Study, study, study - о взаимоотношении видеоигр и образования

Doctor Who (пользователь)

Будущее образования через призму видеоигр — короткая зарисовка

«Мы все учились понемногу чему-нибудь и как-нибудь»!

А. С. Пушкин

Образование – неотъемлемая часть современного информационного общества. В XXI веке оно окружает нас буквально везде – глупо привязывать это понятие в своем сознании лишь к школе и институту. Каждый день мы учимся чему-то новому – посредством книг, общения, фильмов и тех же видеоигр. Индустрия которых, зародившись в 70-ых годах прошлого столетия, все больше проникает в нашу жизнь и социальные институты нашего общества. В сегодняшней статье я предлагаю проследить историю взаимоотношений игр и образования, вспомнить интересные факты и на конкретных примерах предположить, что может ждать нас в будущем.

История взаимодействия видеоигр и образования уходит корнями в бородатые 70-е годы XX столетия. В то время индустрия, годовой оборот которой сейчас исчисляется десятками миллиардов долларов, переживала свое «детство» и зарождение – отношение большинства людей к видеоиграм было явно скептическим. С появлением новых жанров и развитием технологий, интерактивной природе видеоигр все же удалось переломить такую тенденцию, и уже в начале 80-ых образовательным аспектом нового увлечения миллионов программистов заинтересовалось правительство (увидевшее выгоду использования данной отрасли в military-направлении) и несколько крупнейших университетов мира.

В ходе исследовательской программы, начатой в 1978 году, удалось выяснить, что у видеоигр есть высокий познавательный потенциал, в первую очередь связанный с мотивацией играющего, имеющего конкретную цель и сконцентрированного на ней. Также исследования показали, что видеоигры полезны детям с запоздалым развитием – они помогают им развить мышление, фантазию и внимание.

После столь положительных выводов, сделанных несколькими независимыми научными группами, процесс сдвинулся с мертвой точки. Первыми в своей образовательной программе видеоигры использовали ВВС США, по заказу которых был создан симулятор тренировки молодых пилотов. В ходе его использования у курсантов значительно повышался навык пилотирования в реальных условиях.

90-ые стали золотым веком видеоигр, моментом, когда к ним все больше обращалось общественное внимание. Стало очевидным, что игровая индустрия все больше входит в жизнь человека, становится неотъемлемой частью его повседневной реальности. В связи с этим распространение получают исследования о влиянии видеоигр на человека. Зачастую они носили полярный характер – наряду с явной пользой видеоигр, вроде улучшения концентрации и повышения внимания, отмечались и негативные явления – в упрек играм ставилась и их порой чрезмерная жестокость, и циничность происходящего на экране.

Институты и университеты, особенно технической и информационной направленности, с конца 90-ых все больше времени уделяли изучению видеоигр – первым включил их свою образовательную программу, в качестве эксперимента, университет Карнеги-Меллона, решившийся к такому шагу после исследований в области использования видеоигр в классе, в аудитории студентов.

В ходе данных исследований была четко обозначена проблема современного образования, построенного на схеме учитель-ученик. Технический прогресс подтолкнул ученых на мысль о том, что данная многовековая традиция потихоньку начала исчерпывать себя. Ученику все сложнее в ходе урока концентрироваться на речи учителя – ввиду повышенного потока информации мысли студента становятся разрозненными – с великолепными преимуществами информационный век принес и свои проблемы, заключавшиеся в рассеяности внимания на различные проблемы и вопросы, поток которых мозг уже не успевает обработать. В такой ситуации возникает и получивший уже широкое распространение феномен «отвлеченного чтения», в ходе исследования которого было показано, что 65% читателей во время чтения новой информации регулярно отвлекаются на другие мысли и идеи. Испытуемым было предложено читать 3 первые главы романа Л. Н. Толстого «Война и мир», а затем ответить на ряд контрольных вопросов, которые бы определили внимательность читателя. Результаты эксперимента оказались неутешительными – больше половины испытуемых не сумели точно сказать, о чем они читали десять-пятнадцать минут назад.

Исследования, проведенные в начале 2000-ых касаемо современной системы образования, лишь подтвердили опасения о кризисе современной системы обучения. Новый отрицательный аспект был привнесён и развитием самого общества – глобализация, затронувшая все аспекты общественных отношений, повлияла и на систему высшего образования.

В сложившейся на данный момент ситуации становится очевидным, что современное обучение нуждается в срочной реформации, в срочном отказе от сложившейся системы стереотипов, в поиске верного решения. И таким решениям, по заверениям ученых, как раз-таки могут стать видеоигры.

Изменения, которые они могут привнести после своего повсеместного внедрения в систему образования, можно легко проследить на примере серии God of War. По ходу игры главному герою, и соответственно игроку, в руки попадают новые возможности и умения – сначала он видит описание новой для него вещи, потом ему показывают его примерную функцию, а затем ставят в ситуацию, в которой использование, и, что прямопропорционально, изучение этой вещи жизненно необходимо. Такая ситуация имеет общие черты с системой, когда учитель объясняет ученику теорию и ставит пред задачей использованием ее на практике. И все же имеет кардинальные различия. Во-втором случае, когда связь устанавливается между объектом-субъектом ученик-учитель, отсутствуют очень важная фраза, описать которую можно на примере игры Half-Life 2. В ходе игры персонажу, также как и в первом приведенном доводе из God of War, оружие и принцип его работы сначала показывают. Но в отличие от God of War, в игре компании Valve после первой демонстрации и непосредственном использовании оружия игроком проходит определенное время, по ходу которого игрок сам захочет получить оружие – вызвано это не только человеческой природой, но и игровыми ситуациями, подталкивающими на желание заполучить вожделенную вещицу. Таким образом в сознании играющего создается четкая логическая цепочка, которая, условно начинаясь со слова «увидел», к кульминации приводит к словосочетанию «захотел использовать». Интерактивность видеоигр позволяет в процессе обучения пройти важный, определяющий этап – ученик должен сам захотеть получить новую информацию или умение. И вызван такой чувственный порыв должен быть не догматической фразой «потому-что так надо», а ситуацией, которая сама к этому подталкивает.

Дальнейшее развитие отношений видеоигр и образования напрямую зависит от готовности современного общества идти на перемены. Пока что мы видим лишь единичные случаи использования конкретных видеоигр в той или иной образовательной отрасли – ярким примером последних лет является Техасский Университет Райса, который ввел курс, посвященный игре The Elder Scrolls V: Skyrim. По ходу программы студенты будут изучать Скандинавские мифы, параллельно читая средневековые саги и играя в игру компании Bethesda.

Еще одним важным и целесообразным шагом вперед станет использование виртуальной реальности в сфере образования. О своих планах насчет этого уже поделился глава Facebook Марк Цукерберг. Напомню, крупнейшая социальная сеть в мире купила главного игрока в отрасли шлемов виртуальной реальности – компанию Oculus VR, весной этого года.

Видеоигры и образование, на удивление некоторых и на радость многих, все еще находятся на почтительном расстоянии друг от друга. Быстрота их сближения напрямую зависит от современного общества. Чем легче оно отбросит надоедливые стереотипы, чем быстрее увидит потенциал в тех вещах, в которых он есть, а не в тех, в которых видеть этот потенциал хотелось бы, тем быстрее мы получим новую, эффективную систему образования. Нацеленную, прежде всего, на практическое применение своих знаний.

Смотрите также
«Прощай, сон! Здравствуй, Call of Duty!»
Фичер
«Прощай, сон! Здравствуй, Call of Duty!»
Получится ли из Civilization киберспортивная дисциплина?
Фичер
Получится ли из Civilization киберспортивная дисциплина?
Самая энергичная музыка из игр
Фичер
Самая энергичная музыка из игр
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться