Аллоды Онлайн: война не на жизнь, а на смерть

Арсений Крымов (редакция)

Краткая история войны в «Аллодах Онлайн» — с запуска до наших дней

История «Аллодов Онлайн» рассказывает о глобальном конфликте двух держав, Лиги и Империи. Заставить их забыть старые распри не может даже демоническая сила, грозящая уничтожить то немногое, что осталось от разрушенного мира. Неудивительно, что война в игре так или иначе шла всегда: иногда было весело, иногда не очень. Иногда весело было только самой сильной гильдии на сервере, а всем остальным было грустно. Несколько лет войны в главной российской онлайн-игре — история, подробности которой сейчас помнят только старожилы.

Эпоха хаоса

В ранних версиях игры врага можно было бить везде, где увидишь, без оглядки на уровень. Ветераны до сих пор с дрожью в голосе вспоминают Асээ-Тэпх — первую из спорных территорий, кишащие врагами непролазные джунгли. Игровые персонажи говорили о ней как о кровавом аду, и не зря: дизайн локации требовал битв с враждебными игроками для выполнения львиной доли сюжетных квестов. По идее, это должно было обучить новичков боям с игроками. На практике новички просто не вылезали с кладбища.

Вершиной кошмара был абсолютно необходимый для прогресса сюжетный квест, по которому нужно было вывести заложника-орка из враждебного лагеря. В худших традициях эскорт-миссий искусственный идиот бросался на любого враждебного персонажа и тут же умирал. В те дни существовал единственный способ выполнить этот квест: собрать пару рейдов топ-гильдий, вырезать всех врагов в радиусе километра и плотной толпой дойти до точки сдачи задания. Все это надо было сделать очень быстро, до того, как игроки враждебной фракции услышат клич «эй, там орка выводят!»

В глубинах астрала кипят свои бои, с залпами пушек и абордажем, но чтобы рассказать о них, понадобится отдельная статья

За победы над другими игроками в то время наград почти не полагалось. Набив достаточно боевой славы, которая обнулялась каждую неделю, можно было получить небольшой бонус к способностям. Бои шли ради куража, ради чистой, бескорыстной радости от чужого страдания и унижения. Новичков убивали на квестах, в собственных лагерях, в случайных стычках высокоуровневых толп. Кто-то продирался к вершинам, одевался и возвращался, чтобы отомстить. Но многие не выдерживали и бросали игру.

Увидев, какой процент игроков уходит из-за беззакония на малышовых локациях, разработчики поняли, что надо срочно что-то менять. Кошмарные квесты переделали и ввели в игру PvP-флаги: теперь флаг войны поднимал только тот, кто был готов к убийству из-за угла. Элемент неожиданности сохраняла лишь «хоругвь войны» — артефакт, позволяющий навязывать бой противнику с опущенным флагом. Но хоругвеносца было видно на карте, так что новичок всегда мог от него скрыться, а желающий влезть в драку, наоборот, всегда мог найти.

Арена смерти. Если слишком долго драться за сундук, он превратится в демона

Последним ударом по pvp-беспределу стало введение артефакта «Святая справедливость», при помощи которого новичок мог мгновенно убить забредшего в малышовую локацию старичка. Святая земля превратилась в тренировочную зону для низкоуровневого PvP. Прокачанные персонажи вынуждены были искать развлечения в других локациях. В конце концов боевую славу из игры убрали вовсе. Так на смену эпохе хаотичного ганка пришла следующая эпоха.

Организованное pvp

Первой попыткой ввести в игру упорядоченные бои стала Арена Смерти. Изначально она создавалась как часть высокоуровневой зоны, где убийства приносили больше славы. Увы, в таком виде популярности она не обрела: слава почти никого не интересовала, а других наград предусмотрено не было. Тогда Арену перевели в режим матчей: две команды бились за сундуки с ценностями и экипировкой, которые требовалось наперекор врагу донести до своего края поля.

Затем в игре появилась новая игровая зона — Гипат, которая принесла и новые PvP-развлечения: Катакомбы джунов и Тающий остров. В Катакомбах джунов каждый был сам за себя — игроки носились по извилистым коридорам без карты, стремясь раньше других открывать сундуки и прорываться к боссам. Позже эту забаву подкорректировали, и сейчас в коридорах игроки рвут глотки друг другу.

Катакомбы Джунов. Зачем нужны монстры, если в сундук на ножках можно превратить одного из игроков?

Не менее жесток стал и Тающий остров — громадная карта, в разных углах которой время от времени возникали сундуки. Как и в катакомбах, в мишень здесь мог превратиться любой, кто не состоял с тобой в одном отряде. Организационное преимущество было за гильдиями, привыкшими к совместной игре. Именно Тающий остров стал первой ареной крупных гильдейских сражений: до того они могли посоревноваться лишь за мирового босса, но обычно предпочитали решать дело с помощью переговоров.

Наконец, одна за другой появились две карты с классической борьбой за флаги: Ведьмин яр (с тремя флагами, разбросанными по пересеченной местности) и Дикий хутор (где флаг один, зато его обстреливают два орудия). А в осеннем обновлении «Ветер перемен» в игре появилось еще одно поле боя — Алый бастион. Здесь реализована довольно необычная схема боя: гарнизон занимают шестеро бойцов в сильнейшей экипировке, на штурм идет вчетверо больший отряд — но в экипировке послабее. У штурмующих есть девять попыток по три минуты, в течение которых они должны перебить защитников крепости или захватить флаг, причем каждая неудачная попытка усиливает атакующих.

Войны гильдий

Система гильдий существовала в игре с самого начала, но долгое время они были всего лишь клубами, не дававшими ничего, кроме выделенного чата. Все изменилось с началом Астрального Противостояния — войны гильдий за двенадцать астральных островов.

Астральное Противостояние. Самые жаркие бои шли не за сами контрольные точки, а за наведёные на них орудия

Астральное Противостояние требовало не только воинской доблести, но и дисциплины, а также стратегического планирования. Пока рядовые члены гильдий точили оружие, лидеры вели многосторонние переговоры, заключали шаткие союзы и планировали коварные удары в спину. На еженедельном аукционе лидеры торговались за право нанести удар по одному или нескольким островам.

На следующий день после аукциона начинались бои. Отряд захватчиков продвигался от флага к флагу под огнем орудий, стремясь за отведенное время захватить все контрольные точки и уничтожить хранителя острова. В случае победы агрессоры могли захватить остров и целую неделю получать с него драгоценные компоненты. Могли разграбить, отобрав у бывших владельцев часть недельной ренты. А могли и сжечь: ни вашим, ни нашим.

Гоблинобол — орочий национальный вид спорта

Развитием идеи Астрального Противостояния стал Доминион. Вместо дюжины островов театром военных действий стал весь громадный астрал — тот самый, куда герои летали за экипировкой. Бои шли на переоборудованных астральных островах. Усложнилась стратегическая часть: кроме золота, гильдия добывала в боях с монстрами и другими игроками особые ресурсы, позволявшие раз в неделю заявить претензии на чужие сектора — не забывая, конечно, и о защите своих.

Мало того, сама стратегическая карта эволюционировала. Одни сектора развивались и приносили все более дорогие сокровища, другие гибли и выбывали из игры. Для гильдмастеров Доминион превратился в головоломную стратегию с организацией согильдийцев, менеджментом ресурсов, планированием наступления и обороны и, конечно, переговорами, альянсами, подкупом и угрозами.

Увы, на исходе 2012 года жаркие бои сменило полное затишье. Гильдии посильнее поделили астрал, выдавив остальных в мертвые сектора или вовсе с карты. Действовавшие правила не оставляли надежд на изменение ситуации. Война зашла в тупик. Играть стало неинтересно.

Ведьмин яр. Выше знамя PvP-сражений!

К счастью, правила опять поменялись. В обновлении «Ветер перемен» Доминион стал быстрее, яростнее, рискованнее, а главное — доступнее. Карта астрала ушла в прошлое (хотя самих островов-арен стало больше). Биться теперь придется не с теми, кто засел в соседних секторах, а с теми, кто занимает ближние строки в рейтинге: равные скрестят клинки с равными. Именно место в рейтинге определит еженедельную награду для гильдии: ни с чем останутся лишь те, кто вообще не явится на бой. Да и почивать на лаврах больше не удастся — право на место в вершине рейтинга придется доказывать каждую неделю.

Сегодня сложно поверить, что каких-то три года назад единственным видом «организованного pvp» в игре была договоренность с членом противоположной фракции, что вы пойдете в темный лес, разденетесь до белья и будете убивать друг друга по очереди, надеясь, что никто никогда об этом не узнает. Так набирались очки славы. Сейчас в игре столько упорядоченных, хорошо вознаграждаемых боев, что резать глотки на глобальной карте интересно лишь самым упертым любителям ганка.

Смотрите также
Destiny 2 на PC и другие онлайн-события марта
Фичер
Destiny 2 на PC и другие онлайн-события марта
Лучшие игровые космооперы
Фичер
Лучшие игровые космооперы
Dishonored 2 за 899 рублей и другие скидки недели
Фичер
Dishonored 2 за 899 рублей и другие скидки недели
Дата выхода
8.5
Оценка редакции
Читать рецензию
Оставьте отзыв об игре
Издатели
gPotato, Mail.Ru Group
Режимы игры
Онлайн-игра
Мультиплеер
Модель распространения
розничная продажа, свободный даунлоад
Сайт
Дата выхода
(PC (Windows))
Системные требования
Минимальные
Pentium III 1.5 Ghz, RAM 512 Mb, VRAM 128 Mb
Рекомендуемые
Core 2 Duo 2,4GHz, RAM 2GB, VRAM 256MB
1 из картинок Открыть оригинал
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться