Нелинейность в современных играх

mydeadlykira (пользователь)

Как понимать нелинейность в играх

Последние несколько лет «Нелинейность» стала популярной характеристикой в игровой индустрии. Bioware, Telltale Games, Quantic Dream и других разработчиков, использующих в качестве одной из основных игровых механик наличие нескольких возможных решений в различных ситуациях, совокупность которых так или иначе влияет на развитие сюжета, часто критикуют за незначительность последствий или отсутствие вариативности.

Свобода выбора

Отчасти это справедливое замечание, ведь как бы вы не играли в Mass Effect, Шепард все равно спасет галактику от угрозы уничтожения, а в Heavy Rain при заявленных 18 концовках, по сути их всего три и они различаются только количеством выживших персонажей. В еще выходящем продолжении серии игр Dreamfall «Важные решения» принимаются каждые 10 минут, независимо от которых, вы делаете одно и тоже. Хотя вышло пока только 2 эпизода из 5, можно догадаться, что в конечном счете, вряд ли будет более 2-3 концовок. К тому же, даже при наличии в игре нескольких концовок, игроку предлагают пройти идентичную сюжетную линию.

Подобные претензии нельзя назвать безосновательными, но действительно ли это означает отсутствие нелинейности. На мой взгляд, вариативность в подобных играх выражается не в различии сюжетных перипетий, а в отыгрывании роли и переживаемых эмоциях. Развивая отношения в диалогах, выстраивая романтическую линию (например с голубокожей инопланетянкой), отдавать предпочтение риторике или грубой силе, игрок получает отличные по ощущениям переживания. В первом МЕ при определенных обстоятельствах можно было уговорить главного антагониста совершить самоубийство, после чего он конечно воскресал ради финальной битвы, но когда я увидел это в первый раз, то был просто в восторге. На подобных ситуациях и строится разница полученных переживаний. При повторном прохождении серии МЕ за «злого» персонажа, игра для меня предстала в совершенно ином свете. Чего стоит одно только избиение журналистки, которое стало традицией серии.

Mass Effect 3

Крупных игр, которые в зависимости от принятых решений, предоставляли игроку отличный игровой процесс, на данный момент нет (насколько мне известно) и в ближайшем будущем вряд ли предвидятся. Достаточно посмотреть геймплей грядущей Deus Ex, в котором на протяжении получаса рассказывается о вариативности прохождения (что действительно имеет место, хотя игра явно предполагает прохождение стелсом), а в диалоге с лидером террористов(?) при определенных обстоятельствах сигнализация может быть не включена, что упростит завершение миссии. При этом понятно, что независимо от вас, лидер все равно умрет.

Deus Ex: Mankind Divided

Сложно сказать, по какой причине разработчики крупных проектов не реализуют в своих играх качественный вариативный игровой процесс. Вероятно создать в одной игре несколько индивидуальных линий развития событий, хорошо реализованных и длительных по хронометражу, крайне затратно, и на данный момент просто нерентабельно.

Но это не значит, что таких игр нет вообще. Ярким примером является Stanley parable, где каждая развилка может привести к непредсказуемым последствиям и которая помимо этого полна качественного юмора и сатиры.

Stanley parable
Смотрите также
Главные анонсы BlizzCon 2016
Фичер
Главные анонсы BlizzCon 2016
Долго ли вы играли в Hearthstone? (тест)
Фичер
Долго ли вы играли в Hearthstone? (тест)
Реакция игровой индустрии на нового президента США
Фичер
Реакция игровой индустрии на нового президента США
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться