Невероятная Семерка

Вакацу (пользователь)

Семь возможностей, которые нам не предоставят

Я люблю музыку — вплоть до того, что без любимого тришника не выхожу на улицу. И танцевать тоже люблю.

А вот ритмовые игры — не очень.

Главным образом из-за механики. Каждый раз при виде какой-нибудь Dance Dance Revolution или Пара-Па, в голове возникает одна мысль: что, стрелочки на дорожке — это максимум, на что способна человеческая фантазия? Ведь если подумать — такая постановка геймплея убивает саму суть игры. Вы не слышите музыку, не кайфуете от ритма — вы сконцентрировали внимание на заветной полосочке, чтоб не дай бог не пропустить момент, в который пора нажимать кнопку...

Именно этими словами начинался мой апломб, когда я рассказывал брату о преимуществах одной старой танцевально-ритмовой игры (о которой далее) перед ее современными конкурентами. Братик выслушал, посмотрел, согласился что в защищаемой мною танцевалке управление действительно реализовано в разы интересней... и добил тем, что в современных играх ничего подобного нет и не будет. Никогда.

На волне нашего спора я решил вспомнить, какие еще гениальные идеи оказались незаслуженно похоронены под пылью веков. Конечно, игроделы эту статью вряд ли прочитают.

Но как знать... А вдруг? )

Идея №1 — Оттоптать все ноги

Кто: Bust-A-Groove, ритмово-танцевальная игра

В чем уникальность: В системе управления. На первый взгляд "БастА" — обычная ритмовка, играет музыка, вы жмете кнопки... отличий ровно два. Первое — вам нужно ЧУВСТВОВАТЬ РИТМ. Чтобы персонаж танцевал, а не топтался на месте, вам нужно нажать определенную последовательность кнопок — и "закрыть" ее ключевой кнопкой, которую нужно нажать ровно на четвертом такте музыки. Попали в такт — отлично, вам дается следующая комбинация цепочки, не попали — начинайте сначала. Чтобы играть в Bust-A-Groove, мало было просто быстро нажимать куда-надо, требовалось почувствовать музыку всей душой, так чтобы непроизвольно начать отбивать ритм ногой или кивать головой в такт. Если вы можете так "вживаться" в музыку, то "БастА" станет для вас родным домом.

Второе отличие — джаммеры, боевые приемы, выбивающие соперника из ритма на две строки, а если вовремя применить, то и на больший срок. Наличие таких подлянок не давало совсем уж расслабиться, ведь в любую секунду вам могло "прилететь" от конкурента. От джаммеров можно было как уклонятся, так и заворачивать их обратно на пустившего, еще подбавляя динамики в дополнение к итак не медленным танцам.

Со всеми этими комбо, джаммерами и подсчетом очков Bust-A-Groove напоминает больше не ритмовую игру, а какой-то изощренный музыкальный файтинг. Персонажи тоже под стать — от бывшего гонщика "Formula 1", подавшегося в брейкданс после аварии до официантки из космического кафе, гигантского робота, мышонка и динозавра. Вся веселая шарашка отлично поддерживает атмосферу яркого абсурда, заставляя забыть о графике позапрошлого века и наслаждаться музыкальным побоищем на полную катушку.

Танцующий зомби? Да-да, они есть не только в "Триллере" короля поп-музыки!

Почему такого не будет: Увы, с уходом Enix в загребущие лапы Square Soft надежда на выход третьей части дэнс-баталии окончательно канула в Лету. Система хороша и динамична, одно только "но" — требует выписывать каждого персонажа индивидуально, составлять карты движений как для хорошего файтинга, продумывать развилки комбинаций приемов...

Не совсем человек и точно не пароход, зато брейкдансер и пироманьяк! Парня горячее этого не найдете точно

Зачем же так париться, когда намного проще выпустить очередной безликий Пара-Па?

Идея №2 — Ab ovo

Кто: Кровь и Магия, стратегия в реальном времени

В чем уникальность: В подходе. Вместо привычного уже выбора стороны и расы, вы начинаете с платформой — Плазмой — производящей плазмотварей. В спокойном состоянии плазмотварь выглядит как этакий столбик, работающий по принципу солнечной батарей — конденсирующий и периодически отправляющий вам собранную ману. Естественно больше плазмотварей = больше маны, однако наши "батарейки" требуется защищать, ибо сами они бойцы не ахти (хотя могут и драться — кулаками, переходя в "активную" человекоподобную форму).

Такая мешанина в ВаМ — обычное дело

Чтобы усилить наши войска, нужно найти специальную площадку, привести к ней четырех плазмотварей и превратить их в волшебный дом, приходя к которому, другие плазмотвари смогут "эволюционировать" в более продвинутый формы — в гаргулий, солдатов, грифонов, призраков и даже драконов, в зависимости от типа строения, рядом с которым было запущено превращение.

Поставив на такую площадку четырех плазмотварей, можно было построить любое нужное здание

Таким образом игрок оказывается не ограничен расой и типом — все вертится вокруг доступного количества маны (соответственно плазмотварей) и фундаментов под строительство домов. Можно составлять и комбинированные армии из нежити и людей, лесных и "арканных" существ. Элемент неожиданности вносит наличие на карте "условно-нейтральных" существ со своим собственным поведением — какие-то на игрока не обращают внимания, другие с удовольствием закусят и вами, и вашим противником.

Почему такого не будет: Компания Interplay давно сгинула, увы, а идею подхватывать не спешат — вероятно потому что на горизонте маячат покемоны, дигимоны и прочие эволюционисты. Игра с "эволюционирующими" существами неизбежно напорется на "а я знаю с кого это списано!" и доказать, что идея была намного раньше, чем покемоны вообще были придуманы, будет очень и очень трудно.

Идея №3 — За чей-то-там флаг

Кто: Sacrifice, экшен с видом из-за спины

В чем уникальность: Борьба за чек-поинты сама по себе идея отнюдь не новая. Захваты точек, производящих ресурсы и подкрепление, сейчас есть в каждой второй стратегии и каждом третьем шутере. Sacrifice вносит лишь одну поправку — за вашей спиной нет базы.

Двухголовые ледяные драконы. Стоят 150 маны и 4 души

В этой игре ваш маг — ваша база, ваше снабжение и ваш юнитопроизводитель в одном лице. Чтобы получать ману на заклинания и вызов монстров, нужно захватывать особые площадки — пока контролируете их, получаете силу. Если же хотите призвать монстра, а не просто огненными шарами пошвыряться, то в заклинание придется вложить душу — отобранную у другого живого существа. Таким образом бегать приходилось сразу за двумя зайцами — площадками маны и душами для своей армии, четко просчитывая, так ли необходимо выживать противника вон с той площадочки — или ее взятие обойдется вам слишком дорого в пересчете на потерянные в свалке души.

Онлайновые зарубы "стенка на стенку" и "все против всех" здесь тоже в наличии

Почему такого не будет: Потому что с базой за спиной легче и спокойнее.

Идея №4 — Собери их всех!

Кто: Zanzarah: The Hidden Portal, гибрид шутера с тамагочи

В чем уникальность: Те кто играл, довольно быстро начинали проводить паралели с первым сезоном Покемонов, разве что выкрашенных луноцветом под классическое фэнтэзи. Там ловят эволюционирующих монстриков — здесь растущих в бою фей.

Героиня с питомцем

Клона выдают с головой и абсолютно та же таблица сопротивляемости (водные хороши против огненных, но уступают воздушным, те уступают темным и т.д.), и рост некоторых фей требующий волшебных камней (в покемонах некоторые зверята требовали для эволюции особого минерала), и даже "сферы фей", до ужаса напоминающие перекрашенные покеболы. Окончательно добивала возможность феи выучить только четыре боевых заклятия (4 техники боя покемонов) и "альманах фей" в руках игрока, выполняющий все функции покедекса.

Вот такие феи на болотах встречаются. Нет, героиня не курит

Все эти "копирки" неизбежно превратили бы проект в одну большую вторичность, если бы "Занзара" не привносила и некоторые собственные наработки. Например в "покемонах" вы точно не сможете вести дуэль в шкуре собственного боевого звереныша или выйти на бой "один против пяти". А здесь — пожалуйста. Кроме того тренеры карманных монстров сражались там где встретились, феи же ради дуэли переносятся на магические "астральные арены", заслуживающие отдельного упоминания хотя бы потому, что все феи могут летать — получается довольно динамичная перестрелка в трех измерениях.

По сути "Занзара" на удивление органично совместила в себе восточный боевой тамагочи с западным тактическим шутером (или аркадным авиасимулятором, не знаю чего там больше). И смесь получилась не только съедобная, но и на удивление вкусная. Прибавляя ко всему этому довольно приятную и выписанную фэнтезийную атмосферу с неслабеньким сюжетом, получаем в итоге не один приятно проведенный вечер.

Почему такого не будет: Потому что я удивляюсь, как создателей "Занзары" еще не засудили покемоноразводчики — заимствование концепта налицо. Вряд ли кто-то еще рискнет так обнаглеть.

Идея №5 — Остров невезения

Кто: Trespasser

В чем уникальность: В отсутствии HUDа и непривычной слабости героини.

Вместо HUDа — бюст героини. Татушка едва различима — значит мы в порядке

Сейчас, когда все привыкли кинжалами убивать драконов и расстреливать с двух пистолетов какого-нибудь демона, это будет особо заметно — безымянная потерпевшая кораблекрушение девица склеивает ласты от первого же укуса велоцераптора, ломает ногу после падения с бревна, теряет драгоценные кровинки, продираясь сквозь колючие кусты... При этом прыгает наша протеже чуть получше кирпича, умудряется промахнуться, стреляя динозавру в морду в упор, а под водой не проплывет и двух метров, ибо задерживать дыхание может только на пять секунд.

О бочке под своей лапой этот тираннозавр сейчас пожалеет

Почему такого не будет: Потому что с HUDом легче и удобнее, а расстрелять велоцираптора по-македонски веселее чем драпать от него.

Идея №6 — Земля в иллюминаторе

Кто: Populous 3: The Beginning, стратегия в реальном времени

В чем уникальность: В замкнутой карте и системе терраморфинга. В Populous вам на откуп давалась не много, не мало — вся планета.

При максимальном откате камеры можно было полюбоваться на свою планетку видом из космоса

Но дело даже не в масштабе, а в том, что на циклично замкнутой в шар карте нет "стенок" и "углов", в которые можно было бы забиться. В каком-нибудь WarCraft вы знаете, что справа на вас не нападут — там кончается карта. В Populous напасть могли и справа, и слева, и даже сверху — прилетев на воздушных шарах.

Что еще веселее, гарантом безопасности не могли быть и природные стенки, такие как горы и реки — одно заклинание "Земляного Моста" создавало удобный проход в тыл врагу — или в тыл вам.

Изменять ландшафт можно было и вот так! Этот бугор от вулкана никуда не денется после того как заклинание отработает

Почему такого не будет: Увы, но такой свободный терраморфинг без напряга на видеокарту компьютера был возможен во многом благодаря примитивности графики Populous. "Опустить" или "поднять" десяток треугольников намного легче, чем три миллиона полигонов современной графики, которое потребует ко всему прочему пересчета освещения, просчета реакции находящихся на изменяемой территории объектов и гигабайты машинного кода. Не всякая машина такое выдержит.

А вот цикличную карту могли бы и сделать. Ленятся, наверное ;)

Идея №7 — I'm not taking orders from the scum like you!

Кто: Creatures, симулятор искусственного разума

В чем уникальность: В том, что по сути Creatures не были игрой — это была попытка создания какого-никакого искусственного интеллекта. Своеобразно-реализованная в виде небольшого норнопитомника.

Ушастые зверята под названием "норны" вылуплялись из яйц и проживали свои жизни под руководством игрока. Норны обучались — от простых "мама" \ "папа" до настоящих диалогов "Ты что больше любишь, мед или морковку?" — "Морковку в меду, папа!". Можно было научить их выполнять несложные команды, оборонятся от злобных Гроузиров, пользоваться лифтами и подводной лодкой, добывать себе еду и не есть незрелые ягоды.

За внешней простотой в то же время крылись вполне серьезные возможности разведения. Все норны обладали "цифровым ДНК", имитирующим настоящую дезоксирибозную спираль. Детеныши норнов получали по половине генотипа родителей, как реальные живые существа, встречались мутации, генные болезни, отклонения, иногда норнов-инвалидов приходилось усыплять — чтобы не передавали некачественный генный материал следующим поколениям.

Почему такого не будет: Увы, идея не принялась. "Массовые" игроки не желали заморачиваться с биохимией виртуальных организмов и ломать головы над расшифровкой цифрового генома. Из красиво оформленного, но серьезного проекта Creatures выродился в очередной тамагочи, а вскоре и завял совсем, сохранившись у немногих людей, не боящихся напрягать серое вещество в черепной коробке.

Идеи, идеи, идеи... сколько их было и сколько кануло в небытие. Почему-то крайне редко действительно удачный опыт наследуется другими игростроителями. Ресурсов не хватает? Скажите это игрокам начала 90-ых, когда из сорока мегабайт и 8-мибитной музыки ухитрялись выжать и Мир, и Идею, и Сюжет.

Смотрите также
Аллоды Онлайн: Бессмертие
Фичер
Аллоды Онлайн: Бессмертие
Самый адский косплей
Фичер
Самый адский косплей
Безумное веселье в Battlefield 1
Фичер
Безумное веселье в Battlefield 1
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться