Мор. Утопия Classic HD

Георгий Курган (редакция)

Об утках-художницах, гнилых акулах и желании быть искусством — в нашем рассказе о внезапном переиздании самой странной российской игры

С современным искусством все очень сложно. Это я вам как муж искусствоведа говорю. Классический случай двадцатилетней давности: художник Дэмьен Херст получает от бизнесмена Чарльза Саатчи заказ сделать что угодно. «Что угодно» приняло форму замаринованной в формальдегиде акулы и стало называться «Физическая невозможность смерти в сознании живущего». Сама акула обошлась в 6000 фунтов стерлингов, общий бюджет работы — 50000 фунтов стерлингов. Через некоторое время акула начала гнить, предположительно — из-за нарушений технологии бальзамирования. Труп выпотрошили, кожу натянули на каркас, что, впрочем, не помешало Саатчи впоследствии продать произведение за несколько миллионов долларов. По этому случаю Херст даже распорядился изготовить новую мертвую акулу. Если эта история кажется вам дикой, то вы, очевидно, ничего не понимаете в современном искусстве.

Невозможность канонически определить, что считать искусством, а что нет, рождает удивительные анекдоты. Моя знакомая держит утку, мажет ей лапы краской и заставляет ходить по холсту — утка считается художницей, ее работы продают за деньги, у утки выставки, студия, ей посвящают сюжеты на телевидении, а теперь она баллотируется в мэре Одессы. Летом хипстерские сайты русского сегмента интернета будоражила история о молодом человеке, который каждый день спал с другими молодыми людьми, каждый раз — разными, и называл это перформансом. Казалось бы, при чем тут игра «Мор. Утопия»?

Короткий анекдот, который описывает наши впечатления о современном искусстве: если художник срет — это перформанс, а если уже насрал — то инсталляция

«Мор. Утопия» — странное явление странной эпохи. Экспериментальная игра с нелинейным повествованием и неуютным миром. Прорывной, по меркам 2005 года, геймплей: так, говоря о «Море» принято вспоминать, что это была одна из первых игр в жанре survival — герой голодал, чах, уставал и болел, мог умереть прямо на улице. Время, к тому же, приостанавливалось только ради диалогов, а по большей части текло неумолимо, как в The Last Express.

Задолго до выхода игры, ее авторы, московская команда Ice-Pick Lodge, уже активно раздавали интервью и рассказывали о своей игре на конференциях разработчиков. Руководитель студии, Николай Дыбовский, сын родителей-театралов, выстраивал очень убедительную мизансцену: слова типа «концепция», «катарсис» и, разумеется, «искусство» были произнесены до (а также после) выхода «Мора» столько раз, что даже стали локальным интернет-мемом:

Для студии это была первая игра, серьезного опыта разработки за плечами не было, но журналисты, конечно, купились. И неудивительно: в то время игры вовсю переживали своего рода пубертатный период. Внезапно многие поняли, что на серьезные темы можно говорить не только в медленных квестах, но и в любых жанрах. Это была пятилетка Half-Life 2, Shenmue, Fahrenheit, время настоящего осознания собственного потенциала — в общем, если бы индустрия была человеком, то ее психологический возраст мы бы оценили лет на шестнадцать-восемнадцать.

Когда вышел «Мор», мне как раз было 17 лет. В этом возрасте очень хочется быть взрослым, а для многих «взрослый» значит «серьезный». Моим главным увлечением были игры и, естественно, мне хотелось, чтобы амбициозные проекты вроде «Мора» случались. Спор о том, могут ли игры быть искусством, был актуальнее, чем когда-либо, а Николай Дыбовский в многочисленных интервью как бы заявлял: конечно, могут, особенно — наша. В это было приятно верить.

Многие и поверили: «Мор» настолько запал в души некоторых игроков, что в прошлом году авторы задумали полноценный ремейк, и на сегодняшний день собрали на него почти 350 тысяч долларов. Однако выйдет он не раньше 2016-го, а сегодня Ice-Pick Lodge предлагают купить игру десятилетней давности еще раз, но — с перерисованными текстурами и поддержкой Steam. Для всех тогдашних поклонников «Мора» (включая меня) это отличный шанс проверить, действительно ли это была хорошая игра, или нам просто хотелось так думать.

Главным (и, пожалуй, чуть ли не единственным) достоинством «Мора», не померкшим за все эти годы, является шизофреническое обаяние больного и безумного мира игры. С самого порога авторы усердно намекают, что в конце нас ждет прикосновение к важной и страшной тайне. Сонный степной город, покрытый ржавой пыльцой местной дурман-травы. Его обитатели, слоняющиеся по улицам (или, наоборот, застывшие на одном месте), словно завороженные. Гигантский Термитник (что это вообще?!) на горизонте, страшные предания полудиких аборигенов, зловещий степной демон, принимающий форму женщины, которого так боятся суеверные обыватели. В центре всего этого — загадочная смерть местного старожила и разразившаяся вскоре эпидемия «песочной чумы». Туманные намеки, эксцентричные персонажи, причудливые места — все это обещало ошеломляющие и страшные открытия в финале.

Харизматичный автор, новаторские концепции и любопытный сеттинг — что могло пойти не так? Да практически все. Причины лежат на поверхности: «Мор» сделан людьми, которые не понимают, как работают игры. Отчасти в этом признается и сам Дыбовский, говоря, что его работы справедливо обвиняют в отсутствии геймплея. Но «Утопия» была плоха на каком-то фундаментальном уровне. Здесь была плохая графика, клонированные дома, отвратительная анимация. И действительно скверно сделанный геймплей: никто не объяснял, что нужно делать, и когда игрок сталкивался с очередной необъяснимой ситуацией, можно было только гадать — это баг, фича или просто случайный каприз авторов.

То, что большинство случайных прохожих одинаковые, разработчики объясняют с элегантным нахальством: мол, у нас тут пьеса, а на улицах всего лишь статисты

Неопрятной форме соответствовало содержание: бесконечные (и не озвученные) диалоги пестрили неадекватно сложными словами и стилистическими ошибками («Этот факт придает твоим словам другую степень достоверности» — такими репликами игрока начинает обдавать с первых же минут), смысл приходилось буквально выковыривать из бесконечного нагромождения строчек. И вся эта тягомотина длилась до трех суток реального времени: в игре было три главных героя, которым предстояло прожить в чумном городке двенадцать дней, каждый из которых длился по два часа. Даже если в этой бездне графоманских текстов и плохого кода был скрыт какой-то важный тайный смысл — шанс обнаружить его был только у людей с бесконечным запасом времени и терпения.

И «Мор», и последующие работы Ice-Pick Lodge очень напоминают творчество бельгийской студии Tale of Tales, недавно закрывшейся по причине того, что их игры никому не нужны. Да это были и не игры, а сплошь «интерактивные высказывания»: то симулятор умирающей бабушки, то игра про сидение в кафе у моря, а то и психоделическая фантазия по пьесе Оскара Уайльда. Все это было бы уместно в музее, на какой-нибудь выставке для любителей всего странного, но в мире видеоигр это просто плохо сделанная работа. У игр должен быть геймплей: базовая механика и понятные правила.

Сам Дыбовский в 2005 году характеризовал свою игру так: «Я не думаю, что кто-нибудь в студии отдает себе отчет в том, чем в действительности является «Мор». Это знаю только я». Точнее не скажешь

А в играх Ice-Pick Lodge с этим как раз проблемы: Николаю Дыбовскому хотелось бы, чтобы он «диктовал общую геймплейную стратегию», а кто-то другой делал за него «механику», но так не бывает. Игры — это новейший способ самовыражения в истории человечества, где мысль автора доносится средствами геймплея, а не наоборот. И их создатели уже давно и неплохо справляются со сложными темами: см. хотя бы Cart Life и Papers, Please. А Николай Дыбовский, кажется, не может справиться даже с полетом собственной мысли. И когда он и его соратники пытаются упаковать свои представления о прекрасном в хоть какой-нибудь геймплей — получаются в лучшем случае «какие-нибудь» игры. Как «Мор. Утопия».

Тем не менее, было бы несправедливо говорить, что «Мор» — не важная игра. Как раз наоборот: для своего времени это была действительно смелая попытка рассказать сложную историю интерактивными методами. Просто эти конкретные методы не работают, но тут как в известной цитате, приписываемой Стивену Фраю: если не можешь быть хорошим примером, попробуй быть ужасающим предупреждением. Это был важный урок о том, как не надо делать вдумчивые игры, но этот этап пройден и непонятно только одно: почему спустя десять лет нам пытаются продать это во второй раз и намерены продать в третий? К этой теме мы вернемся, когда (и если) выйдет настоящий ремейк «Мора».

Смотрите также
Игры не для всех (18+)
Фичер
Игры не для всех (18+)
Papers, Please
Рецензия
9.5 Papers, Please
80 Days
Рецензия
9.0 80 Days
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться