Study, study, study - о взаимоотношении видеоигр и образования

Doctor Who (пользователь)

Будущее образования через призму видеоигр — короткая зарисовка

«Мы все учились понемногу чему-нибудь и как-нибудь»!

А. С. Пушкин

Образование – неотъемлемая часть современного информационного общества. В XXI веке оно окружает нас буквально везде – глупо привязывать это понятие в своем сознании лишь к школе и институту. Каждый день мы учимся чему-то новому – посредством книг, общения, фильмов и тех же видеоигр. Индустрия которых, зародившись в 70-ых годах прошлого столетия, все больше проникает в нашу жизнь и социальные институты нашего общества. В сегодняшней статье я предлагаю проследить историю взаимоотношений игр и образования, вспомнить интересные факты и на конкретных примерах предположить, что может ждать нас в будущем.

История взаимодействия видеоигр и образования уходит корнями в бородатые 70-е годы XX столетия. В то время индустрия, годовой оборот которой сейчас исчисляется десятками миллиардов долларов, переживала свое «детство» и зарождение – отношение большинства людей к видеоиграм было явно скептическим. С появлением новых жанров и развитием технологий, интерактивной природе видеоигр все же удалось переломить такую тенденцию, и уже в начале 80-ых образовательным аспектом нового увлечения миллионов программистов заинтересовалось правительство (увидевшее выгоду использования данной отрасли в military-направлении) и несколько крупнейших университетов мира.

В ходе исследовательской программы, начатой в 1978 году, удалось выяснить, что у видеоигр есть высокий познавательный потенциал, в первую очередь связанный с мотивацией играющего, имеющего конкретную цель и сконцентрированного на ней. Также исследования показали, что видеоигры полезны детям с запоздалым развитием – они помогают им развить мышление, фантазию и внимание.

После столь положительных выводов, сделанных несколькими независимыми научными группами, процесс сдвинулся с мертвой точки. Первыми в своей образовательной программе видеоигры использовали ВВС США, по заказу которых был создан симулятор тренировки молодых пилотов. В ходе его использования у курсантов значительно повышался навык пилотирования в реальных условиях.

90-ые стали золотым веком видеоигр, моментом, когда к ним все больше обращалось общественное внимание. Стало очевидным, что игровая индустрия все больше входит в жизнь человека, становится неотъемлемой частью его повседневной реальности. В связи с этим распространение получают исследования о влиянии видеоигр на человека. Зачастую они носили полярный характер – наряду с явной пользой видеоигр, вроде улучшения концентрации и повышения внимания, отмечались и негативные явления – в упрек играм ставилась и их порой чрезмерная жестокость, и циничность происходящего на экране.

Институты и университеты, особенно технической и информационной направленности, с конца 90-ых все больше времени уделяли изучению видеоигр – первым включил их свою образовательную программу, в качестве эксперимента, университет Карнеги-Меллона, решившийся к такому шагу после исследований в области использования видеоигр в классе, в аудитории студентов.

В ходе данных исследований была четко обозначена проблема современного образования, построенного на схеме учитель-ученик. Технический прогресс подтолкнул ученых на мысль о том, что данная многовековая традиция потихоньку начала исчерпывать себя. Ученику все сложнее в ходе урока концентрироваться на речи учителя – ввиду повышенного потока информации мысли студента становятся разрозненными – с великолепными преимуществами информационный век принес и свои проблемы, заключавшиеся в рассеяности внимания на различные проблемы и вопросы, поток которых мозг уже не успевает обработать. В такой ситуации возникает и получивший уже широкое распространение феномен «отвлеченного чтения», в ходе исследования которого было показано, что 65% читателей во время чтения новой информации регулярно отвлекаются на другие мысли и идеи. Испытуемым было предложено читать 3 первые главы романа Л. Н. Толстого «Война и мир», а затем ответить на ряд контрольных вопросов, которые бы определили внимательность читателя. Результаты эксперимента оказались неутешительными – больше половины испытуемых не сумели точно сказать, о чем они читали десять-пятнадцать минут назад.

Исследования, проведенные в начале 2000-ых касаемо современной системы образования, лишь подтвердили опасения о кризисе современной системы обучения. Новый отрицательный аспект был привнесён и развитием самого общества – глобализация, затронувшая все аспекты общественных отношений, повлияла и на систему высшего образования.

В сложившейся на данный момент ситуации становится очевидным, что современное обучение нуждается в срочной реформации, в срочном отказе от сложившейся системы стереотипов, в поиске верного решения. И таким решениям, по заверениям ученых, как раз-таки могут стать видеоигры.

Изменения, которые они могут привнести после своего повсеместного внедрения в систему образования, можно легко проследить на примере серии God of War. По ходу игры главному герою, и соответственно игроку, в руки попадают новые возможности и умения – сначала он видит описание новой для него вещи, потом ему показывают его примерную функцию, а затем ставят в ситуацию, в которой использование, и, что прямопропорционально, изучение этой вещи жизненно необходимо. Такая ситуация имеет общие черты с системой, когда учитель объясняет ученику теорию и ставит пред задачей использованием ее на практике. И все же имеет кардинальные различия. Во-втором случае, когда связь устанавливается между объектом-субъектом ученик-учитель, отсутствуют очень важная фраза, описать которую можно на примере игры Half-Life 2. В ходе игры персонажу, также как и в первом приведенном доводе из God of War, оружие и принцип его работы сначала показывают. Но в отличие от God of War, в игре компании Valve после первой демонстрации и непосредственном использовании оружия игроком проходит определенное время, по ходу которого игрок сам захочет получить оружие – вызвано это не только человеческой природой, но и игровыми ситуациями, подталкивающими на желание заполучить вожделенную вещицу. Таким образом в сознании играющего создается четкая логическая цепочка, которая, условно начинаясь со слова «увидел», к кульминации приводит к словосочетанию «захотел использовать». Интерактивность видеоигр позволяет в процессе обучения пройти важный, определяющий этап – ученик должен сам захотеть получить новую информацию или умение. И вызван такой чувственный порыв должен быть не догматической фразой «потому-что так надо», а ситуацией, которая сама к этому подталкивает.

Дальнейшее развитие отношений видеоигр и образования напрямую зависит от готовности современного общества идти на перемены. Пока что мы видим лишь единичные случаи использования конкретных видеоигр в той или иной образовательной отрасли – ярким примером последних лет является Техасский Университет Райса, который ввел курс, посвященный игре The Elder Scrolls V: Skyrim. По ходу программы студенты будут изучать Скандинавские мифы, параллельно читая средневековые саги и играя в игру компании Bethesda.

Еще одним важным и целесообразным шагом вперед станет использование виртуальной реальности в сфере образования. О своих планах насчет этого уже поделился глава Facebook Марк Цукерберг. Напомню, крупнейшая социальная сеть в мире купила главного игрока в отрасли шлемов виртуальной реальности – компанию Oculus VR, весной этого года.

Видеоигры и образование, на удивление некоторых и на радость многих, все еще находятся на почтительном расстоянии друг от друга. Быстрота их сближения напрямую зависит от современного общества. Чем легче оно отбросит надоедливые стереотипы, чем быстрее увидит потенциал в тех вещах, в которых он есть, а не в тех, в которых видеть этот потенциал хотелось бы, тем быстрее мы получим новую, эффективную систему образования. Нацеленную, прежде всего, на практическое применение своих знаний.

Смотрите также
Что случилось с японскими ролевыми играми?
Фичер
Что случилось с японскими ролевыми играми?
Лучшие коубы из GTA 5
Фичер
Лучшие коубы из GTA 5
Как судили и за что осудили ловца покемонов
Фичер
Как судили и за что осудили ловца покемонов
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться