Моды, которые стали полноценными играми

Doctor Who (пользователь)

Counter-Strike, DayZ, Team Fortress и другие популярные моды, превратившиеся в полноценные видеоигры

Делать моды к видеоиграм среди фанатов этих самых видеоигр стало также модно, как и, к примеру, косплеить любимых персонажей. «Мододелы» в своем стремлении к творческому самовыражению добиваются самых разнообразных успехов. Некоторым счастливчикам даже удается превратить свою модификацию в самую настоящую, полноценную видеоигру. О самых интересных из подобных прецедентов и пойдет речь в сегодняшнем материале.

Counter-Strike

Пожалуй, самый известный случай того, когда неофициальный мод становится официальной игрой, притом еще и сверхпопулярной. Культовый проект студии Valve – первая часть серии «Half-Life», во многом был революционным. Даже несмотря на то, что игра была построена на далеко не новом движке от «Quake 2» – пусть и переработанном практически полностью, она сумела перевернуть буквально всю индустрию, как говорят, с ног на голову.

Тем не менее, один существенный недостаток у детища компании Гейба Ньюэлла все же имелся. Многие рецензенты и игроки жаловались на невыразительность мультиплеера игры, который, в отличии от одиночной компании, чувства новизны и праздника особо и не давал. Не удивительно, что десятки модеров один за другим создавали свои модификации, пытающиеся разнообразить опыт многопользовательской составляющей проекта.

Наибольшего успеха на этом поприще добились два друга — Минг «Gooseman» Ли и Джесс «Cliffe» Клифф. Первый из них начал свои эксперименты по созданию мультиплеер-мода еще для «Quake 2». Тогда его проект назывался «Action Quake2». Тем не менее, ошеломительный успех «Half-Life», а также появление в открытом доступе SDK-набора для создания модов к нему подтолкнули Минга перебросить все свои ресурсы и силы для создания модификации уже для игры Valve.

Зимой 1999 года работа над пока-что безымянным модом началась – Ли отвечал за программный код и саму концепцию, Джесс же активно ему помогал и занимался раскруткой проекта. Который ввиду своей бесплатной модели распространения быстро завоевал обширную аудиторию и обзавелся кучей фан-сайтов.

Говорить, что было дальше, думаю, не стоит. Отмечу лишь, что студия Valve быстро просекла фишку успешности «Counter-Strike», привлекла Минга Ли и Джесса Клиффа в штат своих сотрудников, а затем выпустила проект уже официально – в том числе и в коробочной версии.

Team Fortress Classic

Оригинальная модификация «Team Fortress» разрабатывалась, опять же, для «Quake 2». После успеха ее первой версии создатели всерьез задумывались о создании второй части – все также для игры Id Software. Однако именно в этот самый момент в офис студии (а может быть, чей-нибудь бабушкин гараж), пришли представители Valve с чемоданом, полным денег.

Как вы понимаете, развитие событий в такой ситуации было очевидным, и уже в 1999 году на свет появилась еще одна успешная мультиплеер-модификация для «Half-Life» — «Team Fortress Classic».

Игра, наряду с «Counter-Strike», определила вектор развития компании Valve на долгие годы вперед. Ориентация на многопользовательскую составляющую, сервис Steam и даже такое, казалось бы, обыденное явление, как сверхпопулярность онлайн-шутеров – за все это не в последнюю очередь стоит говорить спасибо именно тем людям, которые трудились над созданием модов для культовой «Half-Life».

The Stanley Parable

Идею создания «The Stanley Parable» 22-летний Дейви Рейден вынашивал целых три года. Все это время молодой человек обдумывал типичные способы повествования и подачи сюжета в видеоиграх, а также рассуждал о проблемах, которые сопровождают этот процесс.

Во время подобных умственных изысканий в голову к Дейви пришла одна интересная мысль, которая, в общем, и послужила основой будущей игры: «А что, если игрок решит ослушаться разработчика, не пойдет по проторенной ему дорожке»? – примерно такой вопрос мучал Рейдена.

Прежде чем преступить к созданию концепт-арта своего будущего проекта (которым Дейви, чего таить, очень надеялся шокировать индустрию и тем самым получить шанс стать игровым разработчиком), парень детально изучал примеры интересных сюжетных решений, которые в разные время придумывали геймдизайнеры: в частности, Рейден с лупой в руках прошел от и до все части «Metal Gear Solid», погрузился в волшебный мир «Braid» и, в конце концов, добрался и до игр пресловутой Valve.

Дейви был крайне впечатлен гибкостью движка Source, использующегося во всех играх компании, и именно его он счел самым подходящим для своего будущего проекта. Однако, существовала одна немаловажная проблема – молодой человек никогда не занимался программированием, и уж тем более никогда не знакомился с рабочей средой игрового движка Valve. Тем не менее, к созданию своей игры Дейви подошел ответственно, и с головой окунулся в форумы и сайты, посвященные разработке на движке Source. Результат не заставил себя долго ждать — и уже через полгода сырая версия игры была более менее готова — для озвучки главного антагониста Рейден, к примеру, пригласил своего знакомого друга-актера.

В конце концов, после серии тестов игры, разработчик-энтузиаст отправил свой проект на сайт ModDB, причем сделал он это за несколько недель до окончания колледжа. После этого Дейви планировал переехать в Австралию, чтобы открыть там собственный тематический бар, посвященный видеоиграм. Однако его планам не удалось сбыться, так как успех мода заставил Дейви остаться в Америке и приступить к созданию ремейка высокой четкости, для работы над которым Рейден привлек опытного Source-разработчика Уильяма Пью. В конечном итоге, игра добралась до Steam, получила название «The Stanley Parable», была номинирована на несколько престижных премий и наряду с «Papers, Please» стала одним из самых ярких инди-впечатлений 2013 года. Ах да, мечта Дейви Рейдена тоже воплотилась в реальность – столь ошеломительный успех его проекта открыл ему двери в мир разработки больших игр. Уверен, интересных работ от столь талантливого человека ждать придется недолго.

Red Orchestra: Combined Arms

Оригинальная версия «Red Orchestra» под названием Combined Arms являлась тактическим шутером-модификацией для «Unreal Tournament 2003», а затем и «2004». Разработчики игры, команда Tripwire Interactive, крайне необычным способом получили лицензию на свои первые игровые движки — Unreal Engine 2.5 и 3.0. Дело в том, что участники команды выиграли их на международном конкурсе Make Something Unreal Contest, ежегодно проводимым NVidia.

Успех оригинального мода позволил выпустить игру в Steam уже 2006 году. Позже был заключен контракт с Bold Games, на распространение коробочных версий «Red Orchestra» по всему миру.

DotA

Редактор уровней World Editor для «Warcraft III», официально выпущенный Blizzard Entertainment, позволял миллионам поклонников игры по всему миру создавать свои карты и делиться ими с другими игроками через сервис Battle.net.

Карта Defense of the Ancients, более известная как «DotA», была создана игроком под псевдонимом Eul, в далеком 2003 году. Модер взял за основу карту Aeon of Strife, в свое время придуманную народными умельцами еще для первой части «StarCraft».

После выхода аддона «Warcraft III: The Frozen Throne» Eul не стал делать новую версию уже успевшей стать популярной карты – вместо этого он просто отправил в свободное плавание исходный код сценария, который позволял создавать подобные карты буквально пачками другим игрокам. Неудивительно, что различные версии DotA в скором времени начали появляться как грибы после дождя. Однако именно варианту, созданному Стивом Фиком, использующим псевдоним Guinsoo, было предназначено стать классическим. В первую очередь, успех карты именно Фика был обусловлен разнообразием героев и артефактов, которые становились причиной разнообразия уже непосредственно игровых ситуаций. К тому же, Фик добавил и еще одно грамотное нововведение – мощного босса Рошана, названного так, по его собственному признанию, в честь шара для боулинга.

В дальнейшем дело развития карты Стив Фик передал другому разработчику – IceFrog’у, известному своей любовью к анонимности и скрытности. Последний начал активную оптимизацию карты, внедрял в игру новых героев, и вообще всячески способствовал ее продвижению в массы.

Успех проекта привлекал к нему все больше внимания. Постепенно вокруг DotA сформировалось преданное коммьюнити из самых различных игроков. Подобная ситуация не могла остаться незамеченной со стороны крупных компаний, и уже в 2009 году IceFrog стал числиться в штате сотрудников Valve. Ну а дальше – все опять же, и так слишком известно.

Dear Esther

«Dear Esther» – уникальный проект. Изначально игра была одним из нескольких модов, разработанных The Chinese Room еще в то время, когда данная студия была научно-исследовательским проектом в Университете Портсмута. Проект был профинансирован за счёт средств, полученных от гранта Совета искусств и гуманитарных исследований.

Уже в 2009 году бывший сотрудник DICE Роберт Бриско начал работу по полной переделке оригинала совместно с The Chinese Room. Положившись на концепт-арты, ранее созданные в студии, Роберт направил все свои силы на улучшение оригинального геймплея. Также Бриско взял курс на детализацию изначальных локаций, которые он наполнял различными деталями, прежде всего вдохновляясь работами Уильяма С. Берроуза.

Вместе с тем, в мае 2011 года, в то время, когда игра еще находилась в стадии разработки, The Chinese Room потеряла финансовую поддержку университета. У студии не было денег, необходимых для оплаты лицензии Source Engine и последующего коммерческого релиза игры. В такой сложной ситуации разработчики обратились в Indie Fund – организацию, созданную несколькими независимыми разработчиками видеоигр и помогающую финансово подающим надежду проектам.

Инвесторы из Fund долго не соглашались помочь в продвижении игры, созданной полунепрофессиональной командой, однако после демонстрации демо-версии их тон резко изменился. «Dear Esther» получил долгожданную финансовую помощь, и наконец через тернии добрался до момента своего релиза.

Коммерческий успех игры позволил выплатить все взятые у Indie Fund деньги, а также открыл разработчикам, участвовавшим в работе над проектом, двери в индустрию. Так, к примеру, сейчас вся команда The Chinese Room работает над «Everybody's Gone to the Rapture» – новым эксклюзивом для Playstation 4, который разрабатывается совместно с Sony Santa Monica – создателями серии «God of War». А Роберт Бриско так и вовсе, по слухам, после личного приглашения Гейба Ньюэлла, теперь трудится в Valve.

DayZ

Создателем мода «DayZ» для игры компании Bohemia Interactive «ArmA 2» стал отставной офицер вооруженных сил Новой Зеландии Дин Холл. К тому же, Дин еще является и программистом-любителем. Вероятно, именно эти две детали собственной биографии подвигнули его на создание игры, симулирующей различные реальные боевые ситуации.

Первоначально Дин модифицировал «ArmA 2», создав в игре подобие некого тренировочного полигона военных действий. Однако после своего участия в программе обмена опытом вооруженных сил Сингапура, по ходу которой начинающий разработчик оказался в условиях выживания в дикой природе в лесах Брунея на протяжении 20 дней, Холл пересмотрел свои взгляды и решил сделать самый что ни на есть симулятор выживания в условиях враждебной природы.

После ухода из армии Дин активно занялся работой над своим проектом. В игру, в частности, были добавлены зомби – на данный элемент игрового процесса разработчика, по его собственным словам, вдохновил сериал «Ходячие мертвецы».

Игра survival-жанра быстро завоевала популярность игроков и появилась в Steam в статусе альфа-версии. Тем не менее, даже это не помешало проекту продаться просто ошеломляющим тиражом и обзавестись версией для Playstation 4, анонсированной на Gamescom 2014 в Кельне.

***

Разработчики-любители, занимающиеся созданием модов, порой добиваются просто ошеломляющих успехов. Некоторым из них удается изменить весь облик той или иной игры или даже серии – признайтесь, The Elder Scrolls уже давно не возможно представить без многочисленных модов, сопутствующих выходу каждой номерной ее части.

Другие же счастливчики порой задают векторы развития для всей индустрии. Кто знает, как бы выглядел привычный всем Steam без успеха Counter-Strike и Team Fortress?

Смотрите также
Revelation: когда рука колоть устала
Фичер
Revelation: когда рука колоть устала
Лучшие инди-игры 2016 года для любителей киберпанка
Фичер
Лучшие инди-игры 2016 года для любителей киберпанка
Как Civilization стала одним из главных PC-эксклюзивов
Фичер
Как Civilization стала одним из главных PC-эксклюзивов
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться