Образ и бесконечность

Михаил Константинов (пользователь)

Рассуждение о лучших рассказанных историях в играх и попытка выделить пять наиболее выразительных примеров

Публика на удивление терпима: она прощает все, кроме гениальности (Оскар Уайлд)

Когда Траут станет очень-очень глубоким стариком, генеральный секретарь Организации Объединенных Наций доктор Тор Лемберг спросит его: боится ли он будущего? И Траут ответит так:

- Нет, господин секретарь, это от прошлого у меня поджилки трясутся.

Отрывок из книги Курта Воннегута «Завтрак для чемпионов, или Прощай, черный понедельник!».

Это ведь поистине прекрасно, что всякий обращающийся к интерактивному произведению человек в конечном счете находит удовлетворение своих потребностей в самых разных аспектах этого произведения. Мы – разные, это, строго говоря, никакая не новость, но об этом полезно напоминать самому себе в те жгучие минуты, когда твоя собственная правда не состыковывается с правдой собеседника. Мы – разные, и это замечательно, потому что из многообразия рождается та самая смысловая полифония, в которой, возможно, и не удастся найти всеобъемлющей истины, но ведь и сама по себе она, полифония эта, есть среда крайне благотворная для творческой мысли. Так вот, мы – разные, да.

И если кто-то садится за игру исключительно с целью убить пару часов за динамичным, эффектонасыщенным, беспощадным экшеном – это его совершеннейшее право. И если кто-то, предпочтя модель, скорее, макроскопическую, отдается во власть формы стратегии, производя на свет таким образом свой личный милый сердцу миф – да пожалуйста, разве могут быть возражения? И если кто-то примеряет на себя личину героя, призванного навсегда изменить порядок обступающего его мироздания, попутно становясь все более могущественным, — пусть будет так. Дело ведь не в конкретных жанрах, не в обертке, которую та или иная игра надевает на строки своего системного кода, призывая игрока, грубо говоря, завершить обозначенную концепцию штрихом его фантазии. Дело, как мне кажется – в самом игроке, точнее – в его восприятии, еще точнее – в том, чего он подсознательно ожидает от контакта с игровым пространством. Подсознательно – вот ключевое слово. Все, что нам необходимо, уже обитает в нас, требуются катализаторы.

Владимир: Может, нам покаяться? Эстрагон: В чем? Владимир: Ну, там... Да вряд ли стоит вдаваться в подробности (С. Беккет «В ожидании Годо»)

Но, как бы то ни было, всякому хочется, чтобы воспринимаемое через экран благозвучно гармонировало с его собственными представлениями о правде, красоте и вселенской справедливости? Допустим, это так. И хочу сказать, что в этом контексте меня всегда интересовала в первую очередь – качественно рассказанная история. Давайте сразу уточним кое-что: я имею в виду не отдельно сюжет как последовательность событий, обусловленных некой единой системой, богатой на твисты, трансформации и хитросплетения, не отдельно ту самую неведомую атмосферу, неведомую потому, что в это слово применительно к видеоиграм вкладывается сразу столько всего, что емко объяснить само понятие теперь никто не может, но все сразу понимают, о чем идет речь, не отдельно визуализацию и постановку, не отдельно персонажей и проработанность их характеров – а все это вместе, все разом. Я имею в виду историю – как осознаваемое чувство мира в рамках конкретной игры, в которое априори вписаны и сюжет, и атмосфера, и персонажи, и все остальное. Об играх, которые это чувство в хорошем смысле эксплуатируют, я и хочу поговорить.

Суть драматической формы в том, чтобы идея, даже не будучи чётко артикулированной, сама пришла аудитории на ум. Произнесённое прямо в лицо вовсе не имеет той силы, как обнаруженное людьми самостоятельно (Стэнли Кубрик)

И на первом плане здесь – всегда некое проживание эпизода, и только потом – рутинное техническое взаимодействие с игровыми объектами. И обязательные программные условности здесь – рамка, наличие которой все еще обязательно, но уже далеко не первостепенно. Это, понимаете ли, такие игры, воплощение концепта которых вполне можно было бы ожидать на сцене театра. Подчеркну — не на кинопленке, а именно – на сцене театра, потому что нефальшивая история, выдерживая проверку скрипучими подмостками, тем самым лишь подтверждает свою эстетическую законченность и даже, если хотите, состоятельность.

Итак,

пятерка игр, рассказывающих вам Историю и приглашающих вас стать деталью своего Мира. Но сначала, как водится, несколько коротких оговорок.

Оговорка №1: речь я веду только о тех проектах, с которыми знаком лично, и это, по крайней мере, честно. Мой, простите, геймерский опыт в развитии своем является весьма прерывистым и неоднородным, так что я, конечно, многое мог упустить, до многого мог не дойти, о многом – не догадываться. Это печально, но это факт моей биографии.

Оговорка №2: все написанное, то есть вообще все – от аргументов и суждений до выводов, является сугубо личной точкой зрения, и я ни на что, вот правда, не претендую. Вообще.

Оговорка №3: если вы имеете представление об игре, которая не была упомянута в данном материале, но тем не менее, на ваш взгляд, подходит под характеристику глубокого интерактивного произведения – пожалуйста, напишите об этой игре в комментариях, думаю, многим (мне, несомненно, в том числе) было бы интересно соприкоснуться с чем-то доселе незнакомым.

Ну да ладно, к сути.

To the Moon

Инструментарный минимализм здесь соседствует с эффектом поразительной, несмотря на фантастичность некоторых аспектов происходящего, достоверности. Ну, ведь случай действительно уникальный: с одной стороны – всяческие банальности: незамысловатое графическое исполнение в духе jRPG, простецкий геймплей, линейное развитие действа, общая невзрачность и даже аляповатость, но с другой, и на этом нужно сделать акцент, — история в первую очередь трогательная, но трогательная – без дурновкусия, без пошлости. С этим, знаете, в последнее время плохо, со вкусом, я имею в виду, а уж когда речь заходит о топосе «обретающих друг друга возлюбленных» — ну просто беда. Лично я связываю такое положение вещей с тем, что современным, хм, творцам все менее хочется углубляться в подробности, иными словами – исследовать человеческую природу и человеческую суть, так что и понятия о сложноустроенном механизме сознания, психики, души, нервной системы вытесняются самими общими формулировками и готовыми, тысячу раз отработанными композициями – при такой установке на выходе мы имеем отвратительную, бесформенную массу современных мелодрам и, кстати, не только их – мотив сокровенных, таинственных, невыразимых отношений между человеком и человеком почти везде сейчас низведен до однобокой, смехотворно убогой формы. Канн Гао (создатель To the Moon) себе такого не позволил. В этой игре все работает именно на последовательное отсечение грубого, неотесанного реализма, и в то же время – в ней нет лжи, вместо нее здесь – потенциал для индивидуальной интерпретации. Знаете, есть такой французский режиссер Мишель Гондри. Человек яркого, незамкнутого бытовой формой мышления – и можно сказать, что в некотором общем контексте его «Вечное сияние чистого разума», «Наука сна», а также недавний «Пена дней» весьма близко соотносятся с To the Moon в аспекте работы с Историей и с Миром, а так как размытые зоны художественного и внехудожественного в наше-то время находятся пока все еще порознь, но уже – очень близко друг к другу, такие вот переклички между авторами, их видениями и оценками реальностей, помогают более четко зафиксировать впечатление и, что ли, утвердить его в себе.

А еще – здесь совершенно фантастическая музыка.

Так почему же оно стоит внимания? Высокий уровень межличностной драматургии и удачное сочетание «аккуратной» фантастики с темой сакральной индивидуальности в контексте очаровательной чувственности.

Scratches

Квест со статичными экранами, описывающий происходящее в старинном викторианском особняке, в который, чтобы провести там некоторое время и придумать эффектную концовку для своего романа, приезжает известный писатель в самом расцвете сил, так вот, такой квест довольно легко пропустить хотя бы потому, что подобные описания сразу ассоциируются с убедительным таким рядом жанровых клише. И, в общем-то, это справедливо. Обо что же рушатся стереотипы в случае Scratches? Все просто – о крайне бережливо выписанные детали.

Как-то раз в беседе с французским классиком «новой волны» Франсуа Трюффо Альфред Хичкок произнес такую фразу: «Когда я сочиняю истории, меня больше всего волнуют не характеры, а лестницы, которые скрипят». Можно сказать, что умельцы из аргентинской студии Nucleosys восприняли идею Хичкока именно на том уровне, на каком ее бережно воплощал сам великий мастер. И лестницы здесь – действительно скрипят.

Собирая свою мрачную, исполненную таинственности новеллу, авторы, с одной стороны, прибегали ко вполне знакомым семантическим и семиотическим акцентам в духе Эдгара Алана По или, скажем, Генри Джеймса, с другой – оживляли всю эту готически-монументальную статику единствами пространства, времени и места, а также – тем равномерным, «приватным» саспенсом, который вместе с точечно выведенным повествованием напрочь лишает чувства безопасности и заставляет напряженно вглядываться в, казалось бы, обоеподобные задники.

В таких условиях рассказ о таинственных событиях, случившихся в семье Блэквуд, проживается чуть ли не в отрыве от всего имеющегося багажа былых игровых импрессий любого свойства – а потому что лестницы, те самые лестницы…

И – по-литературному грамотный сторителлинг.

Так почему же оно стоит внимания? Тонкое игровое воплощение «камерного ужаса» с детальной проработкой каждого фактора воздействия – от шелеста гравиями под ногами – до интонации произнесения закадровых реплик.

Мор. Утопия

Игра, выросшая из своего рода интерактивной пьесы, игра во многих аспектах противоречивая, в некоторых – просто откровенно корявая, и тем не менее – страшно важная, такая, как бы это правильно определить, вехообразующая, вот.

Потому что над всеми этими «игры – это искусство» и «игры – это игры» можно, в принципе, пренебрежительно насмехаться, об этом можно дискутировать, в это можно верить, да мало ли что еще, проблема в том, что любое заявление, в котором та или иная позиция выражается как принципиально отличная от позиций уже существующих, требует такого же рода доказательств – бескомпромиссных таких. Сделай – покажи, что это возможно. А невозможно – так молчи в тряпочку и вообще брысь отсюда, тут серьезные люди сидят, «без всяких этих вот… творческих», как говорилось в одном фильме. Сделали. Показали.

Был такой деятель культуры родом из Франции, звали его Антонен Арто – писал книги, обожал театр, играл в кино. И в своем сборнике статей под общим названием «Театр и его Двойник» он выражал весьма обтекаемую, но очень, вообще так говоря, энергетически мощную идею о том, что все, что предстает перед нами на сцене, должно быть воспринято, во-первых, через принципы всеобщего, и зрительского, и актерского, катарсиса, во-вторых, должно являть собой суть ритуал безличного, но истинно-духовного свойства, где ключевая роль отводится препарации сущего с целью интуитивно постичь нечто всеобще-значимое.

Через эту призму «Мор. Утопия» выглядит именно такой вот сверх-игрой, чья модель надстроена над некими базовыми принципами того, что называется геймплеем, игровым пространством, игровыми целями и прочее-прочее. При этом во всех своих законах она, кстати говоря, гораздо проще, чем кажется из рассуждений о ней, а все потому, что текст неизбежно сталкивается с интерпретацией, которую он сам по себе не волен ни деформировать, ни хотя бы ограничить, а так как в данном случае сама игра и есть трехмерный такой текст, вернее, уже метатекст, то отсюда и вытекает сумбурное нагромождение всего подряд, за которым собственно игра «Мор.Утопия» — едва ли не вторична.

А главное-то в ней – вот оно: метафоричность, стиль, намеренная провокация по отношению к игроку, одухотворенная идейная абстракция, выверенная интонация.

Так почему же оно стоит внимания? Потому что Ice-Pick Lodge.

Machinarium

А вот тут – пример, до известной степени, резко отличный от всего предыдущего.

Потому что Якуб Дворски (глава Amanita Design, автор самого Машинариума, а также – Samorost'а и Botanicul'ы) был бы, как мне кажется, замечательным художником, даже если бы совершенно не умел рисовать. И его Истории – они бессловесны до такой степени, что иной раз вещают проникновеннее и пронзительнее, чем отчаянно стремящиеся быть понятыми представители утонченного крыла индустрии. Ну, или всеми силами пытающиеся казаться утонченными.

Так вот, Машинариум — это такой экспрессионизм в душе ребенка. С одной стороны, визуальная притча про маленького человека посткафкианского типа (формально – робота, но – человека), смешного, нелепого, доброго, растерянного, наивного, печального, с другой – серия полотен об урбанистическом одиночестве, о прихотливом времени и – о победительном безвременьи.

И такое же здесь повествование, происходящее как бы в двух ипостасях, — созерцательное, но в то же время – трагически персонифицированное, тесно связанное с абсурдистской эстетикой, как если бы миры Платонова, Беккета и, например, Шекли столкнулись и образовали эту очаровательно нестерпимую реальность.

Так почему же оно стоит внимания? Механический театр поиска надежды для смысла и смысла для надежды в гротескных декорациях и с пронзительной интонацией водосточных труб.

Bioshock Infinite

Booker... Are you afraid of God? No. But I'm afraid of you

Да-да, пятерку из аргентинского квеста, квеста чешкского, игры от Ice-Pick Lodge и канадской jRPG закрывает вот этот хит абсолютно термоядерной мощи во всем – от, я уверен, первой страницы диздока до последнего маркетингового анонса, великое и ужасное творение Кена Левина, последний проект ныне упраздненной Irrational Games, обладатель множества самых разных наград и премий, любимец миллионов – Биошок Инфинит. Что-то мне подсказывает, что про него вы и так все прекрасно знаете, так что сразу о главном.

Эта игра – парадоксально правильно устроена. Вот со всех точек зрения. Со сценарной, со смысловой, с постановочной, с геймплейной – да со всех. Почему так вышло? Ну, во-первых, потому, что Левин выдающийся разработчик и вообще талантливейший человек, но это и так понятно, это даже как-то неинтересно, ну и что, мол, что талантливый, это еще не гарантия качества. Что ж, справедливо, так что я перейду к «во-вторых».

Во-вторых, Биошок – это игра-миф.

Понимаете, то, что она – строго рельсовая, прямолинейная и вообще местами неприлично шустрая для претендующей на духовную целостность, это маска, это побочное явление, связанное с внезапным присутствием в ней игрока. На самом же деле весь Инифнит – это лишь толика величественной такой мифологии, иными словами – подразумевается в нем где-то в пятьдесят миллионов раз больше, чем преподносится субъекту в него играющему.

Подтекст за этой игрой не просто чувствуется, он, мягко так выражаясь, создает для нее львиную долю жизненно необходимого пространства. История государства США, определенные ее этапы и некая саморазвивающаяся суть в целом, аспекты религиозного мироустройства, поданные через конфликт личной веры и неподатливых представлений и догм веры всеобщей, отцы и дети, параллельные измерения, разложение общества на пути почти ницшеанской морали, фанатично воспринятой и переделанной под нужды жестокого Человека Нового Времени – все это (и еще многое другое) позволяет свершиться важной метаморфозе, ведущей к уже упомянутой правильности внутреигрового устройства: Биошок начинает как бы функционировать по самобытным, выстраданным формулам, в которых важна, скажем, не сама Элизабет – а, практически по Прусту, ее тень, принимаемая за действительность, но все же – именно тень, перенесенная из прошлого в настоящее и в будущее. И касается это отнюдь не только главной героини, но – вообще всех биошоковских частностей, составляющих грандиозное целое. Образно выражаясь, Инфинит – это такая крайне детализированная проекция, для которой игра – лишь один из вариантов проявления, неизменно – один из.

Это – феноменально цепкая иллюзия, по инерции продолжающая порождать все новые маяки даже тогда, когда игра уже пройдена, даже, быть может, забыта. Не потому ли, собственно, имя ей — Infinite? Ведь в любом мифе время циклично.

Так почему же оно стоит внимания? Своего рода интеллектуальный бестселлер – редчайшее сочетание яркой формы и нелегкого по весу начинки содержимого. И, кстати говоря, последний на сегодняшний день игровой Шедевр.

Кое-что еще

За рамками этих пяти остается, конечно же, многое, что также достойно внимания, но – по разным причинам.

Были такие замечательные (даже великолепные) вещи, как Gone Home или Dear Esther, но остались в истории они скорее штрихами, нежели полновесными картинами – возможно, не хватило ширины мазка, возможно – глубины цвета, всякое возможно.

Была и все еще есть в количестве трех актов из запланированных пяти Kentucky Route Zero с ее линчевским обаянием и борхесовской фактурой. Посмотрим, чем кончится дело.

Kentucky Route Zero

Были громогласные высказывания Quantic DreamFahrenheit и Heavy Rain, — чрезвычайно навязчивые и, уж простите, бестолковые в своем стремлении уложиться в несколько смысловых категорий единовременно.

Был The Walking Dead – яркий пример того, как тяга к самоповторам способна развратить даже самую многообещающую идею, а уставшие от своих же трудов сценаристы – способны эту идею добить.

Был The Path от Tale of Tales, которому отчаянно не хватало нарратива и который смело и слепо понадеялся на созидательную перцепцию аудитории.

Вспомним также недавнюю Valiant Hearts: The Great War, эдакую игру-калейдоскоп, игру-энциклопедию, на мой взгляд, не реализовавшую в полной мере свой драматургический потенциал в силу необходимости быть в главной степени – игрой, нежели высказыванием.

Был Grim Fandango, о котором вообще стоит написать отдельную статью и который необходимо (а уж в свете выходящего ремейка – тем более) анализировать предельно тщательно, и не только в аспектах Истории и Мира, но – во всех доступных для пресловутого анализа тонкостях.

Много чего было.

И многое, вне всякого сомнения, будет. И с этим, волей-неволей, как-то придется жить, но раз искусство, по словам Андрея Тарковского, есть попытка создать сравнение между бесконечностью и образом, то пусть каждый обретет этот образ по-своему. А потом – обретет его еще бесчисленное множество раз.

Смотрите также
Безумное веселье в Battlefield 1
Фичер
Безумное веселье в Battlefield 1
Лучшие игры о боях на холодном оружии
Фичер
Лучшие игры о боях на холодном оружии
Лучший косплей Галактики
Фичер
Лучший косплей Галактики
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться