Аллоды Онлайн: война не на жизнь, а на смерть

Арсений Крымов (редакция)

Краткая история войны в «Аллодах Онлайн» — с запуска до наших дней

История «Аллодов Онлайн» рассказывает о глобальном конфликте двух держав, Лиги и Империи. Заставить их забыть старые распри не может даже демоническая сила, грозящая уничтожить то немногое, что осталось от разрушенного мира. Неудивительно, что война в игре так или иначе шла всегда: иногда было весело, иногда не очень. Иногда весело было только самой сильной гильдии на сервере, а всем остальным было грустно. Несколько лет войны в главной российской онлайн-игре — история, подробности которой сейчас помнят только старожилы.

Эпоха хаоса

В ранних версиях игры врага можно было бить везде, где увидишь, без оглядки на уровень. Ветераны до сих пор с дрожью в голосе вспоминают Асээ-Тэпх — первую из спорных территорий, кишащие врагами непролазные джунгли. Игровые персонажи говорили о ней как о кровавом аду, и не зря: дизайн локации требовал битв с враждебными игроками для выполнения львиной доли сюжетных квестов. По идее, это должно было обучить новичков боям с игроками. На практике новички просто не вылезали с кладбища.

Вершиной кошмара был абсолютно необходимый для прогресса сюжетный квест, по которому нужно было вывести заложника-орка из враждебного лагеря. В худших традициях эскорт-миссий искусственный идиот бросался на любого враждебного персонажа и тут же умирал. В те дни существовал единственный способ выполнить этот квест: собрать пару рейдов топ-гильдий, вырезать всех врагов в радиусе километра и плотной толпой дойти до точки сдачи задания. Все это надо было сделать очень быстро, до того, как игроки враждебной фракции услышат клич «эй, там орка выводят!»

В глубинах астрала кипят свои бои, с залпами пушек и абордажем, но чтобы рассказать о них, понадобится отдельная статья

За победы над другими игроками в то время наград почти не полагалось. Набив достаточно боевой славы, которая обнулялась каждую неделю, можно было получить небольшой бонус к способностям. Бои шли ради куража, ради чистой, бескорыстной радости от чужого страдания и унижения. Новичков убивали на квестах, в собственных лагерях, в случайных стычках высокоуровневых толп. Кто-то продирался к вершинам, одевался и возвращался, чтобы отомстить. Но многие не выдерживали и бросали игру.

Увидев, какой процент игроков уходит из-за беззакония на малышовых локациях, разработчики поняли, что надо срочно что-то менять. Кошмарные квесты переделали и ввели в игру PvP-флаги: теперь флаг войны поднимал только тот, кто был готов к убийству из-за угла. Элемент неожиданности сохраняла лишь «хоругвь войны» — артефакт, позволяющий навязывать бой противнику с опущенным флагом. Но хоругвеносца было видно на карте, так что новичок всегда мог от него скрыться, а желающий влезть в драку, наоборот, всегда мог найти.

Арена смерти. Если слишком долго драться за сундук, он превратится в демона

Последним ударом по pvp-беспределу стало введение артефакта «Святая справедливость», при помощи которого новичок мог мгновенно убить забредшего в малышовую локацию старичка. Святая земля превратилась в тренировочную зону для низкоуровневого PvP. Прокачанные персонажи вынуждены были искать развлечения в других локациях. В конце концов боевую славу из игры убрали вовсе. Так на смену эпохе хаотичного ганка пришла следующая эпоха.

Организованное pvp

Первой попыткой ввести в игру упорядоченные бои стала Арена Смерти. Изначально она создавалась как часть высокоуровневой зоны, где убийства приносили больше славы. Увы, в таком виде популярности она не обрела: слава почти никого не интересовала, а других наград предусмотрено не было. Тогда Арену перевели в режим матчей: две команды бились за сундуки с ценностями и экипировкой, которые требовалось наперекор врагу донести до своего края поля.

Затем в игре появилась новая игровая зона — Гипат, которая принесла и новые PvP-развлечения: Катакомбы джунов и Тающий остров. В Катакомбах джунов каждый был сам за себя — игроки носились по извилистым коридорам без карты, стремясь раньше других открывать сундуки и прорываться к боссам. Позже эту забаву подкорректировали, и сейчас в коридорах игроки рвут глотки друг другу.

Катакомбы Джунов. Зачем нужны монстры, если в сундук на ножках можно превратить одного из игроков?

Не менее жесток стал и Тающий остров — громадная карта, в разных углах которой время от времени возникали сундуки. Как и в катакомбах, в мишень здесь мог превратиться любой, кто не состоял с тобой в одном отряде. Организационное преимущество было за гильдиями, привыкшими к совместной игре. Именно Тающий остров стал первой ареной крупных гильдейских сражений: до того они могли посоревноваться лишь за мирового босса, но обычно предпочитали решать дело с помощью переговоров.

Наконец, одна за другой появились две карты с классической борьбой за флаги: Ведьмин яр (с тремя флагами, разбросанными по пересеченной местности) и Дикий хутор (где флаг один, зато его обстреливают два орудия). А в осеннем обновлении «Ветер перемен» в игре появилось еще одно поле боя — Алый бастион. Здесь реализована довольно необычная схема боя: гарнизон занимают шестеро бойцов в сильнейшей экипировке, на штурм идет вчетверо больший отряд — но в экипировке послабее. У штурмующих есть девять попыток по три минуты, в течение которых они должны перебить защитников крепости или захватить флаг, причем каждая неудачная попытка усиливает атакующих.

Войны гильдий

Система гильдий существовала в игре с самого начала, но долгое время они были всего лишь клубами, не дававшими ничего, кроме выделенного чата. Все изменилось с началом Астрального Противостояния — войны гильдий за двенадцать астральных островов.

Астральное Противостояние. Самые жаркие бои шли не за сами контрольные точки, а за наведёные на них орудия

Астральное Противостояние требовало не только воинской доблести, но и дисциплины, а также стратегического планирования. Пока рядовые члены гильдий точили оружие, лидеры вели многосторонние переговоры, заключали шаткие союзы и планировали коварные удары в спину. На еженедельном аукционе лидеры торговались за право нанести удар по одному или нескольким островам.

На следующий день после аукциона начинались бои. Отряд захватчиков продвигался от флага к флагу под огнем орудий, стремясь за отведенное время захватить все контрольные точки и уничтожить хранителя острова. В случае победы агрессоры могли захватить остров и целую неделю получать с него драгоценные компоненты. Могли разграбить, отобрав у бывших владельцев часть недельной ренты. А могли и сжечь: ни вашим, ни нашим.

Гоблинобол — орочий национальный вид спорта

Развитием идеи Астрального Противостояния стал Доминион. Вместо дюжины островов театром военных действий стал весь громадный астрал — тот самый, куда герои летали за экипировкой. Бои шли на переоборудованных астральных островах. Усложнилась стратегическая часть: кроме золота, гильдия добывала в боях с монстрами и другими игроками особые ресурсы, позволявшие раз в неделю заявить претензии на чужие сектора — не забывая, конечно, и о защите своих.

Мало того, сама стратегическая карта эволюционировала. Одни сектора развивались и приносили все более дорогие сокровища, другие гибли и выбывали из игры. Для гильдмастеров Доминион превратился в головоломную стратегию с организацией согильдийцев, менеджментом ресурсов, планированием наступления и обороны и, конечно, переговорами, альянсами, подкупом и угрозами.

Увы, на исходе 2012 года жаркие бои сменило полное затишье. Гильдии посильнее поделили астрал, выдавив остальных в мертвые сектора или вовсе с карты. Действовавшие правила не оставляли надежд на изменение ситуации. Война зашла в тупик. Играть стало неинтересно.

Ведьмин яр. Выше знамя PvP-сражений!

К счастью, правила опять поменялись. В обновлении «Ветер перемен» Доминион стал быстрее, яростнее, рискованнее, а главное — доступнее. Карта астрала ушла в прошлое (хотя самих островов-арен стало больше). Биться теперь придется не с теми, кто засел в соседних секторах, а с теми, кто занимает ближние строки в рейтинге: равные скрестят клинки с равными. Именно место в рейтинге определит еженедельную награду для гильдии: ни с чем останутся лишь те, кто вообще не явится на бой. Да и почивать на лаврах больше не удастся — право на место в вершине рейтинга придется доказывать каждую неделю.

Сегодня сложно поверить, что каких-то три года назад единственным видом «организованного pvp» в игре была договоренность с членом противоположной фракции, что вы пойдете в темный лес, разденетесь до белья и будете убивать друг друга по очереди, надеясь, что никто никогда об этом не узнает. Так набирались очки славы. Сейчас в игре столько упорядоченных, хорошо вознаграждаемых боев, что резать глотки на глобальной карте интересно лишь самым упертым любителям ганка.

Смотрите также
Долго ли вы играли в Hearthstone? (тест)
Фичер
Долго ли вы играли в Hearthstone? (тест)
Где дешево купить Battlefield 1, GTA 5, Fallout 4 и другие игры
Фичер
Где дешево купить Battlefield 1, GTA 5, Fallout 4 и другие игры
Самый адский косплей
Фичер
Самый адский косплей
Дата выхода
8.5
Оценка редакции
Читать рецензию
Оставьте отзыв об игре
Издатели
gPotato, Mail.Ru Group
Режимы игры
Постоянный онлайн
Модель распространения
розничная продажа, свободный даунлоад
Сайт
Дата выхода
(PC (Windows))
Системные требования
Минимальные
Pentium III 1.5 Ghz, RAM 512 Mb, VRAM 128 Mb
Рекомендуемые
Core 2 Duo 2,4GHz, RAM 2GB, VRAM 256MB
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться