О, Создатель!

Mr Robot (пользователь)

Признайтесь, ведь все мы когда-то хотели создать свою GTA с графикой, как в Crysis и мультиплеером WoW

Иногда люди играют, чтобы развлечься. Иногда игры дают выход эмоциям. А иногда увлечение играми перерастает в манию. Нет, вы не подумайте, я говорю не о игроманах. Просто в определённый момент понимаешь, что словно стал сам частью этого невероятного мира. И именно в такие моменты возникает жгучее желание перестроить его под свой лад. Но и это не предел. После того, как ты закончил перестройку мира под себя и вроде бы всем доволен, приходит желания создать абсолютно новый, идеальный мир.

Профессию геймдизайнера я выбрал достаточно давно и это был осмысленный выбор. Но часто люди, задав мне вопрос о будущей карьере, переспрашивают. Это порядком поднадоело, хотя я понимаю, что эта профессия очень молодая и только начала набирать обороты. В этой статье я попытаюсь обобщить весь материал о специальности геймдизайнера. Так что, если вам интересно узнать о том, как стать геймдизайнером, какие качества нужны в этой отрасли и что необходимо для создания своей игры, то, как говорит один (хотя, и не он один) телеведущий, не переключайтесь.

[о специальности]

Как я уже говорил, геймдизайнер – это очень молодая профессия. Впервые о необходимости в таких людях заявила компания Coleco в 70-ых годах. Однако это был практически единичный случай. По-настоящему специальность обособилась в начале 90-ых, когда разработка крупного проекта была уже не по силам маленькому коллективу, а на рынке стали появляться первые крупные игровые студии.

Чем же занимается геймдизайнер? Этот человек определяет основную конструкцию игры, придумывает геймплей, персонажей, а также устанавливает определённые правила. Проще говоря, эта профессия схожа со специальностью режиссёра в кинематографе. Но это далеко не всё. Многие думают, что геймдизайнер – это такой генератор идей, креативщик, называйте его как вам угодно. Однако это не так. В игровой индустрии каждый второй человек имеет огромную кучу идей и заряжен невероятным творческим потенциалом. Поэтому давайте рассмотрим основные типы дизайнеров и выясним чем они занимаются.

• Ведущий дизайнер.

Как видно из названия, это человек, руководящий деятельностью остальных специалистов. Его задача заключается в том, чтобы координировать работу остальных разработчиков в правильном направлении, а также следить за целостностью основной концепции. Подобная профессия требует технических и артистических навыков. Также не помешают знания в области менеджмента и экономики, так как ведущий геймдизайнер, зная все особенности проекта, принимает участие в вопросах финансирования.

Несмотря, на то, что основная задача ведущего дизайнера – координирование, он должен также участвовать в разработке игрового мира. Сеттинг, базовый сюжет, создание основных персонажей, некоторые геймплейные особенности – всё это нередко ложится на плечи ведущего разработчика.

Кстати, бывают случаи, что одним проектом управляют два ведущих дизайнера. Один, как правило, представляет свою студию, а второй – материнскую компанию. В таких ситуациях обычно локальный дизайнер занимается своими прямыми обязанностями, а приходящий следит за выполнением работы и за соответствием того, что разрабатывает дочерняя студия с тем, что она показывает издателю.

• Дизайнер механики.

Ещё одно говорящее название. Этот человек разрабатывает основные правила игры, следит за балансом, а также принимает активное участие в разработке геймплея и различных интерфейсов.

• Дизайнер уровней.

Специалисты этой профессии обладают наиболее выраженными художественными навыками, так как их основная задача – создание внешнего вида мира и его обитателей. Если ведущий дизайнер определяет сеттинг, то уровневые дизайнеры переносят это видение на бумагу, то есть создают концепт-арты, по которым потом воспроизводят различные локации в 3D-редакторах. Также нередко уровневые дизайнеры распределяют разные обязанности между собой. Например, при разработке TES: Skyrim была обособлена команда, состоящая из 14 художников, которые отвечали за создание подземелий. В некоторых случаях левелдизайнеры разрабатывают некоторые миссии и квесты.

• Писатели.

Зачастую они не являются постоянными сотрудниками, а нанимаются на некоторое время. Их обязанность заключается в том, чтобы обогатить, а иногда и разработать основной сюжет и написать второстепенные квесты. Также писатели создают историю мира и всевозможный внутриигровой контент (журналы, дневники, книги). Нередко писатели определяют характер, мотивы и внутреннюю конституцию главных персонажей.

• Аудиодизайнеры.

Проще говоря, это композиторы. Основная задача – написать музыкальное сопровождение к игре. В большинстве случаях, также как и писатели, привлекаются к работе на определённый срок. Но некоторые из них сыскали славу именно в мире игр, а поэтому имеют постоянное место работы. Например, Акира Ямаока, автор прекраснейшего музыкального сопровождение практически для всех игр серии Silent Hill, или Джереми Соул, написавший композиции для TES. А некоторые крупные студии вообще имеют собственный оркестр.

Несмотря на, казалось бы, чёткое распределение ролей между геймдизайнерами, они могут поменять свою классификацию прямо во время разработки какого-либо проекта. Также не стоит забывать, что разработка игры сосредоточена не только на дизайнерах, но и на программистах, которые образуют схожую иерархию.

[о деньгах]

Теперь пришло время поговорить об очень приятном факторе – зарплате. Профессия геймдизайнера не только интересна, но и довольно-таки прибыльна. Посмотрим на результаты исследования Big Fish Games, в котором собраны данные с нескольких статистических сайтов. Естественно, все результаты усреднены, а само исследования проводилось в 2010 и 2013 году, поэтому показатели двух годов отделены слэшем.

Геймдизайнер:

• более шести лет работы – 65/105 тысяч долларов в год

• от трёх до шести лет работы – 54/87 тысяч долларов в год

• менее трёх лет работы – 44/55 тысячи долларов в год

Ведущий геймдизайнер (представлено исследование только 2010-ого года):

• более шести лет работы – 95 тысяч долларов в год

• от трёх до шести лет работы – 75 тысяч долларов в год

Как вы заметили, в списке ведущего геймдизайнера отсутствует графа «менее трёх лет работы». Ответ на этот вопрос прост: очень немногие геймдизайнеры могут дослужиться до собственного проекта, не проработав в компании и трёх лет. Также зарплата сильно зависит от региона, в котором расположена компания. Например, в западной части США, геймдизайнеры и программисты получают на порядок больше, чем их побратимы в восточной части. Кстати, ещё один интересный факт: программисты получают в среднем на десять-пятнадцать тысяч долларов больше, чем дизайнеры. Также в некоторых студиях геймдизайнерам выплачивают премиальные, которые напрямую зависят от продаж их проекта.

[о навыках]

Прежде всего, геймдизайнеру, как таковому, нужны мощные коммуникационные навыки. Да, это может звучать странно, но основная задача геймдизайнера – объединять и направлять команду. Для этого нужно уметь общаться и понимать совершенно разных людей. Часто геймдизайнер выступает этаким мостиком, который соединяет программистов и художников, помогая понимать им друг друга. Также дизайнер должен донести свои замыслы насчёт игры своим товарищам, причём для точной передачи нужны как технические, так и художественные навыки. Например, задуманный персонаж, должен появиться на бумаге в том же виде, что он существовал в воображении дизайнера. Коммуникационные навыки помогут донести характер и историю персонажа, а технические – в воплощении различных алгоритмов, как-либо связанных с этим персонажем.

Как я уже говорил, геймдизайнеру в некоторой мере необходимы элементарные познания в области экономики, менеджмента и маркетинга. Кроме того, нужны определённые знания для создания нужного сеттинга. Например, для создания игры в стиле средневековья, дизайнеру потребуется знать каждую мелочь: что ели в те времена, как одевались, какие формы управления существовали, как было устроено средневековое общество и ещё многое другое.

Очень трудно приходится дизайнерам, работающим в маленьких компаниях. В таких случаях, он должен не просто иметь представление о нужных навыках, но и показывать достаточно высокий уровень владения ими, так как он будет разрабатывать основную концепцию, потом переносить её в текстовом и картинном виде, а затем и воплощать её с помощью моделирования и программирования. То есть, совмещать в себе несколько специальностей. Хотя, история показывает, что первоначально разработчики игр представляли как раз-таки подобный симбиоз, так как крупных студий ещё не существовало.

[об обучении]

Когда я окончательно определился с будущей профессией, я задал себе обычный для любого человека вопрос: а куда пойти учиться? Из-за того, что индустрия игр относительно молода, каких-либо специализированных учебных заведений достаточно мало и, как правило, они все находятся за океаном. Что же делать? Многие современные геймдизайнеры своим примером показывают, для того, чтобы быть профессионалом в этой области не обязательно заканчивать подобные заведения. Добрая часть вышла из программистов, остальные же зачастую обучались на профессию, далекую от мира игр в целом.

Однако сейчас растёт потребность и рентабельность (что показывает рост зарплат) в геймдизайнерах, поэтому многие крупные университеты стали открывать институты, связанные с разработкой игр и подобных интерактивных развлечениях. Некоторые институты даже получили возможность выдавать учёные степени в области геймдизайна и анимации. Итак, взглянем на самые знаменитые в этой области ВУЗы.

DigiPen Institute of Technology – считается первым колледжем, который начал полноценно обучать разработчиков компьютерных игр. В образовательный курс DigiPen включены программы геймдизайна, компьютерной анимации, информатики и цифровых искусств. Институт был основан в 1988 году и сейчас базируется в Редмонде, где также расположена штаб-квартира Microsoft, а также есть филиалы Nintendo и Google. Первым получил право присуждать звания Бакалавра и Магистра в области разработки компьютерных игр и анимации. Также известен тесным сотрудничеством с Nintendo of America. В качестве дипломной работы студенты создают свою собственную игру, а крупные игровые студии уже на этом этапе предлагают трудоустройство перспективным студентам. Однако сами ученики рассказывают, что учёба в DigiPen сложна, а если студент скатывается до уровня С (тройка) по некоторым предметам, то ставится вопрос о его отчислении. Кроме кампуса в Редмонде, DigiPen имеет свой филиал в Сингапуре.

SCAD (Savannah College of Art and Design) – этот университет уже более широкой направленности: кроме геймдизайна здесь присутствуют факультеты текстильного и интерьерного дизайна, можно также выучиться на писателя или актёра. Как и DigiPen, SCAD известен своими успешными выступлениями студентов на Е3. К примеру, в этом году этот колледж одержал победу в студенческой номинации. Здешние студенты также сетуют на достаточно высокую сложность обучения. По их словам, в день они проводят в колледже около 10 и более часов. SCAD представлен сетью колледжей и имеет представительства в Саванне, Атланте, Лакосте и Гонконге. Также есть широкие возможности по онлайн-обучению.

Drexel University – был основан в 1919 году и с тех самых пор использует свой метод кооперативного обучения. Этот метод представляет собой что-то вроде нашей практики. То есть студенты около шести месяцев работают в месте, на выбор которого влияет специализация. Расположен в Филадельфии и, по словам студентов, предлагает очень приятные условия для обучения и проживания.

The Art Institutes – эти университеты часто мелькает в рейтингах самых лучших медиа-колледжей, но, к сожалению, я не нашёл много информации об этих заведениях. Зато обнаружилось достаточно негативных отзывов о них, однако позже я разобрался, что они относились к кулинарной школе этих колледжей.

Естественно, за обучение в вышеперечисленных ВУЗах нужно заплатить звонкой монетой. В среднем эта сумма приближается к пятнадцати тысячам долларов в год. Но не стоит пугаться и опускать руки: каждый предлагает финансовую помощь и гранты, как для граждан США, так и для иностранцев. Не нужно огорчаться, если нет никакой возможности обучаться в подобных университетах. Как уже было сказано ранее, для геймдизайнера профильное обучение является скорее полезным, чем жизненно необходимым фактором.

В наших краях, к сожалению, нет университетов, ориентированных на разработку игр. Есть несколько ВУЗов, предлагающих обучение в сфере анимации и вчислительных технологий, что тоже, в принципе, неплохо.

Scream School – основана в 2007 году, расположена в Москве, первая школа, обучающая геймдизайнеров. Предлагает годичные курсы для геймдизайнеров и более продолжительные для тех, кто работает с графикой. Поначалу мне показалось это немного странным: всего лишь год обучения! Но оказалось, что в этих курсах всё внимание направлено на профильную специальность, а поэтому отсутствуют ненужные дисциплины. Отзывы о школе довольно-таки неплохие. Также имеются интенсивные курсы. Стоимость обучения – 220 тысяч рублей в год и, похоже, школа не предоставляет никаких льгот и финансовой помощи.

[о создании]

Итак, мы подошли к самому важному пункту статьи. Честно говоря, мне немного стыдно. Я уже больше года тщательно отбираю нужную информацию, но дальше теории мои познания так и не пошли. Но всё же я смог собрать достаточно интересный материал, и я собираюсь вкратце пересказать его. Это не руководство по созданию своей игры, а лишь полезные советы, которые смогут систематизировать и облегчить сам процесс.

Что же нужно, чтобы разработать свою первую игру?

Исходя из собственного опыта, я поставлю на первое место мотивацию. Если труд не оплачивается, то он держится лишь на мотивации. Каким-то образом нужно поддерживать вдохновение и желание продолжать внутри себя, иначе ничего путного не выйдет. Иногда даже стоит заставить себя.

Для примера, я могу привести писателей. Многие известные авторы вроде Джека Лондона и Стивена Кинга установили для себя ежедневную квоту на написание слов. У Лондона она составляла тысячу слов, а у Кинга – две. Также и начинающий геймдизайнер должен заставлять себя в день прочитывать несколько страниц учебника по программированию и проводить двадцать-тридцать минут в 3D-редакторе. Поначалу будет трудно, однако через некоторое время это войдёт в привычку и даже станет приносить удовольствие.

Как говорится, мечтать не вредно – вредно не мечтать. На досуге можно отдаться приятным фантазиям и уже в воображении придумывать свой мир. Идеи можно черпать отовсюду: музыка, картины, фильмы, ежедневные ситуации – всё может стать источником вдохновения. Все свои наработки желательно куда-либо записывать, чтобы можно было воспользоваться ими позже. Кстати, как раз-таки подобные размышления могут стать основным двигателем мотивации.

Далее стоит трезво оценить свои навыки и, уже исходя из этого, построить свой собственный план самообучения. Будет намного легче, если уже имеются какие-либо навыки программирования и работы в различных графических редакторах. Если же таковых не имеется, то никогда не поздно овладеть ими, благо в Интернете достаточно необходимой информации.

Самым наилучшим стартом для разработки собственного проекта станет доработка и редактирование уже существующего, то есть создание модификации. Многие состоявшиеся разработчики начинали именно с этого, а затем крупные компании сами приглашали их к сотрудничеству. Для каждого геймдизанера важно его портфолио, а наличие в нём даже завершенного мода может быть серьёзным плюсом. К тому же, создавать моды легче, чем создавать отельную игру с нуля, а многие игры в жанре Sandbox имеют отдельный редактор. Ярким примером здесь можно назвать TES: Skyrim, так как его редактор довольно прост в освоении, и всегда можно найти ответ на интересующий вопрос, так как франшиза имеет мощное фан-сообщество.

Кроме того, не стоит пренебрегать игровыми конструкторами. Они намного легче в освоении, чем движки, однако они смогут познакомить с основными принципами создания игры. К тому же, при должной сноровке даже с помощью Game Maker или Sierra создать отличный проект. Живое тому подтверждение – Hotline Miami.

Если же есть уверенность в своих силах, то нужно выбирать движок. Бескомпромиссным решением станет Unity. Он достаточно понятен и распространён, поэтому всегда можно найти необходимую литературу и видеоуроки. Движок имеет как профессиональную, так и бесплатную лицензию. Правда, в бесплатной версии будут отсутствовать некоторые продвинутые графические и технические возможности. Также стоит обратить внимание на Unreal Engine 3, который чуть сложнее в освоении, чем Unity, но обладает более совершенными возможности в области создании графики. Некоторые движки, как, например, CryEngine 3, могут предоставляться бесплатно для студентов. Также многие движки имеют адаптацию под карманные системы, поэтому можно попытаться создать игру для смартфона. Кстати, этим можно неплохо заработать, но стоит понимать, что разработка мобильного проекта ничем не легче, чем создание его десктопного собрата.

Я лишь перечислил те движки, с которыми имел хоть какое-то знакомство. Кроме них есть огромное множество других движков, которые могут помочь в создании игры и имеют свои характерные особенности. Стоит заранее определить основную концепцию и сюжет игры, а в процессе разработке не отклоняться от установленного ранее порядка. Наилучшим решением, будет создание текстового пошагового плана, в котором будут расписаны основные моменты будущего проекта.

[о личностях]

Как говорится, знай своих героев в лицо! Как и в любой другой индустрии, в игрострое есть свои знаменитости, которые возможно не так известны в широких кругах. Давайте поближе познакомимся с самыми ключевыми фигурами в отрасли геймдизайна. Естественно, здесь упомянуты не все знаменитые геймдизайнеры, потому что и нескольких статей не хватит, чтобы кратко расписать достижения каждого.

• Тодд Говард – исполнительный продюсер и директор Bethesda Game Studios, известен разработкой Fallout 3 и серии TES. Считается одним из самых влиятельных людей в игровой индустрии. Получил образование финансиста, так как считал, что это наилегчайший способ закончить колледж. Еще учась в школе, он бегал в офис Bethesda с просьбой принять его на работу, но ему всё время отвечали, что он должен закончить школу. Несмотря на это, после того, как Тодд закончил школу, Bethesda все равно отказала ему и приняла его только после окончания колледжа. Решил разрабатывать игры, после того, как поиграл в Wizardry и Ultima 3.

• Американ МакГи – дизайнер, во многом определявший внешний облик таких игр, как Doom и первые две части Quake. После окончания школы был вынужден работать, дабы зарабатывать на жизнь. Уже в этом возрасте он использовал полученные знания в области программирования, например, он написал программу для инвентаризации вещей и хранения заявок клиентов, работая в автомастерской. После он стал соседом и другом Джона Кармака, основателя id Software и главного программиста всех проектов этой студии. Тот предложил ему должность геймдизайнера в компании и Америкэн согласился. После работал на EA и выпустил триумфальную American McGee`s Alice, а затем основал собственную студию, продолжая эксплуатировать идею мрачных сказок.

• Сигэру Миямото – создатель таких франшиз, как Mario, Donkey Kong, The Legend of Zelda. На данный момент является генеральным менеджером Nintendo. Ещё с раннего возраста он увлекался рисованием, некоторое время он даже хотел стать мангакой, однако с помощью друга получил работу в Nintendo и прославил её с помощью своего аркадного автомата Donkey Kong, который завоевал огромную популярность в Японии и США. По образованию – промышленный дизайнер. Увлекается электронной музыкой, в частности, он написал сопровождение для своих первых игр.

• Питер Молинье – разработчик первого в мире симулятора бога. Его отец владел фабрикой по производству игрушек, однако Молинье не хотел работать на него и, поэтому, открыл свою компанию по продаже дисков с бухгалтерским ПО. В это же время начинает разрабатывать свою первую игру – Entrepreneur, которая оказалась чрезвычайно сложной, а поэтому разошлась тиражом в два экземпляра, причём один из дисков заказала мать Молинье. После он пять лет не возвращался к разработке игр, но позже решил основать свою собственную студию. Его третья игра Populous оказалось невероятно успешной и разошлась миллионым тиражом, что было невероятным результатом для того времени. Несмотря на это, Питер долгое время не мог найти издателя для неё.

• Алексей Пажитнов – советский разработчик, который прославился благодаря игре Тетрис. Игра стала не только советским, но и общемировым хитом, за право лицензировать который сражалось много компаний. В итоге, лицензия на Тетрис была продан, а имя Пажитнова могло бы кануть в лету, но журналисты смогли найти оригинального разработчика и представить его миру. После Тетрис получил также широкое распространение на консолях Nintendo, которая получила эксклюзивное право на распространение игры в Японии. Некоторое время продолжал заниматься разработкой головоломок в своей студии, однако после получил предложение от Microsoft и продолжил свою деятельность в этой компании. Покинул корпорацию в 2005 году, но вернулся в 2013 году, чтобы разработать продолжение Тетриса для Windows 8.

• Уилл Райт – дизайнер, прославившийся своими симуляторами. В студенческом возрасте сильно увлекался видеоиграми, но вскоре понял, что создавать уровни ему интереснее, чем, собственно, играть. Позже создал игру, являющуюся предшественницей SimCity, однако не смог найти издателя. После создания студии Maxis и выпуска SimCity, на Райта свалился оглушительный успех, на волне которого были выпущены несколько подобных симуляторов. В 1992 году он задумал смелый социальный эксперимент, подразумевающий управление жизнью каждого жителя крупного города. Однако этот проект не вызывал у EA интереса вплоть до конца 90-ых, когда свет наконец увидел The Sims. Думаю, что не стоит рассказывать о невероятном успехе этой игры, так как все и так прекрасно это знают.

Итак, подошло время подвести итоги. Геймдизайнер, безусловно, очень интересная, но вместе с тем, очень сложная профессия, которая требует от своего обладателя совершенно разнообразных навыков и знаний. Однако уже сегодня эта специальность вызывает у общественности много интереса. Думаю, что уже через десять-двадцать лет, когда игры станут достоянием всего человечества, профессия геймдизайнера станет намного востребованнее и популярнее.

Зачем я написал эту статью? Ответ прост. Всё чаще и чаще и вижу людей, которые попросту не имеют никаких планов на своё будущее, обладая при этом незаурядными навыками. Я надеюсь, что этот материал поможет кому-нибудь с выбором будущей профессии и буду рад, если я смог вдохновить кого-либо.

Благодарю за внимание.

Смотрите также
«Прощай, сон! Здравствуй, Call of Duty!»
Фичер
«Прощай, сон! Здравствуй, Call of Duty!»
Получится ли из Civilization киберспортивная дисциплина?
Фичер
Получится ли из Civilization киберспортивная дисциплина?
Как раздеть героиню любимой игры (18+)
Фичер
Как раздеть героиню любимой игры (18+)
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться