Обмани меня: 8 хитростей геймдизайнеров

Евгений Щукин (пользователь)

Секреты, хитрости и уловки игровых дизайнеров, которые позволят взглянуть на привычные игры под нестандартным углом

Враг в отражении

Возможности современных видеокарт позволяют разработчикам не только оперировать самыми навороченными спецэффектами, но и с легкостью добавлять в игру разрушаемые поверхности, ткани, волосы, лужи, тени и зеркала. Физика поведения сложных для реализации материалов заложена в игровом движке, и авторам проекта даже не нужно разбираться в деталях — просто помести витрину или бумажный плакат на уровень и готово!

Во времена, когда возможности персональных компьютеров ограничивались отрисовкой квадратного подбородка Дюка Нюкема, дело обстояло несколько иначе. Игровые движки еще не умели работать со светом, а значит и «честному» отражению в виртуальных зеркалах взяться было неоткуда. Поэтому разработчикам приходилось идти на хитрость и создавать по ту сторону зеркальной поверхности еще одну комнату, с такой же обстановкой, такими же противниками и таким же… главным героем. И заставлять двойника повторять движения протагониста, уповая на то, что игрок не заметит подставу. Звучит не очень рационально и слегка жутковато, однако достигнутый эффект того стоил — мало кто отказывался взглянуть на Дюка Нюкема со стороны.

Дюк Нюкем смотрит на тебя, как на Дюка Нюкема

Многоразовые деревья

Глядя на высокобюджетные современные игры, невольно удивляешься: сколько же народу нужно, чтобы нарисовать, смоделировать и анимировать такое огромное количество объектов? Сегодня каждый уважающий себя проект с открытым миром имеет в арсенале открытое бесшовное пространство с разнообразными локациями, сеттингом, персонажами, монстрами, флорой, фауной, 30-ю видами млекопитающих и золотыми карасиками в пруду. Поверить, что такой объем работы был выполнен одной студией за какие-то полтора года, получается с трудом.

Секрет, благодаря которому игроделам удается сохранять такой высокий темп работы, заключается в переиспользовании ассетов. В ходе разработки, программисты, аниматоры и художники активно пользуются собственными наработками, результатами коллег и вообще любыми доступными материалами. Так, например, команда, ответственная за Primal, для формирования картины мира использовала деревья, кусты и рельеф целой области из игры Far Cry 3. Геймдизайнеры Battlefield 3, в свою очередь, решили не заморачиваться с отрисовкой кустов, а заменить их глубоко посаженными деревьями. А сотрудники Bethesda нашли достойную замену отдельному столу в виде заниженного продуктового шкафа. Неподготовленным взглядом заметить подмену практически невозможно, если только вы сам не разработчик.

Есть мнение, что в офисе Bethesda дизайнеры сами работают за такими столами

А была ли пуля?

Реализация поведения огнестрельного оружия в компьютерных играх — задача не из легких. В момент каждого отдельного выстрела вычислительной машине приходится за доли секунды обрабатывать целую кучу информации: воспроизводить анимацию выстрела, рисовать пулю, строить траекторию ее полета, воспроизводить анимацию попадания, рассчитывать урон, в зависимости от точки входа, и т.д. Программирование и оптимизация такой достоверной стрельбы требует много времени и сил, поэтому разработчики по мере возможностей стараются упростить задачу для себя и персональных компьютеров игроков. Самое распространенное решение — обходиться вообще без пуль, а попадание засчитывать при нажатии на клавишу мыши. Если в этот самый момент прицел вашей винтовки был направлен на противника, значит от получит урон. Дешево и сердито.

При этом в играх, где баллистика и траектория полета свинцового снаряда крайне важны для геймплея, тоже есть свои уловки. Одна из них — телепортация пули в ствол автомата только в момент выстрела. Т.к. генерация каждого нового патрона занимала бы слишком много времени, все пули разом создаются в отдельном пространстве, а в момент нажатия на спусковой крючок просто подставляются на нужное место и обретают необходимую скорость. Таким образом, значительная часть нагрузки перекладывается с процессора и видеокарты на головы игроков — попробуй рассказать о подобных технических изысках своим приятелям и не прослыть врунишкой.

Авторы SuperHot вывели bullet-time на новый уровень. Пули не только видны, но у рассекаются мощным ударом катаны

Двухрельсовый шлем

Что делает грамотный дизайнер, когда ему нужно привнести в игру новую геймплейную «фичу»? Идет к программисту и просит его добавить нужный функционал в редактор уровня. Что делает выдающийся дизайнер, когда ему нужно добавить новую «фичу», а программиста нет на месте? Решает вопрос своими силами — искусственно, слегка криво, но совершенно гениальным образом.

В определенный момент разработки, для завершения одного из сюжетных квестов дизайнерам Fallout 3 понадобилось прокатить главного героя в вагончике метро по небольшому тоннелю. Т.к. соответствующих инструментов для реализации подобного путешествия не нашлось (в игре нет возможности управления транспортом), дизайнеры решили использовать для этой цели механику экипировки. Вагончик метро был быстро переквалифицирован в головной убор и подогнан таким образом, чтобы создать видимость полноценного присутствия. Когда игрок добирался до судьбоносной поездки, его персонаж перемещался на рельсы, ему на голову моментально надевалась шапка-вагон и он плавно «ехал» по нужному пути, попутно издавая соответствующие звуки. Со стороны это выглядело примерно как детская игра в паровозик, только с огромным вагоном на голове.

Можно только догадываться о причинах столь оригинального дизайнерского решения, но в чем сомневаться не приходится, так это в находчивости сотрудников Bethesda. Фантазия разработчиков, как выяснилось, не ограничивается одним лишь умением продать одну игру 2 раза подряд.

Так, по мнению команды разработки Fallout 3, выглядит поездка на метро

Скоростной «коннект»

Одна из самых распространенных проблем, возникающих в онлайн-играх, это многочисленные подлагивания и задержки. Ограничения, которые накладывает на игровой процесс качество интернет-соединения, непременно сказываются на всех элементах геймплея: от подбора карты в главном меню, до синхронизации передвижений и стрельбы. Особенно остро эта проблема проявляется в командных шутерах — выход на противника, нажатие на спусковой крючок, секундная задержка, и в следующий миг вы уже лежите на холодном полу de_inferno. А если учитывать, что даже самое стабильное соединение допускает присутствие кратковременных утечек информации, весь онлайн-гейминг мог бы ограничиваться холодными стенами компьютерных клубов.

Чтобы избежать проблем с «дисконнектами» и подлагиваниями, разработчики онлайн-проектов научились использовать систему предугадывания действий игрока. Такая схема работы позволяет серверу самостоятельно решать, как будет себя вести игровой персонаж, даже если соединение с клиентом было на некоторое время прервано. И возвращать управление обратно игроку, когда связь сервера с его компьютером будет восстановлена. Таким образом, игровой процесс на сервере не прерывается ни на секунду даже в те моменты, когда ваш интернет-провайдер решил немного «пошалить». Зачастую, подлагивания длятся не больше долей секунд, поэтому в подавляющем большинстве случаев они остаются для геймеров незаметны — синхронизация происходит очень быстро. А вот когда «коннект» пропадает на несколько секунд, тогда и можно увидеть на экране до боли знакомую всем картину — противник за долю секунды перемещается вам за спину и одни ударом одерживает победу.

Типичное pvp в играх Dark Souls

Глубина 2D-проектов

“Как обеспечить видимость перемещения главного героя?” — вопрос имевший актуальность уже больше 20-ти лет назад. В современных 3D-проектах подобных проблем уже не возникает, все заботы берет на себя игровой движок. Однако, когда речь заходит о небольших двухмерных платформерах, разработчикам приходится вспоминать игры для Nintendo и Sega, пытаясь разобраться, как программистам 90-х удавалось так ловко манипулировать пространством, имея в распоряжении только пару холмов, кустик и усатого водопроводчика.

Решение проблемы, как можно догадаться, лежит на поверхности и не требует больших трудов для реализации. Перемещение героя по горизонтали в старых играх происходит одновременным смещением задников, односительно персонажа. Если Марио бежит вперед — фон пропорционально смещается влево, если бежит назад — фон плывет вправо. А объема картинке на фоне придают отдельные слои изображения. Объекты, находящиеся ближе к зрителю, смещаются быстрее, чем те, что находятся на горизонте. Так, кусты и мелкие предметы пролетают мимо главного героя достаточно быстро, в то время как небо и горы еле движутся. Именно разный коэффициент перемещения задников и позволяет геймерам верить в движение персонажа, а программистам обеспечивать достойную картинку без лишних заморочек.

Обратите внимание на холмы и облака на заднем плане

Волшебник Нюкем

Когда самой продвинутой игрой на ПК был оригинальный SimCity, а о 3D проектах еще никто даже не задумывался, основатели компании id Software решились на создание революционного шутера от первого лица Wolfenstein 3D. При том, что игровое пространство на экране монитора не являлось в полной мере трехмерным, ощущение настоящего 3D обеспечивалось множеством революционных технических решений. Одним из таких программистских трюков (перемещение главного героя по вертикали) был мастерски воплощен сотрудниками 3D Realms в Duke Nukem 3D.

Т.к. движок Build не позволял разработчикам строить полноценные трехмерные пространства, разработчикам для эмуляции падений приходилось идти на небольшую хитрость. В моменты, когда игроку требовалось спуститься в нижнюю комнату или подняться вверх на лифте, движок игры принудительно перемещал главного героя в определенную точку пространства, позволяющую Дюку «выпасть» в нужную локацию. Главный герой таким образом не поднимался и не опускался, изменения происходили с самим уровнем, который перестраивался при перемещениях персонажа. Кто бы мог подумать, что Дюк, ко всему прочему, умеет еще и телепортироваться.

Zapper с секретом

Одной из самых неоднозначных игровых приблуд в 90-х был пистолет Zapper от компании Nintendo. Наряду с нестерпимым интересом и свежими эмоциями, пистолет-контроллер вызывал кучу негодования со стороны геймерского сообщества. Чуть ли не единственной игрой, позволяющей задействовать необычный Зэппер, была Duck Hunt, способная за несколько минут вывести из себя кого угодно. Эмоциональное опустошение, которое приносила игра, было сравнимо с разочарованием от упавшего на асфальт мороженного. Упавшего, обляпавшего вам руки, брюки и пару новых сандалей.

Единственно правильный контроллер для Duck Hunt

Поэтому найти способ и расквитаться со злополучной «Утиной охотой» хотелось многим. Отсюда и одна из главных загадок детства — как (застрелить ту самую собаку) устроен надоедливый Zapper. И тут хотелось бы отдать должное инженерам Nintendo — с задачей превратить 8-мибитную приставку в интерактивный тир они справились очень изящно. Схема работы пластикового пистолета оказалась предельно проста и элегантна, при нажатии на спусковой крючок Зэппера:

  1. экран на мгновение становился полностью черным, чтобы фотосенсор в пистолете мог определить, что игрок целится куда следует;
  2. следующий кадр подсвечивал белым прямоугольником только ту зону, где находилась утка-мишень;
  3. третий кадр подсвечивал вторую утку, если она осмеливалась показаться.
Таким образом, если фотодиод в дуле пистолета фиксировал свечение, значит игрок целился в мишень, и попадание засчитывалось. В противном случае из-за кустов показывалась назойливая охотничья собака и ехидно хихикала над вашими промахами. Технология Zapper’а оказалась до крайности проста, и позволяла прошаренным игрокам выбивать все мишени, просто направляя пистолет на лампочку. Ну а рядовым игрокам оставалось только уповать на удачу или приставлять пистолет к виску.

Фантазия разработчиков, как можно заметить, не знает границ. Зачем занимать художников лишней работой, заставляя их прорисовывать и моделировать каждое деревце, если играть можно только с одного ракурса? Незачем, подумали руководители проектов в Blizzard и оставили в Diablo 3 всю растительность двухмерной. Зачем рисовать огромные площади за границей игрового мира, если игрок все равно туда никогда не попадет? Действительно, давайте просто прицепим к герою огромный Skybox, который будет мотаться за персонажем, куда бы он не пошел. И, кстати, известно ли вам, почему противники в играх всегда нападают по очереди?

Смотрите также
Самые грандиозные стройки Minecraft
Фичер
Самые грандиозные стройки Minecraft
Лучшие кооперативные игры
Фичер
Лучшие кооперативные игры
В поисках утраченной сложности
Фичер
В поисках утраченной сложности
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться