Краткая история видеоигровой музыки

Doctor Who (пользователь)

+

Историю отношений музыки и видеоигр впору сравнивать с знаменитой «Одиссеей» Гомера – настолько она богата и разнообразна, полна своими «героями» и «злодеями». В сегодняшней статье я предлагаю читателю изучить данный вопрос чуточку глубже, на конкретных примерах и историях, понять и выявить некоторые закономерности, да и просто скоротать этот пасмурный осенний вечер за, я надеюсь, интересным «чтивом».

Итак, свой рассказ я начну с самых азов – с далеких 70-ых годов прошлого столетия. Старые субкультуры потихоньку уходят на второй план, у подрастающего поколения растет интерес ко всему новому, к науке, которая развивается просто семимильными к шагами, и к такой ее своеобразной отрасли, как информатика. Еще с десяток лет назад это слово заставляло особенно впечатлительных бабушек «перекреститься», но, времена, согласно расхожему выражению, меняются, и человек с интегральной схемой под мышкой уже не кажется таким странным – наоборот, к нему все больше тянется общественный интерес.

Так чем же занят вот такой небритый дядька, издалека похожий скорее на битника, чем на образованного и интеллигентного человека. Да, да, я все понимаю – он занят на работе, придумывает новые языки программирования, по ночам читает биографию Ады Лавлейс (не путать с Линдой), но мне это, допустим, молодому человеку лет 20-ти, не особо интересно. Я учусь в университете, второй курс, и вот, к примеру, меня терзает вопрос – а чем ты, собственно, бородач, занят в свободное время? Слушаешь новый альбом The Rolling Stones? Неплохо. Как это не ходишь на вечеринки? Что еще за видеоигры?

+

Ну или как-то так…

А вообще, если отбросить лирическое отступление, вернуться к сути, придётся констатировать факт – видеоигры, на своей заре появившиеся исключительно как развлечение для знающих, узкоспециализированных кругов, все больше входили в жизнь обычных людей, современного себе общества, движущей силой которого являлись представители молодежи, жаждущей чего-то нового, и тем не менее, не желающей отказываться от старого.

Не нужно вам «тупое» тыканье по кнопкам? Необходимо эстетическое удовольствие? А как этого добиться? Есть идеи? Добавить музыку? А это мысль.

Однако, как это сделать? Вернее, как это было сделано? Давайте разберемся.

В 1970-х годах (как раз на заре видеоигр), музыка в аналоговой форме записывалась на физический носитель, вроде кассеты или грампластинки. Однако у данного способа был один существенный недостаток – цена. Да и надежностью такие носители не отличались, что отметало возможность их использования в тех же аркадных автоматах.

Намного более простым и удобным способом использования музыки в видеоигре был цифровой сигнал: при необходимости подачи музыки специальная плата преобразовывала электрические импульсы из программного кода в аналоговые волны. Казалось бы, что может быть лучше. Но такой способ позволял включать в аркадные игры лишь монофоническую, повторяющуюся музыку (привет, Pac-Man). Так, например, приставка Atari 2600 была способна одновременно генерировать только два тона (ноты).

+

Попытки оцифровки звука и для музыки, и для звуковых эффектов начались в 1980-х годах. Первыми успеха добились умельцы из компании «Exidy», аркадные автоматы которой благодаря этому выделялись на фоне конкурентов. Впрочем, такое доминирование продлилось не долго – усовершенствование и главное, удешевление технологий процессоростроения позволило использовать технологию оцифровки звука повсеместно, в игровых автоматах и приставках большинства компаний.

В то время широкое распространение получил дешевый и удобный в процессе использования процессор Motorola 68000, который в связке с звуковой платой Yamaha YM позволял генерировать несколько звуковых тонов, причем количество каналов могло доходить до просто немыслимого в то время значения в 8-мм, а порой и превышать это число.

+

Следующим крупным событием в истории игровой музыки стал выход в 1983 году японской приставки Famicom (в России благодаря стараниям компании «Стиплер» больше известной как Данди Денди). NES (так новое творение Nintendo называли в Европе и Америке) имела целых 5 звуковых каналов (возможности которых зачастую «расширялись» компаниями, выпускающими картриджи, особенно в эру заката консоли). Домашний компьютер Commodore 64, ровесник Famicom, к примеру, имел всего три звуковых канала, однако был способен накладывать на сигнал фильтры, а со временем получил и еще один звуковой канал, и стал способен проигрывать на нем 4-битные семплы (оцифрованные звуковые фрагменты boring). В плюс данной модели шла и возможность в качестве монитора использовать телевизор (Привет, Гейб Ньэлл).

Весь процесс создания музыки в то время представлял из себя генерацию или синтез простого тонового сигнала. Причем программистам приходилось делить доступные звуковые каналы между музыкальным сопровождением и другими звуковыми эффектами.

+

Уже к середине 80-ых к написанию музыки для игр стали привлекаться и подключаться все более талантливые люди, имевшие опыт работы в музыкальной или киноиндустрии. Прежде всего стоит вспомнить легендарного Кодзи Кондо (Super Mario Bros, The Legend of Zelda) и не менее именитого Нобуо Уэмацу (Final Fantasy). Эти два композитора сделали себе имя прежде всего на написании музыки к видеоиграм.

Параллельно с созданием новых музыкальных тем разработчики прибегали и к заимствованию оных: так, например, поступили люди, портировавшие «Тетрис» на Game Boy и выбравшие в качестве музыкального фона русскую народную песню «Коробейники». Впоследствии эта композиция стала называться н западе не иначе как «Tetris Theme».

С приходом технологии семплирования в игровой музыке началась «8-битная эра». Первым компьютером, использующим 4 независимых 8-битных преобразователя, стал Commodore Amiga. Основной соперник Amiga, Atari ST, семплирование не использовал и полагался на старый добрый звукогенератор, безнадежно уступающий плате Commodore.

Смешение технологии семплирования и генерации кода пришло на смену старому 8-битному подходу в четвертом поколении консолей, в эру 16-битных приставок. Однако новая Sega Mega Drive, к примеру, хоть и предлагала игрокам улучшенную графику и синтез звука, во многом полагалась на те же технические основы, что и Famicom.

+

Со временем, когда удешевление магнитной памяти в виде дискет и старания программистов Amiga сделали технологию семплирования повсеместной, данный метод перешел и на персональные компьютеры других марок, и на аркадные автоматы, и на, как уже вскользь упоминалось, практически все игровые приставки четвертого поколения.

Технология семплирования выгодно отличалась от генерации музыки большим качеством звука, однако стоит отметить, что на персональный компьютерах она долго не приживалась, ввиду технических ограничений. Лишь к концу 90-ых годов, с началом повсеместного распространения CD-дисков, данную проблему удалось решить окончательно.

Но и новый носитель информации с неоспоримыми преимуществами принес определенные проблемы, главной из которых являлась скорость вращения диска, ограничивавшая возможности разработчиков. Решить данный вопрос помогли собственные форматы для потокового воспроизведения сжатого звука, которые позволяли использовать диск и для записи музыки, и видео одновременно. Причем форматы отличались на персональных компьютерах и консолях, и зачастую их приходилось значительно перерабатывать в зависимости от ситуации.

+

Технология DVD-носителей, пришедшая на смену CD, позволила окончательно решить проблему разработчиков в плане нехватки памяти и разгуляться фантазии композиторов. Именно в эпоху нового – пятого поколения, мир увидел такие музыкальные шедевры, как саундтрек к Silent Hill 2 от Акиро Ямаоки, работу Ко Отани для Shadow of the Colossus.

Седьмое поколение консолей с самого начала своей жизни подошло к вопросу музыкального оформления во всеоружии: новая приставка Microsoft Xbox 360, поддерживающая технологию Dolby Digital, осталась верна классике: 256-аудиконалов с 16-битным семплом каждый и частотой 48 кГЦ.

А вот новой консоли Sony было чем удивить потребителя – Bly-ray Dick позволил использовать технологию Dolby TrueHD и DTS-HD, значительно превосходящую Dolby Pro Logic II у Nintendo Wii.

Однако перейдем от сложных и неинтересных понятий к итогу и морали сегодняшней истории. Итак, теперь мы разобрались с технической стороной вопроса, и обратимся к вопросу игровой музыки как жанра.

Первыми стали уделять особое место музыке из видеоигр япорнские меломаны – на данный момент в стране восходящего солнца есть даже профильные концерты на эту тему. Поэтому не удивляйтесь, если в общественном транспорте где-нибудь в Токио вы услышите что-то вроде:

- А ты уже ходил на концерт по «Fallout»?

- Нет, но говорят, что заглавная тема произвела настоящий фурор.

+

Со временем все более серьезно к видеоигровой музыке относятся и на Западе. Красочный и говорящий сам за себя пример: приглашение для работы над двумя громкими PS3-эксклюзивами сразу двух голливудских композиторов: Густаво Сантаолальи и Ханса Циммера для The Last of Us и Beyond: Two Souls.

Видеоигровая музыка уже давно стала самостоятельным жанром, и прошла огромный путь развития – от примитивных двухканальных звуков до композиций, достойных «Оскара». И перспективы перед композиторами, как и перед всей игровой индустрией, виднеются самые яркие. Вон скептики!

P. S. Признавайтесь в комментариях, у кого в плейлисте из какой игры есть саундтрек?

Смотрите также
Как выглядели онлайн-игры 30 лет назад
Фичер
Как выглядели онлайн-игры 30 лет назад
Как раздеть героиню любимой игры (18+)
Фичер
Как раздеть героиню любимой игры (18+)
Безумное веселье в Battlefield 1
Фичер
Безумное веселье в Battlefield 1
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться