Немного нереальная реальность

Вакацу (пользователь)

Атмосфера из мелочей

Время идет, игры выходят... и каждая следующая все ближе и ближе к реальной жизни. Мы уже не помним те времена, когда моделька из двух сотен полигонов считалась мегакрутой и реалистичной, мы привыкли пробегать по виртуальному городу, не обращая внимания на несущиеся нам вслед окрики горожан (порой — чего уж там — не слишком лестного содержания).

Однако некоторые аспекты реальной жизни в игры упорно не заглядывают — хотя их внедрение осуществить в общем-то не сложно и атмосферности оно бы добавило значительно. В этом фичере я решил пройтись по нескольким атмосферным мелочам, о которых господа игроделы регулярно "забывают".

1] Это "жжж" — неспроста!

Вечер, вылазите вы из очередного подземелья, смотрите на небо, вдыхаете (воображаемо) чистый воздух — эх, хорошо-то как! Нагруженный богатой добычей наш герой возвращается в лагерь и садится у костра. Неподалеку пасется его верный конь, хвостом машет...

Стоп.

А зачем? Мух в виртуальных мирах нету. Вымерли во времена дорелизного периода.

-Это вы, гады, всю мою коллекцию бабочек сожрали?!!!

Замечали ли вы, насколько необитаемо игровое воздушное пространство? За исключением живности величиной с теленка, видящей в вас свой обед, других насекомых вы не встретите. Так же как и птиц — не агрессивных фениксов и милых желтеньких чокобо, а обычных, наглых воробьев и галок. Что тем более странно, если учесть, что в некоторых играх на городских ландшафтах встречаются помойки.

А ведь подумайте вот о чем — вы хоть раз в жизни в поход с ночевкой ходили? Если ходили, то должны знать, как портит самую романтичную ночь у костра налет "летучего звена" обыкновенных комаров. И если палатка ваша не герметична, то можете быть уверены — ночью проснетесь не раз, проклиная издевательский тонкий писк над самым ухом.

А ведь нашему герою по долгу службы и положения часто приходится ночевать простонеба...

Кстати! Почему-то заклинание призыва осиного роя в играх тоже встречается до обидного редко. Интереснее всего (и ближе к реальности) это обыграли в Populous: The Beginning — там вызванный шаманом рой жалящих насекомых сеял настоящую панику в рядах противника, а самых невезучих мог и до смерти зажалить. В более современных Heroes of Might & Magic 5 и обновленном King's Bounty про пугательный аспект благополучно запамятовали — здесь призываемые энтами и дриадами тучи ос просто наносят урон.

2] ...на бытовой почве

Слава богу, квартирный вопрос в большинстве современных игр решается так же как и в реальности — большой суммой местной валюты в руки нужным лицам. И вот уже можно отправляться на поиски приключений, не ощущая себя бомжом — где-то за спиной останутся надежные стены, теплый камин и крепкие сундуки \ стоечки \ витринки, ожидающие трофеев...

Домик. Те кто сходу оценил количество полочек — не отчаивайтесь, вы такие не одни =)

Вдоволь набегавшись в The Elder Scrolls IV : Oblivion, я неожиданно понял, что сам воспринимаю все свои домики исключительно в таком вот ключе — как бесплатный аналог гостиницы, плюс личный музей в одном флаконе. А ведь если, опять же, задуматься — долго вы вне дома продержитесь, без еды, тепла и личной гигиены? "Помилуйте, так ведь вся эта рутина игру убьет! Тут люди приключаться хотят, а ты — еда-спать-помыться...". Ну! Для Обливиона нужные плагины смастерили рукастые игроки, добавив возможности на очаге варить себе еду, за письменным столом писать собственные заметки и вести дневник, даже возможность купить и установить в доме ванну добавили. А главное — сделали все это обязательным. Если герой долго не моется, от него начинает вполне логично разить потом — падает обаяние. Морите себя голодом — страдает боеспособность, не спали всю ночь — на утро мучаетесь головной болью, что для мага почти смертельно. Заметьте — люди их скачивают и ставят. Видимо, приключаться ежедневные нужды все-таки не мешают.

Кстати! Вот господа из Bethesda Softworks за сообществом игроков все-таки следят — в Скайриме приготовление еды добавили. Как говорят врачи — "положительная динамика имеется"...

3] За красное словцо

Конечно, материться — не есть хорошо. И я матерящихся героев ни в коем случае не одобряю. Но скажите честно: какие слова приходят на ум в адрес нехорошего человека, деликатно позаимствовавшего у вас кошелек из сумки? Вот. А теперь представте, что перед тем, как скрыться с вашими кровными, этот нехороший человек оставил вам свой нож. Торчащим у вас между ребер, конечно.

По ту сторону экрана таких нехороших людей зачастую очень много — герою редко выпадает удача приключаться в мире насквозь благополучном, намного чаще нас заносит нелегкая в какую-нибудь откровенную дыру. И если Героя можно оправдать повышенной интелегентностью (хотя "откуда интелегенту взятся в дыре" — вопрос тоже открытый), то почему от грязных, вшивых и потрепаных жизнью бандитов с большой дороги тоже слышно исключительно культурные угрозы?

-Какого *бип* ты меня посылала на эту *бип* *бип* *биииииип* миссию?!

Ладно, пусть не матюги. Поговорите со своими близкими, с друзьями и соседями — и вы заметите, что все они далеко не Цицероны. Их речь редко плавная и грамотная (разве что ваш сосед процветает на ниве журналистики), в большинстве случаев она забита междометиями "ну тык!", "типа", "эт... того" и прочим подобным. Слова-паразиты, неправильное спряжение и склонение, логически неверное построение предложений — все это жутко усложняет процесс общения.

Но по ту сторону экрана собеседников редко требуется переспрашивать, что они имели в виду.

Кстати! В литературе эту проблему обходят по разному, подчас очень даже креативно. Персонажи Ольги Громыко в романе "Профессия: Ведьма" иногда употребляют словечко "гхыр" — ругательство из языка троллей. Естественно перевод этого слова на русский нигде не дается — читателю предоставлена возможность "догадаться" самому. В меру собственной испорченности.

4] Современные технологии

Пожалуй, удивительнее всего тот факт, что этим грешат и игры киберпанк \ хайтэк стиля, которым вроде как на роду прописано создавать достоверную атмосферу нашего светлого будущего. Но... почему-то в львиной доле заэкранных миров компьютеры имеют какой-то странный, жутко перегруженый визуализацией интерфейс. Всякие голограммы на весь экран, невменяемые панельки... или наоборот, нарочитый черный экран и зеленый пиксельный текст а-ля "старый терминал". Особенно весело в такие игры играть программистам — или мало-мальски продвинутым геймерам, которые не только "поставить\удалить", но и в коде пошуровать способны.

Отдельно стоит упомянуть "полицейский миф" — берется размытая фотография, приближается какой-нибудь участок, например газета в руках мужчины, наводится резкость и в газете становится видна каждая буквочка, так что можно прочитать статью! Человеку, восемь лет работающему с цифровой графикой, видеть это смешно до нервных колик. Ну НЕТУ такой возможности у современных программ, просто нету и все тут! Подумав логически, поймете почему — потому что качество фото чаще всего зависит от его разрешения, т.е. от количества точек, из которых оно состоит. А из одного черного пикселя на фото сделать шестнадцать пикселей можно только одним способом — увеличив разрешение фотки (т.е. "растянув" его) и дорисовав недостающее вручную. Разумеется если вы не знаете, каков в реальности текст, запечатленный на кадре, то вы можете только гадать, что там было написано.

Одни из тех, кого стоит благодарить за "полицейский миф"

Кстати! Вообще мне кажется странным, что в игровых компьютерах никогда не используется что-то наподобие Windows или Linux. На худой конец — нортоновской таблицы! Почему, если мы с вами пользуемся и находим эти системы удобными — то виртуальные люди из другого мира не могут прийти к чему-то подобному?

5] Стойкий оловянный солдатик

Каждый, кто любит РПГ или тем паче файтинги, знает, как торжествует душа, когда победа достается с разностью в 1 единичку здоровья. Противнику не хватило всего-навсего одного удара, чтобы свалить вас — вы оказались шустрее! Кайф-то какой...

Однако мне на ум лезет другая мысль — почему персонаж в таком плачевном состоянии не истекает кровью на полу, а бодренько бегает и махает мечом\пушкой\что-там-у-него?

В самом деле — схватитесь рукой за горячую сковородку. Больно, ожог, кожа вздулась пузырями, но вы не умерли — засчитаем это как "минус сколько-то хп" от вашего условного запаса здоровья. А теперь следите за своим поведением! Врядли в ближайшую неделю вы обоженой рукой за что-нибудь схватитесь — больно же. Скорее — руку в бинты и всем домашним прискорбное сообщение что у вас травма.

Чтоб жалели.

В играх наши виртуальные шкурки поджигают файерболами, рубают топорами, режут мечами, утыкивают стрелами, поливают кислотой и плазмой... а персонаж с десятком кровинок все-так же бодр и свеж. Между тем как сделать соответствующие эффекты несложно: ранен в руку — минус к точности и силе удара мечом, сломал ногу — скорость падает до черепашьей, дали по черепу — от звона в ушах двоится картинка, у серьезно побитого персонажа вихляющая походка и красный туман в глазах.

И то же самое для всех других шкал! Магия: подходят твои магические силы к концу — начинает расплываться картинка в глазах, звуки глохнут, заклинания творить все сложнее и сложнее. Вес носимых вещей: чем больше на вас нагружено, тем быстрее устает персонаж и тем медленнее двигается. Реалистично ведь было бы?

Кстати! Помню старую игрушку Trespasser. Сюжет незамысловат — девушка попадает на остров динозавров и ищет как с него поскорее убраться. Но примечателен в игре не сюжет, примечательно в игре отсутствие HUDа. Любого. Все что есть на экране — картинка того, что видит наша героиня. Никаких компасов, полосок здоровья и энергии, счетчика патронов — НИ-ЧЕ-ГО. Если у вас есть огнестрел, то чтобы узнать, сколько у вас патронов — надо обойму выщелкнуть и посмотреть. О состоянии здоровья сигналит тот самый красный туман, наползающий на глаза когда дела совсем плохи (или если уж хотите более наглядной шкалы — татуировка-сердечко на груди героини, опускаем взгляд и видим — татушка покраснела, значит мы ранены), после ста метров бегом экран шатает — как шатает и нашу девочку. А взяв в руку ржавый чемодан и быстро елозя мышкой по коврику из стороны в сторону, можно было набить им морду какому-нибудь наглому хищнику — я таким образом однажды от велоцираптора отбился. Игра была очень сложная. Но атмосфера погружения в ней была такая, до которой современным блокбастерам как до Марса пешком.

Наш хэлсбар — слева. Вооон то сердечко. Не видно? Значит все в порядке — мы здоровы

Все перечисленные идеи выполнимы — какие-то легче, какие-то сложнее, но тем не менее. Даже "игру без HUDа" вполне возможно сделать не только шутером \ платформером — первый Black&White претендовал на RTS и при этом без HUDа отлично обходился. Было бы желание, а там...!

Но у разработчиков почему-то постоянно — то ли желания нет, то ли времени, то ли денег очень уж хочется.

Смотрите также
Лучшие игры ноября 2016
Фичер
Лучшие игры ноября 2016
Мальчик или девочка?
Фичер
Мальчик или девочка?
Главные эксклюзивы PlayStation 4
Фичер
Главные эксклюзивы PlayStation 4
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться