Образ и бесконечность

Михаил Константинов (пользователь)

Рассуждение о лучших рассказанных историях в играх и попытка выделить пять наиболее выразительных примеров

Публика на удивление терпима: она прощает все, кроме гениальности (Оскар Уайлд)

Когда Траут станет очень-очень глубоким стариком, генеральный секретарь Организации Объединенных Наций доктор Тор Лемберг спросит его: боится ли он будущего? И Траут ответит так:

- Нет, господин секретарь, это от прошлого у меня поджилки трясутся.

Отрывок из книги Курта Воннегута «Завтрак для чемпионов, или Прощай, черный понедельник!».

Это ведь поистине прекрасно, что всякий обращающийся к интерактивному произведению человек в конечном счете находит удовлетворение своих потребностей в самых разных аспектах этого произведения. Мы – разные, это, строго говоря, никакая не новость, но об этом полезно напоминать самому себе в те жгучие минуты, когда твоя собственная правда не состыковывается с правдой собеседника. Мы – разные, и это замечательно, потому что из многообразия рождается та самая смысловая полифония, в которой, возможно, и не удастся найти всеобъемлющей истины, но ведь и сама по себе она, полифония эта, есть среда крайне благотворная для творческой мысли. Так вот, мы – разные, да.

И если кто-то садится за игру исключительно с целью убить пару часов за динамичным, эффектонасыщенным, беспощадным экшеном – это его совершеннейшее право. И если кто-то, предпочтя модель, скорее, макроскопическую, отдается во власть формы стратегии, производя на свет таким образом свой личный милый сердцу миф – да пожалуйста, разве могут быть возражения? И если кто-то примеряет на себя личину героя, призванного навсегда изменить порядок обступающего его мироздания, попутно становясь все более могущественным, — пусть будет так. Дело ведь не в конкретных жанрах, не в обертке, которую та или иная игра надевает на строки своего системного кода, призывая игрока, грубо говоря, завершить обозначенную концепцию штрихом его фантазии. Дело, как мне кажется – в самом игроке, точнее – в его восприятии, еще точнее – в том, чего он подсознательно ожидает от контакта с игровым пространством. Подсознательно – вот ключевое слово. Все, что нам необходимо, уже обитает в нас, требуются катализаторы.

Владимир: Может, нам покаяться? Эстрагон: В чем? Владимир: Ну, там... Да вряд ли стоит вдаваться в подробности (С. Беккет «В ожидании Годо»)

Но, как бы то ни было, всякому хочется, чтобы воспринимаемое через экран благозвучно гармонировало с его собственными представлениями о правде, красоте и вселенской справедливости? Допустим, это так. И хочу сказать, что в этом контексте меня всегда интересовала в первую очередь – качественно рассказанная история. Давайте сразу уточним кое-что: я имею в виду не отдельно сюжет как последовательность событий, обусловленных некой единой системой, богатой на твисты, трансформации и хитросплетения, не отдельно ту самую неведомую атмосферу, неведомую потому, что в это слово применительно к видеоиграм вкладывается сразу столько всего, что емко объяснить само понятие теперь никто не может, но все сразу понимают, о чем идет речь, не отдельно визуализацию и постановку, не отдельно персонажей и проработанность их характеров – а все это вместе, все разом. Я имею в виду историю – как осознаваемое чувство мира в рамках конкретной игры, в которое априори вписаны и сюжет, и атмосфера, и персонажи, и все остальное. Об играх, которые это чувство в хорошем смысле эксплуатируют, я и хочу поговорить.

Суть драматической формы в том, чтобы идея, даже не будучи чётко артикулированной, сама пришла аудитории на ум. Произнесённое прямо в лицо вовсе не имеет той силы, как обнаруженное людьми самостоятельно (Стэнли Кубрик)

И на первом плане здесь – всегда некое проживание эпизода, и только потом – рутинное техническое взаимодействие с игровыми объектами. И обязательные программные условности здесь – рамка, наличие которой все еще обязательно, но уже далеко не первостепенно. Это, понимаете ли, такие игры, воплощение концепта которых вполне можно было бы ожидать на сцене театра. Подчеркну — не на кинопленке, а именно – на сцене театра, потому что нефальшивая история, выдерживая проверку скрипучими подмостками, тем самым лишь подтверждает свою эстетическую законченность и даже, если хотите, состоятельность.

Итак,

пятерка игр, рассказывающих вам Историю и приглашающих вас стать деталью своего Мира. Но сначала, как водится, несколько коротких оговорок.

Оговорка №1: речь я веду только о тех проектах, с которыми знаком лично, и это, по крайней мере, честно. Мой, простите, геймерский опыт в развитии своем является весьма прерывистым и неоднородным, так что я, конечно, многое мог упустить, до многого мог не дойти, о многом – не догадываться. Это печально, но это факт моей биографии.

Оговорка №2: все написанное, то есть вообще все – от аргументов и суждений до выводов, является сугубо личной точкой зрения, и я ни на что, вот правда, не претендую. Вообще.

Оговорка №3: если вы имеете представление об игре, которая не была упомянута в данном материале, но тем не менее, на ваш взгляд, подходит под характеристику глубокого интерактивного произведения – пожалуйста, напишите об этой игре в комментариях, думаю, многим (мне, несомненно, в том числе) было бы интересно соприкоснуться с чем-то доселе незнакомым.

Ну да ладно, к сути.

To the Moon

Инструментарный минимализм здесь соседствует с эффектом поразительной, несмотря на фантастичность некоторых аспектов происходящего, достоверности. Ну, ведь случай действительно уникальный: с одной стороны – всяческие банальности: незамысловатое графическое исполнение в духе jRPG, простецкий геймплей, линейное развитие действа, общая невзрачность и даже аляповатость, но с другой, и на этом нужно сделать акцент, — история в первую очередь трогательная, но трогательная – без дурновкусия, без пошлости. С этим, знаете, в последнее время плохо, со вкусом, я имею в виду, а уж когда речь заходит о топосе «обретающих друг друга возлюбленных» — ну просто беда. Лично я связываю такое положение вещей с тем, что современным, хм, творцам все менее хочется углубляться в подробности, иными словами – исследовать человеческую природу и человеческую суть, так что и понятия о сложноустроенном механизме сознания, психики, души, нервной системы вытесняются самими общими формулировками и готовыми, тысячу раз отработанными композициями – при такой установке на выходе мы имеем отвратительную, бесформенную массу современных мелодрам и, кстати, не только их – мотив сокровенных, таинственных, невыразимых отношений между человеком и человеком почти везде сейчас низведен до однобокой, смехотворно убогой формы. Канн Гао (создатель To the Moon) себе такого не позволил. В этой игре все работает именно на последовательное отсечение грубого, неотесанного реализма, и в то же время – в ней нет лжи, вместо нее здесь – потенциал для индивидуальной интерпретации. Знаете, есть такой французский режиссер Мишель Гондри. Человек яркого, незамкнутого бытовой формой мышления – и можно сказать, что в некотором общем контексте его «Вечное сияние чистого разума», «Наука сна», а также недавний «Пена дней» весьма близко соотносятся с To the Moon в аспекте работы с Историей и с Миром, а так как размытые зоны художественного и внехудожественного в наше-то время находятся пока все еще порознь, но уже – очень близко друг к другу, такие вот переклички между авторами, их видениями и оценками реальностей, помогают более четко зафиксировать впечатление и, что ли, утвердить его в себе.

А еще – здесь совершенно фантастическая музыка.

Так почему же оно стоит внимания? Высокий уровень межличностной драматургии и удачное сочетание «аккуратной» фантастики с темой сакральной индивидуальности в контексте очаровательной чувственности.

Scratches

Квест со статичными экранами, описывающий происходящее в старинном викторианском особняке, в который, чтобы провести там некоторое время и придумать эффектную концовку для своего романа, приезжает известный писатель в самом расцвете сил, так вот, такой квест довольно легко пропустить хотя бы потому, что подобные описания сразу ассоциируются с убедительным таким рядом жанровых клише. И, в общем-то, это справедливо. Обо что же рушатся стереотипы в случае Scratches? Все просто – о крайне бережливо выписанные детали.

Как-то раз в беседе с французским классиком «новой волны» Франсуа Трюффо Альфред Хичкок произнес такую фразу: «Когда я сочиняю истории, меня больше всего волнуют не характеры, а лестницы, которые скрипят». Можно сказать, что умельцы из аргентинской студии Nucleosys восприняли идею Хичкока именно на том уровне, на каком ее бережно воплощал сам великий мастер. И лестницы здесь – действительно скрипят.

Собирая свою мрачную, исполненную таинственности новеллу, авторы, с одной стороны, прибегали ко вполне знакомым семантическим и семиотическим акцентам в духе Эдгара Алана По или, скажем, Генри Джеймса, с другой – оживляли всю эту готически-монументальную статику единствами пространства, времени и места, а также – тем равномерным, «приватным» саспенсом, который вместе с точечно выведенным повествованием напрочь лишает чувства безопасности и заставляет напряженно вглядываться в, казалось бы, обоеподобные задники.

В таких условиях рассказ о таинственных событиях, случившихся в семье Блэквуд, проживается чуть ли не в отрыве от всего имеющегося багажа былых игровых импрессий любого свойства – а потому что лестницы, те самые лестницы…

И – по-литературному грамотный сторителлинг.

Так почему же оно стоит внимания? Тонкое игровое воплощение «камерного ужаса» с детальной проработкой каждого фактора воздействия – от шелеста гравиями под ногами – до интонации произнесения закадровых реплик.

Мор. Утопия

Игра, выросшая из своего рода интерактивной пьесы, игра во многих аспектах противоречивая, в некоторых – просто откровенно корявая, и тем не менее – страшно важная, такая, как бы это правильно определить, вехообразующая, вот.

Потому что над всеми этими «игры – это искусство» и «игры – это игры» можно, в принципе, пренебрежительно насмехаться, об этом можно дискутировать, в это можно верить, да мало ли что еще, проблема в том, что любое заявление, в котором та или иная позиция выражается как принципиально отличная от позиций уже существующих, требует такого же рода доказательств – бескомпромиссных таких. Сделай – покажи, что это возможно. А невозможно – так молчи в тряпочку и вообще брысь отсюда, тут серьезные люди сидят, «без всяких этих вот… творческих», как говорилось в одном фильме. Сделали. Показали.

Был такой деятель культуры родом из Франции, звали его Антонен Арто – писал книги, обожал театр, играл в кино. И в своем сборнике статей под общим названием «Театр и его Двойник» он выражал весьма обтекаемую, но очень, вообще так говоря, энергетически мощную идею о том, что все, что предстает перед нами на сцене, должно быть воспринято, во-первых, через принципы всеобщего, и зрительского, и актерского, катарсиса, во-вторых, должно являть собой суть ритуал безличного, но истинно-духовного свойства, где ключевая роль отводится препарации сущего с целью интуитивно постичь нечто всеобще-значимое.

Через эту призму «Мор. Утопия» выглядит именно такой вот сверх-игрой, чья модель надстроена над некими базовыми принципами того, что называется геймплеем, игровым пространством, игровыми целями и прочее-прочее. При этом во всех своих законах она, кстати говоря, гораздо проще, чем кажется из рассуждений о ней, а все потому, что текст неизбежно сталкивается с интерпретацией, которую он сам по себе не волен ни деформировать, ни хотя бы ограничить, а так как в данном случае сама игра и есть трехмерный такой текст, вернее, уже метатекст, то отсюда и вытекает сумбурное нагромождение всего подряд, за которым собственно игра «Мор.Утопия» — едва ли не вторична.

А главное-то в ней – вот оно: метафоричность, стиль, намеренная провокация по отношению к игроку, одухотворенная идейная абстракция, выверенная интонация.

Так почему же оно стоит внимания? Потому что Ice-Pick Lodge.

Machinarium

А вот тут – пример, до известной степени, резко отличный от всего предыдущего.

Потому что Якуб Дворски (глава Amanita Design, автор самого Машинариума, а также – Samorost'а и Botanicul'ы) был бы, как мне кажется, замечательным художником, даже если бы совершенно не умел рисовать. И его Истории – они бессловесны до такой степени, что иной раз вещают проникновеннее и пронзительнее, чем отчаянно стремящиеся быть понятыми представители утонченного крыла индустрии. Ну, или всеми силами пытающиеся казаться утонченными.

Так вот, Машинариум — это такой экспрессионизм в душе ребенка. С одной стороны, визуальная притча про маленького человека посткафкианского типа (формально – робота, но – человека), смешного, нелепого, доброго, растерянного, наивного, печального, с другой – серия полотен об урбанистическом одиночестве, о прихотливом времени и – о победительном безвременьи.

И такое же здесь повествование, происходящее как бы в двух ипостасях, — созерцательное, но в то же время – трагически персонифицированное, тесно связанное с абсурдистской эстетикой, как если бы миры Платонова, Беккета и, например, Шекли столкнулись и образовали эту очаровательно нестерпимую реальность.

Так почему же оно стоит внимания? Механический театр поиска надежды для смысла и смысла для надежды в гротескных декорациях и с пронзительной интонацией водосточных труб.

Bioshock Infinite

Booker... Are you afraid of God? No. But I'm afraid of you

Да-да, пятерку из аргентинского квеста, квеста чешкского, игры от Ice-Pick Lodge и канадской jRPG закрывает вот этот хит абсолютно термоядерной мощи во всем – от, я уверен, первой страницы диздока до последнего маркетингового анонса, великое и ужасное творение Кена Левина, последний проект ныне упраздненной Irrational Games, обладатель множества самых разных наград и премий, любимец миллионов – Биошок Инфинит. Что-то мне подсказывает, что про него вы и так все прекрасно знаете, так что сразу о главном.

Эта игра – парадоксально правильно устроена. Вот со всех точек зрения. Со сценарной, со смысловой, с постановочной, с геймплейной – да со всех. Почему так вышло? Ну, во-первых, потому, что Левин выдающийся разработчик и вообще талантливейший человек, но это и так понятно, это даже как-то неинтересно, ну и что, мол, что талантливый, это еще не гарантия качества. Что ж, справедливо, так что я перейду к «во-вторых».

Во-вторых, Биошок – это игра-миф.

Понимаете, то, что она – строго рельсовая, прямолинейная и вообще местами неприлично шустрая для претендующей на духовную целостность, это маска, это побочное явление, связанное с внезапным присутствием в ней игрока. На самом же деле весь Инифнит – это лишь толика величественной такой мифологии, иными словами – подразумевается в нем где-то в пятьдесят миллионов раз больше, чем преподносится субъекту в него играющему.

Подтекст за этой игрой не просто чувствуется, он, мягко так выражаясь, создает для нее львиную долю жизненно необходимого пространства. История государства США, определенные ее этапы и некая саморазвивающаяся суть в целом, аспекты религиозного мироустройства, поданные через конфликт личной веры и неподатливых представлений и догм веры всеобщей, отцы и дети, параллельные измерения, разложение общества на пути почти ницшеанской морали, фанатично воспринятой и переделанной под нужды жестокого Человека Нового Времени – все это (и еще многое другое) позволяет свершиться важной метаморфозе, ведущей к уже упомянутой правильности внутреигрового устройства: Биошок начинает как бы функционировать по самобытным, выстраданным формулам, в которых важна, скажем, не сама Элизабет – а, практически по Прусту, ее тень, принимаемая за действительность, но все же – именно тень, перенесенная из прошлого в настоящее и в будущее. И касается это отнюдь не только главной героини, но – вообще всех биошоковских частностей, составляющих грандиозное целое. Образно выражаясь, Инфинит – это такая крайне детализированная проекция, для которой игра – лишь один из вариантов проявления, неизменно – один из.

Это – феноменально цепкая иллюзия, по инерции продолжающая порождать все новые маяки даже тогда, когда игра уже пройдена, даже, быть может, забыта. Не потому ли, собственно, имя ей — Infinite? Ведь в любом мифе время циклично.

Так почему же оно стоит внимания? Своего рода интеллектуальный бестселлер – редчайшее сочетание яркой формы и нелегкого по весу начинки содержимого. И, кстати говоря, последний на сегодняшний день игровой Шедевр.

Кое-что еще

За рамками этих пяти остается, конечно же, многое, что также достойно внимания, но – по разным причинам.

Были такие замечательные (даже великолепные) вещи, как Gone Home или Dear Esther, но остались в истории они скорее штрихами, нежели полновесными картинами – возможно, не хватило ширины мазка, возможно – глубины цвета, всякое возможно.

Была и все еще есть в количестве трех актов из запланированных пяти Kentucky Route Zero с ее линчевским обаянием и борхесовской фактурой. Посмотрим, чем кончится дело.

Kentucky Route Zero

Были громогласные высказывания Quantic DreamFahrenheit и Heavy Rain, — чрезвычайно навязчивые и, уж простите, бестолковые в своем стремлении уложиться в несколько смысловых категорий единовременно.

Был The Walking Dead – яркий пример того, как тяга к самоповторам способна развратить даже самую многообещающую идею, а уставшие от своих же трудов сценаристы – способны эту идею добить.

Был The Path от Tale of Tales, которому отчаянно не хватало нарратива и который смело и слепо понадеялся на созидательную перцепцию аудитории.

Вспомним также недавнюю Valiant Hearts: The Great War, эдакую игру-калейдоскоп, игру-энциклопедию, на мой взгляд, не реализовавшую в полной мере свой драматургический потенциал в силу необходимости быть в главной степени – игрой, нежели высказыванием.

Был Grim Fandango, о котором вообще стоит написать отдельную статью и который необходимо (а уж в свете выходящего ремейка – тем более) анализировать предельно тщательно, и не только в аспектах Истории и Мира, но – во всех доступных для пресловутого анализа тонкостях.

Много чего было.

И многое, вне всякого сомнения, будет. И с этим, волей-неволей, как-то придется жить, но раз искусство, по словам Андрея Тарковского, есть попытка создать сравнение между бесконечностью и образом, то пусть каждый обретет этот образ по-своему. А потом – обретет его еще бесчисленное множество раз.

Смотрите также
Все, что мы знаем о новой Call of Duty
Фичер
Все, что мы знаем о новой Call of Duty
Семь файтингов, которые опередили свое время
Фичер
Семь файтингов, которые опередили свое время
Игры для пацифистов
Фичер
Игры для пацифистов
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться