Немного нереальная реальность

Вакацу (пользователь)

Атмосфера из мелочей

Время идет, игры выходят... и каждая следующая все ближе и ближе к реальной жизни. Мы уже не помним те времена, когда моделька из двух сотен полигонов считалась мегакрутой и реалистичной, мы привыкли пробегать по виртуальному городу, не обращая внимания на несущиеся нам вслед окрики горожан (порой — чего уж там — не слишком лестного содержания).

Однако некоторые аспекты реальной жизни в игры упорно не заглядывают — хотя их внедрение осуществить в общем-то не сложно и атмосферности оно бы добавило значительно. В этом фичере я решил пройтись по нескольким атмосферным мелочам, о которых господа игроделы регулярно "забывают".

1] Это "жжж" — неспроста!

Вечер, вылазите вы из очередного подземелья, смотрите на небо, вдыхаете (воображаемо) чистый воздух — эх, хорошо-то как! Нагруженный богатой добычей наш герой возвращается в лагерь и садится у костра. Неподалеку пасется его верный конь, хвостом машет...

Стоп.

А зачем? Мух в виртуальных мирах нету. Вымерли во времена дорелизного периода.

-Это вы, гады, всю мою коллекцию бабочек сожрали?!!!

Замечали ли вы, насколько необитаемо игровое воздушное пространство? За исключением живности величиной с теленка, видящей в вас свой обед, других насекомых вы не встретите. Так же как и птиц — не агрессивных фениксов и милых желтеньких чокобо, а обычных, наглых воробьев и галок. Что тем более странно, если учесть, что в некоторых играх на городских ландшафтах встречаются помойки.

А ведь подумайте вот о чем — вы хоть раз в жизни в поход с ночевкой ходили? Если ходили, то должны знать, как портит самую романтичную ночь у костра налет "летучего звена" обыкновенных комаров. И если палатка ваша не герметична, то можете быть уверены — ночью проснетесь не раз, проклиная издевательский тонкий писк над самым ухом.

А ведь нашему герою по долгу службы и положения часто приходится ночевать простонеба...

Кстати! Почему-то заклинание призыва осиного роя в играх тоже встречается до обидного редко. Интереснее всего (и ближе к реальности) это обыграли в Populous: The Beginning — там вызванный шаманом рой жалящих насекомых сеял настоящую панику в рядах противника, а самых невезучих мог и до смерти зажалить. В более современных Heroes of Might & Magic 5 и обновленном King's Bounty про пугательный аспект благополучно запамятовали — здесь призываемые энтами и дриадами тучи ос просто наносят урон.

2] ...на бытовой почве

Слава богу, квартирный вопрос в большинстве современных игр решается так же как и в реальности — большой суммой местной валюты в руки нужным лицам. И вот уже можно отправляться на поиски приключений, не ощущая себя бомжом — где-то за спиной останутся надежные стены, теплый камин и крепкие сундуки \ стоечки \ витринки, ожидающие трофеев...

Домик. Те кто сходу оценил количество полочек — не отчаивайтесь, вы такие не одни =)

Вдоволь набегавшись в The Elder Scrolls IV : Oblivion, я неожиданно понял, что сам воспринимаю все свои домики исключительно в таком вот ключе — как бесплатный аналог гостиницы, плюс личный музей в одном флаконе. А ведь если, опять же, задуматься — долго вы вне дома продержитесь, без еды, тепла и личной гигиены? "Помилуйте, так ведь вся эта рутина игру убьет! Тут люди приключаться хотят, а ты — еда-спать-помыться...". Ну! Для Обливиона нужные плагины смастерили рукастые игроки, добавив возможности на очаге варить себе еду, за письменным столом писать собственные заметки и вести дневник, даже возможность купить и установить в доме ванну добавили. А главное — сделали все это обязательным. Если герой долго не моется, от него начинает вполне логично разить потом — падает обаяние. Морите себя голодом — страдает боеспособность, не спали всю ночь — на утро мучаетесь головной болью, что для мага почти смертельно. Заметьте — люди их скачивают и ставят. Видимо, приключаться ежедневные нужды все-таки не мешают.

Кстати! Вот господа из Bethesda Softworks за сообществом игроков все-таки следят — в Скайриме приготовление еды добавили. Как говорят врачи — "положительная динамика имеется"...

3] За красное словцо

Конечно, материться — не есть хорошо. И я матерящихся героев ни в коем случае не одобряю. Но скажите честно: какие слова приходят на ум в адрес нехорошего человека, деликатно позаимствовавшего у вас кошелек из сумки? Вот. А теперь представте, что перед тем, как скрыться с вашими кровными, этот нехороший человек оставил вам свой нож. Торчащим у вас между ребер, конечно.

По ту сторону экрана таких нехороших людей зачастую очень много — герою редко выпадает удача приключаться в мире насквозь благополучном, намного чаще нас заносит нелегкая в какую-нибудь откровенную дыру. И если Героя можно оправдать повышенной интелегентностью (хотя "откуда интелегенту взятся в дыре" — вопрос тоже открытый), то почему от грязных, вшивых и потрепаных жизнью бандитов с большой дороги тоже слышно исключительно культурные угрозы?

-Какого *бип* ты меня посылала на эту *бип* *бип* *биииииип* миссию?!

Ладно, пусть не матюги. Поговорите со своими близкими, с друзьями и соседями — и вы заметите, что все они далеко не Цицероны. Их речь редко плавная и грамотная (разве что ваш сосед процветает на ниве журналистики), в большинстве случаев она забита междометиями "ну тык!", "типа", "эт... того" и прочим подобным. Слова-паразиты, неправильное спряжение и склонение, логически неверное построение предложений — все это жутко усложняет процесс общения.

Но по ту сторону экрана собеседников редко требуется переспрашивать, что они имели в виду.

Кстати! В литературе эту проблему обходят по разному, подчас очень даже креативно. Персонажи Ольги Громыко в романе "Профессия: Ведьма" иногда употребляют словечко "гхыр" — ругательство из языка троллей. Естественно перевод этого слова на русский нигде не дается — читателю предоставлена возможность "догадаться" самому. В меру собственной испорченности.

4] Современные технологии

Пожалуй, удивительнее всего тот факт, что этим грешат и игры киберпанк \ хайтэк стиля, которым вроде как на роду прописано создавать достоверную атмосферу нашего светлого будущего. Но... почему-то в львиной доле заэкранных миров компьютеры имеют какой-то странный, жутко перегруженый визуализацией интерфейс. Всякие голограммы на весь экран, невменяемые панельки... или наоборот, нарочитый черный экран и зеленый пиксельный текст а-ля "старый терминал". Особенно весело в такие игры играть программистам — или мало-мальски продвинутым геймерам, которые не только "поставить\удалить", но и в коде пошуровать способны.

Отдельно стоит упомянуть "полицейский миф" — берется размытая фотография, приближается какой-нибудь участок, например газета в руках мужчины, наводится резкость и в газете становится видна каждая буквочка, так что можно прочитать статью! Человеку, восемь лет работающему с цифровой графикой, видеть это смешно до нервных колик. Ну НЕТУ такой возможности у современных программ, просто нету и все тут! Подумав логически, поймете почему — потому что качество фото чаще всего зависит от его разрешения, т.е. от количества точек, из которых оно состоит. А из одного черного пикселя на фото сделать шестнадцать пикселей можно только одним способом — увеличив разрешение фотки (т.е. "растянув" его) и дорисовав недостающее вручную. Разумеется если вы не знаете, каков в реальности текст, запечатленный на кадре, то вы можете только гадать, что там было написано.

Одни из тех, кого стоит благодарить за "полицейский миф"

Кстати! Вообще мне кажется странным, что в игровых компьютерах никогда не используется что-то наподобие Windows или Linux. На худой конец — нортоновской таблицы! Почему, если мы с вами пользуемся и находим эти системы удобными — то виртуальные люди из другого мира не могут прийти к чему-то подобному?

5] Стойкий оловянный солдатик

Каждый, кто любит РПГ или тем паче файтинги, знает, как торжествует душа, когда победа достается с разностью в 1 единичку здоровья. Противнику не хватило всего-навсего одного удара, чтобы свалить вас — вы оказались шустрее! Кайф-то какой...

Однако мне на ум лезет другая мысль — почему персонаж в таком плачевном состоянии не истекает кровью на полу, а бодренько бегает и махает мечом\пушкой\что-там-у-него?

В самом деле — схватитесь рукой за горячую сковородку. Больно, ожог, кожа вздулась пузырями, но вы не умерли — засчитаем это как "минус сколько-то хп" от вашего условного запаса здоровья. А теперь следите за своим поведением! Врядли в ближайшую неделю вы обоженой рукой за что-нибудь схватитесь — больно же. Скорее — руку в бинты и всем домашним прискорбное сообщение что у вас травма.

Чтоб жалели.

В играх наши виртуальные шкурки поджигают файерболами, рубают топорами, режут мечами, утыкивают стрелами, поливают кислотой и плазмой... а персонаж с десятком кровинок все-так же бодр и свеж. Между тем как сделать соответствующие эффекты несложно: ранен в руку — минус к точности и силе удара мечом, сломал ногу — скорость падает до черепашьей, дали по черепу — от звона в ушах двоится картинка, у серьезно побитого персонажа вихляющая походка и красный туман в глазах.

И то же самое для всех других шкал! Магия: подходят твои магические силы к концу — начинает расплываться картинка в глазах, звуки глохнут, заклинания творить все сложнее и сложнее. Вес носимых вещей: чем больше на вас нагружено, тем быстрее устает персонаж и тем медленнее двигается. Реалистично ведь было бы?

Кстати! Помню старую игрушку Trespasser. Сюжет незамысловат — девушка попадает на остров динозавров и ищет как с него поскорее убраться. Но примечателен в игре не сюжет, примечательно в игре отсутствие HUDа. Любого. Все что есть на экране — картинка того, что видит наша героиня. Никаких компасов, полосок здоровья и энергии, счетчика патронов — НИ-ЧЕ-ГО. Если у вас есть огнестрел, то чтобы узнать, сколько у вас патронов — надо обойму выщелкнуть и посмотреть. О состоянии здоровья сигналит тот самый красный туман, наползающий на глаза когда дела совсем плохи (или если уж хотите более наглядной шкалы — татуировка-сердечко на груди героини, опускаем взгляд и видим — татушка покраснела, значит мы ранены), после ста метров бегом экран шатает — как шатает и нашу девочку. А взяв в руку ржавый чемодан и быстро елозя мышкой по коврику из стороны в сторону, можно было набить им морду какому-нибудь наглому хищнику — я таким образом однажды от велоцираптора отбился. Игра была очень сложная. Но атмосфера погружения в ней была такая, до которой современным блокбастерам как до Марса пешком.

Наш хэлсбар — слева. Вооон то сердечко. Не видно? Значит все в порядке — мы здоровы

Все перечисленные идеи выполнимы — какие-то легче, какие-то сложнее, но тем не менее. Даже "игру без HUDа" вполне возможно сделать не только шутером \ платформером — первый Black&White претендовал на RTS и при этом без HUDа отлично обходился. Было бы желание, а там...!

Но у разработчиков почему-то постоянно — то ли желания нет, то ли времени, то ли денег очень уж хочется.

Смотрите также
Как раздеть героиню любимой игры (18+)
Фичер
Как раздеть героиню любимой игры (18+)
Лучшие игровые космооперы
Фичер
Лучшие игровые космооперы
Танковые игры нашего прошлого
Фичер
Танковые игры нашего прошлого
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться