The Boston Major 2016 Перейти

Неизвестность полураспада

Алексей Плужников (пользователь)

Почему Half-life 3 так не увидела свет и, возможно, еще долго не увидит?

Кто бы что ни говорил, но Valve — это компания, у которой всегда в рукаве есть джокер. Джокер, которым студия может разом прикрыть все выигрышные партии, имеющиеся у конкурентов (какими бы сильными они не были) и тем самым перевернуть понимание всего, что связано с компьютерными и видеоиграми. Так или иначе, но любое серьезное действие Valve, будь то анонс или выход какого-либо продукта, не просто фиксировалось в истории как выход чего-то, а действительно воспринималось как некий этап развития индустрии и своеобразное подведение итогов. Half-life показала нам, что шутер может иметь сюжет, Portal — что из маленького семечка может вырасти большое растение, Left 4 dead — что проект, знающий, чего он хочет, будет популярен даже спустя 4 года после выхода. Казалось бы, что не так? Но есть одна капля дегтя в этой бочке меда: почему? Почему неопределенность с третьей частью «Халфы» не дает нам покоя? Что же это за блудный сын такой, Half-life 3?

И всё-таки, кто же он такой?...

Итак, ноябрь 2004 года. Half-life 2, словно не замечая бала, устроенного Doom 3 и первым Far Cry, вновь взрывает игровую индустрию и сводит с ума публику. Отличный сюжет, революционный для шутеров того времени геймплей, грави-пушка... Все это говорило об одном: вторая полноценная игра Valve (убирая за скобки Counter-strike и дополнения к первой «Халфе») стала настоящим хитом. Более 45 титулов «Игра года», многомиллионные продажи, позднее игру признают «лучшей игрой десятилетия». Движок Source, ставший для индустрии притчей во языцех. Бюджет 40 миллионов долларов для компьютерной игры (для сравнения, сумма 200 миллионов долларов, составлявшая бюджет Терминатора 3, для 2003 года была просто огромной)! Разразившийся бум невозможно себе представить. Valve вновь смогла вызвать интерес простой публики к компьютерным и видеоиграм. Боже мой, а ведь прошло всего лишь 10 лет!

Фанаты, естественно, ждали продолжения. И правда, несмотря на всю крутость происходящего, концовка Half-life 2 оставалась даже не открытой. Это был целый Тихий океан возможностей!!! Что ждет Гордона Фримена дальше? Что случилось с Аликс Венс? Где Кляйнер и Илай Венс? Что с революцией в Сити-17? Valve, неспешно, но и не тормозя, в скором времени начала потихоньку-помаленьку отвечать на эти вопросы, будоражившие умы многомиллионной армии фанатов.

Июнь 2006 года. Выходит Half-life 2: Episode One. Valve в середине 2000-х решила убить сразу двух зайцев: продолжить историю Half-life 2, при этом опробовав новую систему разработки и продажи игр, которой сейчас пользуются многие издатели и из-за которой страдают многие современные тайтлы, вроде Call of Duty, Assassin's Creed и других. Valve решила раз в определенное время выпускать небольшую игру длительностью около 5 часов против 10 в оригинале (образно говоря), человек ее покупает, играет, он доволен, ждет следующий эпизод, покупает его (за меньшие деньги, Гейб Ньюэлл все-таки не Бобби Котик, мозги у него жиром не забились). Казалось бы, что плохого? Закончить с приключениями Фримена, потратив гораздо меньше усилий (хотя многие до этих «валвовских меньших усилий даже сейчас не добрались), дорассказать историю, при этом дополняя основной геймплей несколькими маленькими, но приятными бонусами (раньше такое называлось «адд-он», сейчас — мои нелюбимые DLC). Episode One, конечно успех своего «папы» не превзошла, но эксперимент оказался очень даже удачным — продажи оказались солидными, геймеры и критики остались довольными. Казалось бы, теперь можно закончить Half-life и дать «мистеру Фримену» отдохнуть...

Но перфекционизм Valve сыграл с Half-life злую шутку...

Октябрь 2007 года. Выходит второй эпизод сериала (по-другому это не назвать) — Half-life 2: Episode Two. История та же самая: задорный геймплей, интересный сюжет, концовка с просто диким заделом на продолжение... А вот дальше, сразу скажу, я буду опираться не столько на личные ощущения, сколько и на мнения многих профессионалов из индустрии, которые успех «Халфы» видели более ясным взглядом, чем я. Итак, ситуация состоит в том, что практика подобного распространения игр, эпизодами, ожиданий не оправдывает. Один известный российский журналист сказал, что «Такая практика оказалась полной ерундой». Действительно, как бы Valve искусно не маскировала однообразность геймплея, наружу вылезала правда: для Half-lfe, как для одной из лучших игр за всю историю существования игровой индустрии, практика распространения эпизодами не подходит. Все-таки, творения Valve несколько больше по содержанию и сути, нежели однообразные пострелушки, которыми уже и тогда игроков нещадно кормили. Episode Two оканчивался гибелью Илая Венса, что еще больше раззадоривало фанатов. «Дайте нам третий эпизод!!! Дайте! Дайте! Дайте!» Нам обещали приключения на затерянном корабле «Борей», обещали раскрыть правду про Альянс, может быть немного приоткрыли завесу истины над тем, кто такой G-Man и его таинственные работодатели... То был такой мощный задел на продолжение, что мощнее не придумаешь. Но тут Гейб сотоварищи встали в тупик: эпизодами нельзя (весь шарм проекта растеряется по дороге), а история не закончена. Что делать?...

Первоначально, все должно было идти по науке: через какое-то время должен был выйти Episode Three. Причем даже говорили об Episode Four, но, во-первых, естественно надо было разобраться с «Тройкой», а во-вторых, четвертый эпизод все равно Valve отдала бы другой студии (по слухам). Но Episode Four вскоре вообще отменили, а Episode Three завис в воздухе. В конце Episode One был небольшой тизер того, что происходило в Episode Two. Во втором эпизоде подобного тизера, освещающего события третьего, не было. Из этого можно сделать 2 вывода: либо Valve решила преподнести нам сюрприз в сюжетной линии, если бы продолжила идти по «эпизодной» стезе, либо, что более прозаично, Valve не успевала придумать действительно МОЩНОЕ окончание истории, расставлявшее все точки над «и», а вкупе с неоправдавшей себя системой распространения игр Valve сделала вывод — с Episode Three лучше не торопиться. Плюс, параллельно с этим, Valve занималась разработкой достаточно интересного проекта Portal, который из любительской студенческой работы смог превратиться в гиганта не ниже той же «Халфы», появился Team Fortress 2, который в свое время затягивал похлеще сериала «Lost» (да, TF2 не всегда славился шапками), шла разработка Left 4 Dead, который со временем стал эталоном кооперативных шутеров. И,учитывая, насколько хорошими и качественными получились эти игры, Valve не стоит винить за задержку Half-life. Во-первых, все эти побочные проекты получились отличными и в них даже сейчас интересно играть и переигрывать. Во-вторых, ребятам надо было отдохнуть от Гордона Фримена и переключиться на что-нибудь другое. В-третьих, все-таки надо было привести продолжение Half-life (хотя бы имевшиеся немногочисленные наработки) в надлежащий вид. Все-таки не Call of Duty делаем.

Увидеть эту парочку в одной игре было бы сверхкруто

2011 год. Выходит Portal 2. Ему удается сделать то, что 13 лет назад получилось самой первой Half-life. Среди всего однообразного болота рассказать интересную историю, сделать это увлекательно (в геймплейном плане) и смешно. Показать игрокам, что Valve еще умеет делать большие игры, а не доводить до ума любительские проекты и закидывать всех соболиными шапками. Почему я упомянул о ней в статье о Half-life? Дело в том, что сеттинг Portal 2 плюс внедрение необычного кооператива плюс заявление Valve о том, что это последний «чистый» однопользовательский проект студии (хоть там и был кооператив и он выделялся, все равно это было скорее дополнением к одиночной игре), заставил меня все-таки согласиться с заявлением одного российского игрового журналиста о том, что все побочные проекты Valve — это своеобразная обкатка технологий для следующей Half-life. Сеттинг второго «Портала» — для достоверности в том, что история работника исследовательской лаборатории «Черная меза» все еще интересна людям. Кооператив — проба пера студии Valve в кооперативе для двоих (для масштабного мультиплеера у них уже был Left 4 Dead).

А на Dota 2 компания умудряется зарабатывать такие деньги, что Бобби Котику и не снилось. Но мне кажется, что это так или иначе связано с Half-life.

Недавно была новость о том, что Valve приостановила разработку Half-life 3, поскольку технология motion capture «недостаточно совершенна». Отсюда уже можно сделать вывод, что основа сюжета (а может и сам готовый сценарий) у Valve уже есть, в крайнем случае там надо подретушировать мелкие детали. Плюс, Half-life 2 для 2004 года была невероятно хороша в визуальном плане, так же как и первая, поэтому планка должна держаться и двигаться только вперед. Не говоря уже о том, что в каждой новой игре компании, выходившей с 2008 года, умельцы из народа так или иначе находили папки с файлами или куски программного кода, прямо или косвенно отсылавших к Half-life 3. Но о главном я упомяну в конце.

Вот самые первые арты, слитые в сеть еще 5-6 лет назад...

Этот арт Аликс был выпущен где-то года 2 назад

Упоминать многочисленные слухи про то, что игра может превратиться в РПГ с открытым миром, что экранизации Portal и Half-life будет снимать Джей Джей Абрамс, я не стану. Во-первых, за это время много может поменяться, во-вторых все эти слухи не могут иметь под собой хоть какую-нибудь твердую почву (опять же, у Valve семь пятниц на неделе, все может измениться, достаточно одного щелчка пальцами Гейба Ньюэлла), пока не определится одно: работает ли Valve над Half-life 3 и если да, то что они успели сделать за это время.

Но самое главное, что нужно знать, это то, что Valve всегда стояла на передовых границах развития игровой индустрии. Она и в конце 90-х (несмотря на неопытность) и в конце 2000-х всегда умела угадывать настроения и самой индустрии и игроков. К 1998 году бездумных шутеров было пруд пруди (и это не в обиду Джону Крамаку сотоварищи, его я тоже очень сильно люблю и уважаю). К 2011 году игрокам предлагалось каждый год бегать «за долг» (думаю, вы поймете, какую франшизу я имею в виду), да и сейчас вся эта вакханалия продолжается. Valve всегда умудрялась выступить этаким «тихим диджеем», который выходил из тени, когда надо, зажигал по-полной и снова уходил в тень, заставляя нас тусоваться на автомате еще какое-то время.

Я это к чему?

Сейчас, к 2014 году, столько всего открыто и исследовано, столько всего придумано, написано, снято и прочитано. Half-life всегда выступала столбом индустрии (по крайней мере одним из) и прокладывала новую ветку ее развития. Half-life 3, не выходит, потому что она не может выйти какой-то... «обычной». Обычной сродни 99% современных игр. Valve просчитывает тот момент, когда и индустрия и игроки устанут от переизбытка милитари-шутеров и прочих «ассассинскридов». Когда до их светлых голов дойдет идея, как еще можно переделать обычный жанр стрелялок, чтобы он приносил нам новые ощущения и эмоции. И как бы Гейб Ньюэлл не троллил публику, как бы он ни радовался успехам Dota 2 и других проектов его компании, я верю в одно: он сам хочет увидеть Half-life 3. Он сам хочет увидеть последнее пришествие Гордона Фримена, последний выстрел грави-пушкой, последнюю улыбку Аликс Венс, последний шаг страйдера, последний взмах монтировкой... И как бы он ни улыбался своей широкой улыбкой на публике, хочется верить и надеяться, что он не спит, думая только об игре, которая вновь ответит нам, изголодавшимся по счастью игрокам, взаимностью.

I want to believe...
Смотрите также
Лучшие инди-игры 2016 года для любителей киберпанка
Фичер
Лучшие инди-игры 2016 года для любителей киберпанка
Главные анонсы BlizzCon 2016
Фичер
Главные анонсы BlizzCon 2016
Реакция игровой индустрии на нового президента США
Фичер
Реакция игровой индустрии на нового президента США
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться