Мультиплеерный перевертыш

Евгений Скудин (пользователь)

К чему приводит засилье высокодоходных многопользовательских игр

Мир сдвинулся с места... Сегодня мы становимся свидетелями не только «второго пришествия» разнообразных многопользовательских проектов, но и того, как они меняют облик всей индустрии. Данная категория компьютерных и видеоигр семимильными шагами движется к своей цели, и относительно недавно им удалось сломить еще один барьер: отныне исключительно мультиплеерный продукт за полную стоимость — это норма.

И сейчас их экспансию замедляет лишь недальновидность, а также неадекватная ценовая политика издателей. Иной многопользовательский шутер настолько неприкрыто требует дополнительных денежных вливаний, что того и гляди выпрыгнет из привода консоли/компьютера, да «отожмет» ваш кошелек.

Шутки-шутками, однако этот спорный нюанс, как и множество других, доказывает: ныне многопользовательские игры, пожалуй, один из самых эффективных способов «честного отъема денег». И доминирование подобного рода проектов не может не вызывать некоторые опасения.

В Call of Duty: Black Ops III устарел не только графический движок, но и подход к наполнению игры контентом. Сейчас так мало кто делает, ведь это практически три проекта в одном — одиночная кампания, мультиплеер, зомби-режим — при желании их можно было бы продавать за полную стоимость

Никто не пытается оспорить очевидные плюсы мультиплеерных проектов. Но что толку, коли уже на стадии ознакомления эти игры способны отпугнуть своими «барскими замашками». Отсутствие одиночной кампании, малое количество стартового контента, статус «в раннем доступе», «сезонный пропуск» по цене равной стоимости оригинала или дороже — многое говорят об отношении к конечному пользователю.

Вдобавок индустрия просто-таки пестрит примерами, когда странные решения издателя ставили крест на перспективной концепции. Как разработчики вводили микротранзакции, от которых ранее открещивались, грешили техническими проблемами на старте, а то и вовсе превращали игру в обитель читеров. При этом поток геймеров, судя по цифрам продаж, и не думает ослабевать. Как и количество желающих «окучить» данную аудиторию.

Вместо того, чтобы установить на игру приемлемый ценник, а после планомерно зарабатывать на большом и крепком сообществе, многие разработчики/издатели рубят сук, на котором сидят пытаются получить все и сразу. Чем отсекают немалую часть пользователей — а ведь именно они плоть и кровь любого мультиплеерного проекта

Почему иные таланты спешат отметиться на ниве создания «мультиплееров» ясно и ребенку — довольно высокая отдача при сравнительно низких затратах ресурсов, как говорится, решает. Сэкономить позволяет и отказ от производства сюжетной кампании, которая, по заявлению того же Кена Левина, съедает львиную долю бюджета на разработку. Зачастую куда топорнее — а значит дешевле — дизайн, искусственный интеллект, как и графическая составляющая.

Многочисленная армия поклонников такого рода проектов также взялась не на ровном месте. Упомянутая выше эпоха ренессанса мультиплеерных игр имеет под собой веские основания, среди которых не последнее место занимает появление новых, а также пересмотр и эволюция старых игровых механик. Что вкупе с повсеместной доступностью высокоскоростного интернета, наличием условно-бесплатной схемы распространения, развитием Steam и онлайн-сервисов платформодержателей, спровоцировало довольно прогнозируемый приток пользователей.

Ко всему прочему, многопользовательские игры превосходно ложатся на современные «геймерские ценности»: веселое времяпрепровождение с друзьями, социализация, киберспорт. Этими доводами не брезгуют пользоваться издатели, выстраивая свои пиар-кампании, до кучи оперируя фразами про «сотни часов увлекательного геймплея» и «планомерное развитие проекта в течение нескольких лет».

К слову, о «планомерном развитии»: ранее студия-разработчик Bungie обещала развивать Destiny десять лет, однако уже спустя 2 года отрекается от Playstation 3 и Xbox 360. Да, основное коммьюнити игры обитает на современных системах, что не отменяет факта предательства поклонников, владеющих консолями прошлого поколения

Так что же плохого сулит нам подобное положение дел? Пожалуй, самое печальное — это видеть, как перспективные разработчики, ранее стремившиеся рассказывать нам интересные истории, теперь ответственны за очередную возню на арене с пушкой наперевес. Речь, конечно, не идет о студиях и издательствах вроде той же Ubisoft, которые просто созданы для всевозможных онлайн-забав. Тут, напротив, можно только порадоваться новому «мультиплеерному» курсу компании: о ее пресных сюжетах уровня боевиков категории «B» игроки определенно не будут скучать.

Обидно другое: нам не презентуют новый залихватский шутер во вселенной Bad Company, мы не очутимся вновь в атмосферной викторианской Англии из The Order: 1886, не будет проектов уровня Clive Barker's Jericho и Lords of Shadow, а ждет нас лишь невнятная Raiders of The Broken Planet. Да и японцы с их Deep Down и Let it Die делают совершенно не то, что от них ждут.

Подобных примеров масса, и зачастую можно сказать, что «мигрируют» разработчики не от хорошей жизни. Но пока в индустрии существуют те же Ninja Theory, Dontnod Entertainment и CD Projekt RED, вопреки всему занимающиеся сюжетными играми, такой аргумент будет звучать неубедительно. Совсем как отговорки иных перспективных отечественных студий, что ушли во free-to-play подзаработать, да там и остались.

В недавно анонсированной Deformers совершенно не прослеживается фирменного почерка студии Ready at Dawn — авторов The Order 1886. Зато за версту ощущается желание заработать на казуальном игроке

Нельзя не отметить и то, как нас старательно убеждают: мультиплеерная игра гораздо более выгодное вложение денег, чем ее «одиночный» собрат. Безусловно, сотни часов онлайн-противостояний или пара-тройка вечеров, проведенных в рамках насыщенного событиями приключения, — выбирать исключительно пользователям. И все же трудно не заметить, что общественное мнение все чаще склоняется к первому варианту.

Сегодня сюжетные игры разрастаются вширь, и в этом нельзя не усмотреть косвенного влияния проектов многопользовательских с их козырем в виде внушительного хронометража. На деле подобная практика сулит геймерам пришитый сбоку открытый мир. Когда-то все мы наивно полагали, что такая «комбинация» является новой вехой в развитии разнообразных жанров, но и по сей день в большинстве «песочниц» нам предлагают поскучать. Зато делать это можно неприлично долго.

Впрочем, привлекательность релиза в глазах аудитории в любом случае повысится за счет тех самых «сотен часов увлекательного геймплея», этого железобетонного довода, используемого при продвижении игры в массы.

Иногда мы все же получаем игры, чья продолжительность обусловлена не только просторными локациями, но глубиной и сумасшедшей реиграбельностью. Таким был Deus Ex: Human Revolution, наверняка Mankind Divided будет не хуже

Пусть следующий аргумент может показаться притянутым за уши с целью опорочить нелюбимые мной мультиплеерные игры (хе-хе), но нельзя не упомянуть одну, скажем так, несправедливость. Поговорим о том, как в последнее время оценки онлайн-проектам стали выставлять авансом, с припиской «да, сейчас и режимов мало, и арен недостает, но вы там держитесь, хорошего настроения и здоровья». В общем, нам предлагают надеяться, верить и ждать. И покупать, естественно.

Отчасти это упрек в сторону современной системы оценок, практически не учитывающей очевидное: один и тот же многопользовательский шутер на старте и спустя несколько лет после релиза — это порой совершенно иного уровня игры. Если, конечно, студия-разработчик не забрасывает проект спустя полгода-год. Как правило, дополнять старую рецензию у нас, да и во всем мире, не принято.

Возможно, я требую слишком многого, но мы живем здесь и сейчас, и хотелось бы получать достаточно контента именно в тот момент, когда за него уплачена полная стоимость. Взгляните на ущербную Street Fighter 5 — этот скелет, на который еще долго будут «наращивать мышцы», оценен в среднем в 70 баллов из 100 возможных. Нужны еще комментарии?

Можно не любить Overwatch за агрессивный маркетинг или за то, что Blizzard разменивается на мультиплеерный шутер, но нельзя не отметить: очень многое разработчики сделали правильно. Отсутствие платы за грядущие дополнения позволит избежать фрагментации сообщества игроков, а репутация издательства намекает, что проект не забросят на полпути

Напоследок ударимся в лирику и поднимем вот какой вопрос: может ли исключительно мультиплеерный проект считаться цельным, законченным художественным произведением? Определенно нет, и это в принципе нормально. Подобного рода игры скорее спорт с его «быстрее, выше, сильнее», и эмоции они дарят соответствующие. А если прицепить к нему одиночную кампанию, пусть это и будет всего-навсего череда уровней с простейшим сценарием и несколькими героями? Пожалуй, в этом случае «легкомысленная онлайн-забава» действительно может рассчитывать на нечто большее.

Потому, что тогда у игроков появляется шанс увидеть в представленных аренах новую вселенную, вникнуть в суть конфликта, испытать несколько иные чувства. От этого выиграет и игровой процесс, ведь убийство сотен болванчиков подкреплено какой-никакой мотивацией, сформировавшейся во время знакомства с сюжетным режимом. Наконец, персонажи будут меньше походить на утрамбованный в фигурку набор функций и станут чуть ближе, понятнее.

Не говоря уже о том, что одиночная кампания всегда являлась очень важным этапом при знакомстве с механиками игры.

Несмотря на критику, не стоит воспринимать данный материал как посыл: мол, все без исключения многопользовательские игры беспросветно плохи. Нет, он о плохих многопользовательских играх, уловках, что используют их создатели, «подводных камнях» при выборе, а также о последствиях такого выбора. Помните, даже находясь по другую, «мультиплеерную» сторону баррикад, поддерживая недобросовестных разработчиков вы меняете облик всей игровой индустрии.

Смотрите также
Самые смешные пародии на «Лучший момент матча» из Overwatch
Фичер
Самые смешные пародии на «Лучший момент матча» из Overwatch
Чего мы ждем от GTA VI?
Фичер
Чего мы ждем от GTA VI?
Лучшие игры мая 2016
Фичер
Лучшие игры мая 2016
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться