Необычные игровые выставки. Часть 2: «Playtime. Мифология видеоигр»

Фет (пользователь)

Выставка, которую вы наверняка пропустили

Если «Игры. Взгляд в будущее» была выставкой игровых прототипов, где лишь местами читалась авторская философия, то «Playtime. Мифология видеоигр» — выставка игровых инсталляций и почти каждая из них что-то значила. Конечно, рядовому геймеру, тщательно следящему за индустрией, большинство стендов могли показаться необязательными, т.к. на них демонстрировались популярные проекты. Тем не менее, они были очень правильно вплетены в контекст выставки, но и без них там было что посмотреть.

«Playtime. Мифология видеоигр.» выставлялась в Мультимедия арт музее на Кропоткинской с 18 июля по 8 сентября. Стоит сказать пару слов о выставочном месте. Мультимедия арт музей, Москва (МАММ) — большой комплекс арт искусств, образовавшийся вокруг Московского дома фотографии. Состоит из семи этажей в стиле white cube, то бишь полный минимализм, просторные залы и белые стены. На выставки, проходящие здесь, можно пройти по общему входному билету и — бонус! — в теплое время года в рамках программы «Лето на крыше» вы можете отдохнуть от экспозиций в ресторанчике под открытым небом. В общем, очень советую всем в свободное время посетить МАММ, он поражает своей солидностью и, в то же время, минималистичным стилем.

Сама выставка была поделена на пять тематических частей: одни посвящены механикам либо структуре игр, другие игровому пространству и роли нашего любимого развлечения в жизни. Далее я последовательно опишу каждую часть и поделюсь своими впечатлениями.

Правила игры / Игры в «жизнь»(Rules of Play / The Game of Life)

  • «Если игра — это форма культуры, то какая именно? В игре мы имеем дело с движением, пространством и рассказанными историями. Но прежде всего, игра — это сложная система, в которой между разными действующими лицами устанавливаются динамические отношения, основанные на принципе взаимности и механизмах обратной связи.

  • На протяжении последующих пятидесяти лет теоретики информационного общества, кибернетики и исследователи сетевых связей доказали нам, что мы живем в эпоху возрастающей сложности, в которой развитие экономических, политических и социальных процессов определяется нелинейным взаимодействием множества факторов. Первой формой популярной культуры, которая отразила эту особенность, стали, похоже, видеоигры. В этой части выставки исследуются функционирование игры как системы, важность правил игры, а также ключевые понятия игрового дизайна, в том числе физика игры и сюжет.» — подобные философские вставки были в каждой секции, я решил их воспроизвести.

Данный раздел был посвящен механике игр. Естественно, это означает, что там были игры с необычной механикой. Например, знакомый многим «симулятор карандаша» Crayon Physics Deluxe. Правда, игра была представлена в версии для планшетов, которая является отнюдь не самой лучшей. Так что лучше перепройти или открыть для себя этот замечательный проект на компьютере.

Sleep is Death куда более интересный проект, просто потому, что о нем мало кто знает. В нее должны играть два игрока: один создает мир и историю, а другой исполняет роль главного персонажа. К сожалению, для обычных посетителей игра осталась незамеченной — никто так и не понял как в нее играть, а все потому, что в экспозиционных залах не было нормальных консультантов.

Зато, большой популярностью пользовалась игра Loopscape. Ее основная особенность заключается в том, что привычный нам плоский экран заменен на цилиндрический. И не важно, что вместо ЖК светодиодная панель — все равно играть очень весело. В Loopscape вы и ваш товарищ управляете пиксельными самолетиками, а побеждает тот, кто первый собьет противника, а так как экран представляет собой замкнутый круг, то вас могут догнать как ваши выстрелы, так и противника. В общем, фан игра вызывает неподдельный.

Как я уже говорил, на Playtime было представлено достаточно игр реально существующих, не прототипов. Passage является аппкой для iOS устройств, а так же доступна для Windows и MacOS. Ее можно назвать интерактивным высказыванием о человеческой жизни, очень коротким и емким. Passage входит в коллекцию музея современного искусства. Проходится за пять минут, обязательно попробуйте.

Made of Myth — коллекция работ фотографа Марка Лопеса, в которых предметы из популярных игр неожиданно оказались в, казалось бы, совершенно неподходящем месте — на заводе. Кольца из «Соника» в плавильне, точка и полоски из Pong в столярной… Кто-то явно решил перенести виртуальный мир поближе к нам.

Рекламный блок

Реклама игр — в своем роде, показатель популяризации игр. Сейчас уже, наверное, вышло несчетное количество игровых рекламных роликов, среди которых было достаточно выдающихся работ. Создатели проекта «Gamelife: Games as Emotional Memoir» собрали самые интересные, на их взгляд в одну подборку, которая и демонстрировалась в павильоне. Так как все эти видео можно в свободном доступе посмотреть н YouTube, то я их собрал и буду пускать по паре роликов после каждого раздела.

Game Over Project by NOTsoNOISY (Guillaume Reymond) — человеческий тетрис
Play by David Kaplan & Eric Zimmerman — фантазия на тему «если бы вся наша жизнь была игрой», весьма психоделично

География игры: от пространств к чувствам (Game Geographies and PlayNations)

  • «Писатель-фантаст Уильям Гибсон придумал термин «киберпространство», когда наблюдал за детьми, играющими в приставку. Гибсон заметил, что игра для них — не просто экран с быстро меняющимися картинками, а возможность попасть в другой мир.

  • В некотором смысле видеоигры являются сегодня архетипом утопической архитектуры. Это экзотические миры, которые предстоит открыть и изучить случайному игроку. «География игр и игровое пространство» — это путешествие по пространству и архитектурному измерению видеоигр, по их художественной эволюции.

    Зачастую единственное задание, которое предлагают выполнить игроку, — это исследовать игру вдоль и поперек и получить от этого как можно больше удовольствия.»

Важная часть игр — мир и его исследование. Виртуальное пространство может быть совершенно разным: от простенькой двумерной аркады и рисованного квеста, до масштабных стратегий и 3D экшенов. Важная особенность виртуальных миров заключается в том, что с развитием технологий открывается все больше возможностей по их эволюции и развитию. The Evolution of Play Spaces — это, своего рода, отражение основных эволюций и революций, по мнению авторов проекта, в взаимодействии игрока с виртуальным миром. В собрание включены:

  1. Pac-Man — кава-кава-кава, ам-ном-ном и самая известная аркада от компании Namco, 1980. По ссылке можно опробовать версию Google, выпущенную в честь тридцатилетия игры;
  2. Defender — космический shoot ‘em up, разработанный Williams Electronics, 1980;
  3. SimCity 2000 — градостроительный симулятор, по мнению многих лучшая игра серии (Maxis, 1993);
  4. Quake — культовый шутер от id Software, 1996 год;
  5. ICO — приключенческая игра про мальчика, который просто пытается спасти девочку (Sony Computer Entertainment / Team Ico, 2002 (HD version, 2011));
  6. GTA IV — вы все знаете и без меня, что это гангстерский боевик в отрытом мире и с кучей возможностей и что GTA трудно описать в одном предложении (Rockstar Games, 2008).

Двигаемся дальше. Scapable City воссоздает из элементов реальных городов игровое пространство. Честно говоря, это все больше похоже на свалку ненужных текстур.

Super Mario Maps — коллаж из всех локаций мира игры. На создание Яна Альберта, автора проекта, побудило то, что это была первая игра с самобытным и изменяющимся ландшафтом.

В этой части были знакомые многим игрокам проекты. Это Journey и The Path. Про философию обоих игр вы, наверное, знаете. Тут стоит сказать, почему они попали на выставку. Все достаточно просто: из-за уникальных возможностей исследования мира и условий, в которые ставится игрок.

Journey нужно добраться до горы не используя карту и самому ориентироваться и искать нужный путь в каждой локации.
C The Path все сложнее… Есть два «пути»: протоптаная дорожка, по которой вы благополучно доберетесь до дома бабушки, а можно сойти с нее и тогда начнется приключение…

Так же был стенд с Minecraft, мир которого, как мы знаем, можно пересобрать буквально по кирпичикам (кубическим, разумеется).

Проект Dust — воссоздание одноименной карты de_dust из Counter-Strike. На выставке присутствовала лишь модель проекта. Да-да, ведь Арам Бартхол собирается воссоздать карту 1:1, чтобы любой желающий после мог придти на реконструкцию и лично прогуляться по знаменитой карте.

Procedural Сity создает город по вашему отпечатку пальца, который вы прикладываете к сенсору. Затем по городу можно пройтись.

The Game of Life — воссозданная на светодиодном экране игра Роберка Конвея Life (кликните на название, если хотите прочитать правила игры). Она про клетки, которые находятся в условной вселенной, где занимаются привычными вещами: делятся и умирают. Нам важно знать, что игрок не вмещивается в процесс, а лишь задает начальное положение клеток.

Рекламный блок 2

Pixels by One More Production (Patrick Jean) — пиксели атакуют наш мир!
Spitfire (Capture the Can) by Saman Keshavarz — пейнтбол как военное действие, под дабстеп, да

Тело и разум (Bodies and Minds)

  • «Играть в компьютерную игру — значит играть некую роль. Одна из самых интригующих особенностей гейминга — это возможность сменить идентичность, надеть маску, быть не самим собой, а кем-то другим. Что же связывает нас с аватарами — с этими альтернативными «я», живущими в виртуальном мире?

  • Между человеком и его аватаром существуют странные и напряженные отношения. Оба «тела» — плоть и пиксели — соединены невидимой нитью. Даже сидя в очень удобном кресле, игрок не может не вскочить и не замахать руками, когда по другую сторону экрана происходит что-то важное. В такой момент оба «тела» совершают, по сути, одно и то же действие.

    Традиционной зоной сопряжения игрока и его аватара всегда были джойстики и геймпады. Но в последние несколько лет разработчики игр, художники и исследователи предложили новые технологии для вовлечения тела в игровой опыт. »

В тематической части «Тело и разум» авторы выставки поднимают тему взаимодействия человека с его виртуальным аватаром, либо игровым персонажем. Одним из инструментов взаимодействия с виртуальным миром и его персонажами является, конечно же, геймпад. Поэтому важное место занимал стенд-экспозиция «эволюция игровых контроллеров», где были представлены практически все геймпады, не обошли так же Wii Remoute и Kinect.

Во время игры мы переживаем много эмоций — иногда готовы прыгать от радости, а иногда от злости выкинуть геймпад в окно. При этом мы практически никогда не видим себя со стороны во время игры, разве только Kinect в некоторых играх снимает моменты нашего «позора». А вот Робби Купер задумался над этим моментом и снял мини-фильм «Immersion».

У Господина Купера так же выставлялась коллекция фото работ «Alter Ego». Эти коллажи из двух снимков сравнивают реальных людей с их аватарами в популярной онлайн RPG «Everquest». Все весьма закономерно и можно прочитать психологические портреты каждого игрока.

Особой популярностью у посетителей пользовался проект Артура Кастро «Faces». Ну кто не умилится, если программа на его лицо повесит забавную маску, в зависимости от эмоций человека?

Рекламный блок 3

Super Mario Bros. by Andreas Heikaus — мир Марио вторгается к нам: знаменитый водопроводчик поедает грибы и собирает монетки на заборе среди гриффити

«Нападение на реальность»(Assault on Reality)

  • «Игра — отнюдь не невинное занятие, рассчитанное исключительно на детей. Игры, а также притворство, симуляция и перевоплощение присутствуют в социальном поведении каждого человека, и сегодня граница между реальностью и игрой гораздо более неопределенна, чем мы привыкли думать.

  • Принятие решений с помощью игровых теорий набирает популярность во всех сферах жизни — взять хотя бы военные симуляторы, моделирование финансовых рынков или использование игровых практик в менеджменте.

    Благодаря мобильным технологиям жители пригородов, добирающиеся на работу общественным транспортом, всю дорогу от дома до города и обратно могут проводить в виртуальных мирах компьютерных игр. Технология дополненной реальности и геолокационные сервисы позволяют забывать синтетические миры устаревших уже игр. В современных видеоиграх в качестве декораций выступает повседневная среда обитания человека. Таким образом, разработчики соединяют реальный и виртуальный миры самыми неожиданными способами.

    Но влиянием виртуальных игровых практик на реальный мир дело не ограничивается. Реальность тоже способна менять виртуальные миры. Так в сюжеты видеоигр постепенно проникают такие темы, как образование, социальный активизм, политика и пропаганда. Так называемые серьезные игры используются в педагогике, избирательных компаниях, социальной и политической пропаганде. »

Взаимодействие виртуального и материального миров — об этом говорят давно и с каждым оно только растет (стоит взглянуть на те же Google Glasses). Грань между мирами стирается и становится уже не такой очевидной. То что игры, особенно онлайновые, влияют на людей и их судьбы мы знаем давно. Кто-то там находит свою любовь, хороших друзей, а кто-то из-за онлайновой ролевой игры может выпасть из жизни на какое-то время, а для кого-то она и вовсе может стать зависимостью, как наркотик.

Документальный фильм «Second Skin» как раз иллюстирует(документирует) эти моменты
Другой фильм «Farmers» повествует о предприятиях, которые нанимают игроков качать персонажей на продажу

The City as a Game Development Kit — подборка проектов использующих город, как игровую площадку. Эти игровые прототипы активно используют все возможности вашего смартфона, особенно геолокацию и камеру. Вас могут попросить сделать чекины во всех кофейнях в округе, добраться до пункта назначения и сфотографировать заданный объект и т.п. Приведу пару примеров:

  • JAB — игра по завоеванию городской транспортной системы. Так, хватит воображать, — две команды просто соревнуются в количестве чекинов на автобусных остановках за отведенное время;
  • Q-red — кооперативная игра, в ней нужно находить изображения, разбросанные по всему городу, чтобы раскрыть таинственную угрозу и узнать как спастись.
Все проекты «The City as a Game Development Kit» представляют собой лишь прототипы, все приводить не буду, но можете почитать здесь.

Playing the World’s Problems — подборка игр, в которых нам нужно решать глобальные мировые проблемы:

  1. Food Force (United Nations World Food Programme, 2005) — образовательная игра, в которой нужно обеспечить поставки еды по стране

  • CityOne (IBM, 2010) — вы строите город и решаете обычные проблемы для мэра: как наладить торговлю, обеспечить всех энергией, чистой водой и рабочими местами (да-да, все как в SimCity)

  • Foldit (Center for Game Science, University of Washington, 2008) — игра про белки, настоящие белки, что в нашем организме. Нам дана модель этого вещества и ее мы будем всячески изменять, добавляя новые части. После игра оценивает нашу работу

  • Хотели решать судьбу мира? Fate of the World (Red Redemption, 2011) позволяет задавать социальные, экологические и политические изменения в разных странах и посмотреть к чему это приведет через десятки и сотни лет. Можно и спасти мир, но ведь это вам не так интересно?

  • ACTUV Tactics Simulator — разработка научного оборонного агенства DARPA (вспоминаем MGS, да), проект, в котором вы ставите себя на роль водителя судна и с помощью эхолокатора и других возможностей отслеживать подводные лодки

  • Surgeon Simulator 2013 — симулятор съехавшего с катушек хирурга, точнее съехавшей с катушек руки хирурга. Управление рукой очень правдоподобное, надо сказать. Можете найти игру в стиме

    Рекламный блок 4

    Arcade City / Milan by NotWorkingFilms (Fabio Palmieri) — город атакуют персонажи из старых аркад
    Rémi Pacman by N’importe Quoi (Rémi Gaillard) — Пакман и приведения в привычной нам повседневности

    Итоговые впечатления?

    Выставка «Playtime. Мифология видеоигр» получилась очень интересной и ее организаторам удалось правильно отразить различные аспекты игр, их связь с нашей жизнью и реальным миром и, что более важно, охватить это с философской точки зрения. К каждому разделу было филофское предисловие, а к каждому стенду корректная характеристика, но, пожалуй, единственное, чего не хватало этой выставке — толковых консультантов, ну хоть каких-то консультантов, потому что их там вовсе не было. При этом к каждой игре и стенду были поясняющие таблички, а на стенах красовались любопытные философские мысли, но, согласитесь, когда вам что-то объясняет понимающий человек, это оставляет совершенно другое, положительное впечатление. Не смотря на это маленькое замечание, выставка отработала свою программу на «ура» и собрала достаточное количество посетителей (особенно много людей было в вечерние часы), которые в достаточной мере развлеклись и, я надеюсь, прониклись игровыми мирами, либо смогли по другому взглянуть на свое любимое развлечение, как это сделал я.

    Смотрите также
    «Прощай, сон! Здравствуй, Call of Duty!»
    Фичер
    «Прощай, сон! Здравствуй, Call of Duty!»
    Реакция игровой индустрии на нового президента США
    Фичер
    Реакция игровой индустрии на нового президента США
    Чертова дюжина: 13 лучших композиций Silent Hill
    Фичер
    Чертова дюжина: 13 лучших композиций Silent Hill
    Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
    Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
    У вас пока нет друзей.
    Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
    укажите номер телефона.
    Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
    Новое сообщение
    Пользователь в игре
    Рассылка новостей
    Для подписки на новости укажите вашу почту
    Подписаться