, игрок обязательно победит, спасёт принцессу и увидит финальные титры. И на уме после прохождения будет не «хм, прошёл очередное лёгкое говно типа калофдути», а «неужели я наконец то справился!» Создать такой баланс очень кропотливая, почти ювелирная задача для разработчика.

Dark souls, Super meat boy, Gods will be watching – отличные примеры такого подхода. К нему прибегают девелоперы, желающие создать игру способную бросить вызов. Но многие неопытные модмейкеры, не имея ни навыков (грамотного левел и гейм дизайна), ни желания заморачиваться над балансом, создают модификации способные окунуть играющего в пучины хардкорного ада. Засев за редактор, никак не ограничивая себя в творческих порывах, они воплощают главный принцип «глупого» хардкора – бездумное накручивание циферок.

Примерно так выглядит лицо модмейкера, когда он ваяет своё анти-балансное творение

В оригинальной игре было 5 врагов на квадратный метр. Что? Как-то мало! Давайте сделаем 20 на квадратный сантиметр! Да и урона они чёт мало наносили… Увеличим в 3 раза или, вовсе, сделаем, по канонам двоичной системы, чтоб игрока с одной плюхи убивало. Отличная идея! Не, ну и напоследок патронами ограничить (статы снизить), а то больно жирно ему. Всё, готово!

А так лицо геймера, решившего играть в такой проект

Получившийся в результате такого шаманства, винегрет никак не тестируется, балансом даже и не пахнет. Возможно ли его вообще пройти? Играй, дорогой друг.

Трава зеленее

А ведь и играли! Десяток лет назад, во времена отсутствия интернета, я, как и многие в этой стране, покупал пиратские диски неизвестного содержания. Не жалуясь на судьбу, скажу, что в то время были приобретены многие отличные игры: Heroes of Might and Magic, Gothic, Half-Life, Far cry, Return to Castle Wolfenstein и многие другие. Сталкуя в очередной раз по магазину, юный геймер в моём лице заприметил Far cry:Возвращение в рай. В голову пришла мысль: «Ух ты, это же новая часть моей любимой игры. Надо купить!» И купил…

Игра была установлена и запущена (что уже было нехилым вином, покупать кота в мешке на пиратской точке это вам не Steam). Поначалу ничего не предвещало беды: те же пальмы, водичка и синее небо над головой; в руках старый добрый desert eagle. С радостным гиканьем я пошёл навстречу этому прекрасному, такому старому и знакомому миру. Но через минуту, встретившись с толпой мутантов, убивающими одним-двумя взмахами лапы, в голову закралась мысль: «что-то не так». Спустя пару перезапусков предчувствие переросло в тревогу. А ещё через час бесплодных потуг прорваться хотя бы до первого чекпоинта, наступило отчаяние. Попытки изменить сложность не привели к желаемому результату, монстры оставались всё так же смертоносны.

Ни одной возможности совладать с игрой не нашлось, она была заброшена на самую дальнюю пыльную полку.

Скриншот прямиком из 2006-го. Любой из этих 24-х кровожадных монстров убивает с двух ударов

Пребывание диска в ссылке завершилось с приходом друга. Не обращая внимания на протесты и увещевания о безумной сложности данной игры, он храбро ринулся в бой. Ну как в бой… Следуя известной поговорке про «умного и гору», он героически оплывал монстров боявшихся воды как огня не умевших плавать.

Применяя похожую тактику на суше, была достигнута контрольная точка и найден автомат, подаривший возможность хоть как-то противостоять монстроте, тем самым обеспечивший возможность продвижения в этом крайне недружелюбном мире.

Вы всё ещё играете? — Тогда мы прыгаем к вам!

Чрезвычайно воодушевившись данным подвигом, я решил, во что бы то ни стало одолеть игру.

Меткость, ярость, хитрость, осторожность – всё шло в бой. Множество непростых уровней спустя, я добрался до финальной стычки, проходящей на арене, нашпигованной трайгенами (те самые монстры) всех видов и размеров. Формат арены не позволял убегать, прятаться, отстреливаться издалека. Искра тлевшая в пукане исступления разгорелась с новой силой! Четыре часа напряжённых боёв и бесконечных рестартов привели к долгожданной победе. Happy end.

За Родину

Ипостась хардкорщика была отринута и не проявлялась до чудесного момента – запуска Wolfenstein: Сталинград. Этот замечательный мод был найден в обменнике (речь о специальных точках, в которых за десятку можно было обменять свой старый неработающий диск с никому не нужной игрой на такой же старый и неработающий, но с другой).

Игра предлагает поучаствовать в боевых действиях обороны Сталинграда. То была грандиозная затяжная битва, которая преломила ход Второй мировой. В игре же она представлена куцыми локациями и невразумительным геймплеем, вызывающим не чувство гордости за русский народ времён Великой Отечественной, а чувство стыда за русских мододелов начала 2000-х. Поданное нам «блюдо» приправлено высокой сложностью, куда без неё? Хорошо описываемой следующей аналогией: вероятность пройти игру, не прибегая к save/load, равняется шансу выживания солдата диванных войск в реалиях настоящей войны. То есть, как если бы вы, вот лично вы с винтовкой в руках оказались среди руин города в 1942-1943-их годах. Чтобы создать такой дисбаланс, видимо, пришлось попотеть. В дело пошли: завышение здоровья врагов, читерский AIM (умение быстро и точно наводить прицел на цель) и нищенское довольствие аптечками. К тому же беспечного игрока ожидают сюрпризы навроде малозаметных мин и внезапных артиллерийских ударов. Если целью разработчиков из Русского проекта стояло передать чувство ничтожности жизни солдата на войне, они отлично справились! В остальном – провал. Все составляющие игры второсортны: плохой дизайн уровней, условность сюжета, посредственная графика и звук.

Обратите внимание на чудесную гамму

Воевать за Родину в таких условиях совсем не хотелось. Да и вдохновителя проходить эту модификацию не нашлось, спустя пару уровней она была заброшена.

Конец тёмной эпохи

Особенностью «глупого» хардкора является монотонность операций, совершаемых игроком для достижения победы. Рост здоровья моба ведёт к увеличению времени «обработки» оного. Не имея альтернативных вариантов, игроку приходится совершать одно и то же необходимое для победы действие снова и снова. «Умный» подход предлагает возможности. В том же Dark souls любой враг обладает уникальной манерой поведения и уязвимостями. Чтобы его одолеть надо не 4 часа, а думать. Многие уровни Super meat boy, пользуясь смекалкой, можно пройти очень быстро. Например, на Rotgut я трачу не планируемые полминуты, а всего 2,7 секунды!

На этом боссе из Dark souls 2 можно подзастрять. Но подкованный игрок победит его буквально одной плюхой. Ловко попав из баллисты, что стоит на заднем плане

Другой нередко используемый приём заключается в господстве количества над качеством. Заплодить уровень ордой мобов особого ума не надо, а вот сделать одного, но бросающего вызов, способного учинить множество разнообразных интересных геймплейных ситуаций – достойная задача! И если что, это не какой-то эфемерный пример, а вполне конкретный. Сравнение Aliens: Colonial Marines с Alien: Isolation.

Проанализировав отношение геймеров к играм с «глупым» хардкором (и моё к этим двум модификациям в частности), можно сделать вывод, что искусственно завышенная сложность не вызывает интереса, не побуждает игроков к прохождению, а только нервирует. Разработчики давно это поняли, поэтому нынче редко увидишь удар отнимающий нанометр от полоски здоровья босса, вылезающей за пределы монитора. Разве что в Diablo 3, да и то только на последней сложности. Не отстают от тенденции повышения качества и модмейкеры, уже давно нет того безалаберного отношения. Модификации Redone, Requiem или Frostfall для TES:Skyrim, усложняют игру не полчищем врагов с мильонным HP, а добавлением новых геймплейных механик (голода, холода и др). А Возвращение в рай, Сталинград и прочие им подобные моды – это пережитки «тёмной эпохи». Пожалуй, им и найдётся место в нашей памяти, но не в списке Steam.

Смотрите также
Все, что нужно знать об ArcheAge 3.0
Фичер
Все, что нужно знать об ArcheAge 3.0
Реакция игровой индустрии на нового президента США
Фичер
Реакция игровой индустрии на нового президента США
Главные эксклюзивы PlayStation 4
Фичер
Главные эксклюзивы PlayStation 4
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться