Судьба Резидента

Призрачный Джо (пользователь)

Вряд ли найдётся хоть один любитель интерактивных развлечений, не знакомый с серией Resident Evil хотя бы косвенно. За 16 лет она прошла долгий и интересный путь. Давайте же понаблюдаем за её шагами.

Представьте, вы — геймдизайнер и делаете игры. Хочется чего-нибудь этакого, крутого, с кровушкой и хрустом черепов под уставшими ногами. Вы закрываете глаза и видите себя, одной рукой держащего старенький, но безотказный дробовик, другой — симпатичную подружку, а вокруг толпы голодных …ЗОМБИ. Лепота!

- Синдзи, бездельник, хватит мечтать. А ну марш доделывать игру про Гуфи!

Вы открываете глаза и возвращаетесь на землю, за свой рабочий стол в Capcom делать очередную игру для 16-битной Super Nintendo по мотивам очередного диснеевского мультика. На дворе начало 90-х годов XX века и пока Зомби и Нинтендо что-то вроде двух параллельных прямых – никогда не пересекались. Вы — Синдзи Миками – будущий отец того самого «Резидента»

И тут вдруг бац…

Словно снег на голову, на индустрию обрушивается 3D-графика. С появлением третьего измерения в игры приходит большая свобода, что тут же отражается на геймплейной механике. Двухмерные аркадки и квесты с красочной мультяшной картинкой начинают уступать место пока что уродливым, но инновационным трёхмерным бродилкам. Одна только новая механика стрельбы изменит судьбу целых жанров. Именно в начале 90-х появляются первые трёхмерные шутеры и игры начинают «взрослеть».

В 1994 Синдзи Миками приходит со своей идеей к руководству Capcom и получает добро. Будущий «Отец Резидента» задумал настоящую игру-триллер и в качестве ориентиров выбрал такие проекты как Sweet Home(1989) и Alone in the Dark(1992), которые отличались таинственной атмосферой, необходимостью решать различные головоломки и местом действия. Да-да, ещё до Резидента старый особняк успел стать визитной карточкой хоррор-игр.

Скриншот самого первого Alone in the Dark

Но Миками был достаточно амбициозен, чтобы просто клонировать чужие идеи, снабдив их новой обёрткой. Для Biohazard* геймдизайнер придумал интригующий сюжет, в котором не было место привидениям и мистике: его заняли зомби, снискавшие популярность благодаря фильмам Джорджа Ромеро.

На расследование странных событий, творящихся в арклайских лесах близ города Раккун, правительство посылает специальный отряд полиции S.T.A.R.S. Вертолёт с агентами неожиданно падает на подлёте к месту и чудом выжившие члены отряда, оказываются посреди мрачного леса, атакованные злобными псами. К счастью в сотне метров оказался старый особняк, до которого благополучно добираются три агента. Особняк, в котором притаилась зло. Зло, появившееся на свет благодаря экспериментам могущественной корпорации Амбрелла. Именно с этого стоит начать свой рассказ, если на экзамене по Резедентоведению вам попадётся билет №1 «Первый Резидент. История и игровой процесс»

*Biohazard или «Биологическая угроза» — название, под которым игра вышла на японский рынок. Под этим же названием она должна была выйти и в Штатах, но там уже был зарегистрирован одноимённый брэнд. В Capcom провели небольшой конкурс на новое имя, по итогам которого победил вариант Resident Evil. С тех пор игра выходит под этим названием во всём мире, кроме Японии.

Игровой процесс помимо исследования и несложных логических пазлов, предлагал отстрел враждебной флоры и фауны. Но никаким боевиком тут не пахло. Геймер попадал в самый настоящий триллер, где пугающая атмосфера и чувство опасности сопровождали его до самого конца. Подобным эффектом игра обязана целому комплексу дизайнерских решений, переплетённых невероятно органично.

Тотальная нехватка боеприпасов и система записи строго в определённых местах заставляли крайне серьёзно относиться к малейшей угрозе. Отлично подобранная музыка дополняла атмосферу, создаваемую статичным спрайтовым, а потому высокодетализированым фоном. Появление врагов было порой столь внезапным и неизменно сопровождалось резкими звуками, что нередко игрок терялся и трясущимися руками предпринимал жалкие попытки избежать участи завтрака. Если это удавалось, бедолага мысленно (а иногда и совершенно реально) вытирал пот со лба и облегчённо выдыхал, под аккомпанемент гулких ударов разогнавшегося сердца.

Опасность могла появится совершенно внезапно. Это одна из отличительных черт «классического резидента»

Игра немедленно получила ярлык «самой страшной виртуальной страшилки» и заодно статус культовой, параллельно став главным эксклюзивом недавно вышедшей консоли PlayStation. Не будет преувеличением сказать, что Resident Evil сильно способствовал продажам первой консоли от Sony, ведь потенциальные конкуренты в лице SEGA и Nintendo не могли предложить пока ничего на этой непаханой ниве трёхмерных ужастиков. Кроме того творение Capcom наглядно показало насколько большой и проработанной можно сделать подобную игру, если в качестве носителя выбран компакт-диск. Эксклюзивность, правда, была недолгой и вскоре Capcom портировала игру на ПК и Sega Saturn, но роль систем-селлера для первой консоли Sony творение Миками сыграло превосходно.

Естественно, не сделать продолжение было бы глупостью высшей пробы. Руководство тут же потребовало:

- Синдзи, а ну давай быстро лепи сиквел.

- Да как два пальца об асфальт, – ответил «отец» Резидента.

Но, «как два пальца» не получилось.

Второе блюдо

Capcom расширила полномочия Синдзи Миками, наделив его должностью продюсера, то есть фактически возложила всю ответственность за сиквел. Новоявленный продюсер с воодушевлением взялся за дело. На вторую игру выделили уже значительно больше денег, а команда разработчиков разрослась до 50 человек. И руководство Capcom, и игроки ждали от сиквела новых откровений, но к моменту, когда игра была готова примерно на 2/3, Миками принял волевое решение начать разработку с нуля – то что получалось на откровение никак не походило. Второй «резидент» получил новое место действия, и как следствие преобразился визуальный стиль. Мрачный, но уютный особняк сменился на современный полицейский участок в холодных тонах. Былая атмосфера улетучилась, а призванный на её замену экшн проходил в нудной обстановке и сам становился нудным и однообразным. Графически игра не прибавила ничего, сюжет же слишком попахивал банальщиной и был слабо проработан. «Ффтопку» — решил Миками, выкидывая результат шести месяцев кропотливого труда в форточку. От такого любой современный девелопер покрутил бы у виска пальцем, но Синдзи отнюдь не любой и, к тому же, у него был картбланш от Capcom. Смелый дизайнер начал всё с нуля. Этот поступок определит дальнейшую судьбу всего франчайза и даст Синдзи Миками возможно важнейший опыт в его карьере.

А недоношенный и фактически не родившийся «резидент» получит известность как Resident Evil 1.5 и станет объектом вожделения особо упоротых фанатов франчайза. Ну знаете, те, которые уже успели пройти все …дцать игр по …дцать раз каждую и способны в мельчайших подробностях рассказать, чем отличается, например японсокое издание самого первого резидента для консоли PlayStation от американского издания для консоли Sega Saturn. Камрады до сих пор верят, что сохранилась как минимум одна копия диска с незавершённой игрой и готовы выложить тысячи долларов, за то, за что даже в 1997 закидали бы разработчиков тухлыми яйцами.

Тем временем работа над сиквелом закипела с новой силой. Разработчики принялись заново выдумывать визуальный стиль, геймплей и все мельчайшие детали, оставив от прежних наработок лишь движок и часть персонажей. Сюжет также подвергся глубокой переработке. Место действия оставили прежним, но преобразили до неузнаваемости. Вместо строгого и современного полицейского участка Раккун-Сити получил старинный особняк призванный передать по замыслу геймдизайнера атмосферу провинциальной Америки 30-х годов. Причём его прототипом послужил реальный участок, и что интересно – японский.

Старый полицейский участок хранит много тайн

Переделка всего и вся заняла целый год, и результат стоил того. Игра получилась не менее атмосферной. Подрастеряв немного в хорроре, она стала значительно просторнее, краше и динамичнее. Врагов и оружия стало больше в разы, появилось параллельное повествование и тонны плюшек в виде отсылок к оригиналу, секретов и дополнительных режимов. Если RE1 был талантливым низкобюджетным триллером, всколыхнувшим жанр survival-horror, RE2 стал дорогим и безупречным блокбастером, выводящим повествование на новый уровень. Пусть не столь пугающим, как первая часть, но более интересным, разнообразным и захватывающим. Игру ждал оглушительный успех, критики и игроки единодушно признали в Resident Evil 2 дорогой бриллиант в безупречной оправе.

Врагов во второй части ощутимо прибавилось

Игра, как и в случае с первой частью стала временным эксклюзивом PlayStation, заставляя кусать локти приверженцев платформ от Nintendo и Sega. Естественно спустя некоторое время Capcom портирует свою «прелесть» куда только можно, включая и ПК. На одной лишь Playstation Resident за номером два расходится тиражом в 6 миллионов, что для индустрии, где большая часть геймеров всё ещё не выросла из коротких штанишек, неимоверно круто.

Руководство Capcom окончательно уверовало в Миками и в свою новую серию и принялось выжимать соки из них обоих. Помимо очередного сиквела на плечи талантливого геймдизайнера легла задача создать ещё один survival-horror, что он и сделал, выпустив успешный Dino Crisis. Но игровая общественность настойчиво требовала третью часть Резидента, а Capcom разрывалась от желания объять необъятное. Поскольку в конце девяностых годов прошлого столетия уже существовали портативные консоли, японская студия решила окучить и эту аудиторию, выпустив что-нибудь с заголовком RE на самой успешной из них.

Делай раз. Делай два. Делай три!

Следующую номерную часть решено было выпустить уже на Sega Dreamcast – первой анонсированной платформе шестого поколения.

Sega Dreamcast вышла в 1998 году. Но Европа и Америка получили консоль только через год. Это был серьёзный просчёт для SEGA

А на консолях текущего (пятого) поколения должна была выйти Resident Evil: Gaiden – игра повествующая о злоключениях Джил Валентайн в заражённом Раккун-Сити. Так бы всё и было, если бы кое-кто в очередной раз не проплатил эксклюзивность номерной части. Получив мешок бабла от SONY руководство Capcom, лучезарно улыбаясь, заверило корпорацию, что всё будет в лучшем виде. Как только дверь закрылась, улыбка спала. Третья часть, уже находившаяся в разработке, была просто не по зубам старушке Playstation. Сели переделывать? – спросите вы. Ага, щас. Capcom решили проблему до смешного просто — переименованием. Опля, и вот уже Resident Evil: Gaiden** превращается в Resident Evil 3: Nemesis, привлекая к себе основное внимание, а проект для Sega Dreamcast лишается магической цифры в названии, получив вместо неё подзаголовок Code Veronica. Как говорится ловкость рук и никакого мошенничества.

**К слову сказать, старое название пригодилось. Resident Evil: Gaiden вышел в 2001 на портативной консоли GameBoy Color. Однако по понятным причинам похвастать ничем не смог. Восьмибитная консоль и survival-horror понятия несовместимые.

«Resident Evil 3» и «Resident Evil Code: Veronica» делались параллельно и могли выйти одновременно в 1999 году, однако Синдзи Миками по-прежнему относился к игре для Дримкаста как к основному блюду, стремясь вывести серию на новый технологический и художественный уровень. Амбициозный проект шлифовался, чтоб предстать во всём великолепии.

Тем временем Resident Evil 3: Nemesis вышла, но вполне закономерно не получила восторженных отзывов, как предыдущие части. Технологически игра почти не изменилась в сравнении с Resident Evil 2, при этом став короче. Повествование не вышло на новый уровень, а скорее даже наоборот.

В распоряжении агента S.T.A.R.S. Джилл Валентайн всего 24 часа чтоб покинуть Раккун-Сити, все жители которого стали зомби

Тем не менее, пару новшеств всё-таки стоит отметить. Теперь игрок получил возможность уклоняться от атаки зомби, если вовремя нажимал соответствующую кнопку. В отличие от современных игр, кнопка на экране не высвечивалась, так что фривольным упрощением это не назовёшь. Скорее, дополнительным шансом в условиях резко возросшего числа врагов. Кроме того появилась возможность смешивать разные типы пороха для получения разных боеприпасов. Эта фича была очень кстати. Но самое главное в игре появился новый опасный противник. Немезис охотился на членов отряда S.T.A.R.S. и мог появиться абсолютно неожиданно. Преследуя Джил всю игру, он добавлял поспешному творению Capcom так недостающего саспенса. В итоге игра оправдала цифру 3 в названии, но вау-эффекта предыдущих частей не произвела.

Поразительная детализация локаций составляла половину атмосферы классических Резидентов

А через год вышел Resident Evil Code: Veronica и всё вернулось на круги своя. Лестные отзывы критиков, восторг игроков ждущих от серии уверенных шагов вперёд. И новое детище Миками такой шаг сделало.

В предыдущих «резидентах» задники были статичными картинками, на фоне которых двигались полигональные модели персонажей. Такой подход позволял сделать локации очень детальными, но размер объектов не менялся при приближении или удалении персонажа. Грубо говоря, каждая локация представляла собой набор из 2-5 совершенно статичных картинок, которые менялись как слайды в зависимости от положения героя на локации. Новое железо позволяло отрисовывать все объекты трёхмерными, сохраняя при этом присущую серии «мелочность». Динамичная камера без ущерба для атмосферы осовременила игру, и даже внесла лепту в создание этой самой атмосферы.

Но это было ещё не всё. Резко похорошевшие модели персонажей перестали походить на угловатых буратин, освещение и тени вышли на новый уровень, прихватив за компанию и звук. Символично, что сюжет также шагнул на новый уровень, словно только и ждал дополнительных мегагерц и мегабайт.

Ну разумеется, все самые важные и узнаваемые фишечки остались не тронутыми. Горшочки с цветами, печатные машинки, бездонные ящики для складирования неиспользуемого инвентаря. Лишь тревожно-печальная музыка в комнатах сохранения, сменилась на расслабляющую, почти убаюкивающую мелодию, делая этот маленький островок безопасности по-домашнему уютным. Вдобавок в игре появилась возможность стрелять с двух рук по разным целям

Скриншот переиздания для современных консолей. Изменения коснулись в основном освещения и контраста картинки

Resident Evil Code: Veronica стала самой продаваемой игрой в недолгой истории консоли DreamCast. Похоже на «эпик вин», скажите вы. И будете не правы. Увы, Дримкаст стал крупнейшим провалом SEGA. Его производство свернули уже весной 2001 года, а летом компания стала банкротом. Выбор платформы оказался, мягко говоря, неудачным и 1,5 млн. проданных копий «инновационного резидента» едва не стали эпик фейлом для Capcom, которая вложила в игру всю душу... и мешок денег. Не успела Sega скопытиться, как безутешная Capcom бросилась в объятия Sony и год спустя Вероника заглянула на PlayStation 2, где уже успели появиться более технологичные игры, а ажиотаж вокруг нового детища Миками сошёл на нет. Продав, тем не менее, ещё 2,5 млн. копий Capcom облегчённо вздохнула. К этому времени все фанаты Резидента уже знали — она заключила крупный контракт с Nintendo, по условиям которого все номерные игры серии будут выходить только на консолях «Империи Священного Марио».

На этом история Resident Evil не заканчивается. Впереди её ждут взлёты и падения, нереализованные идеи, сомнительные новшества и интересные мутации. Подобно T-вирусу она заразила игровую индустрию зомбоманией, просочилась на экран кинотеатров. Эпидемия охватила весь мир и похоже её не остановить. Viva La Zombie!

Продолжение следует...

Смотрите также
Карты, деньги, фритуплей
Фичер
Карты, деньги, фритуплей
Почему российская онлайн-игра Project Genom пропала из Steam
Фичер
Почему российская онлайн-игра Project Genom пропала из Steam
Как раздеть героиню любимой игры (18+)
Фичер
Как раздеть героиню любимой игры (18+)
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться