The Boston Major 2016 Перейти

Ограничение во благо

Аня (пользователь)

К чему может привести вседозволенность в играх и интернете

«Новая ММОРПГ с невероятной графикой и широчайшими возможностями», такой рекламный текст мы можем видеть каждый день, посещая тематические сайты. Да, игры потихоньку прибавляют в возможностях – мы видим это потому, что разобраться в них становиться все сложнее. От простой возможности изготовить меч, воспринимаемой когда-то как прорыв, ММОРПГ эволюционировала до различных улучшений только что созданного клинка. В разных играх нам могут предложить «заточить» его, усилить магической печатью характеристики, инкрустировать драгоценными камнями и даже изменить внешний вид. Но такой ли свободы хотят игроки?

Каковы основные черты современной онлайновой игры? Удобство для игрока превыше всего. Не во всех ММО уже снимается часть опыта в виде штрафа за смерть. Вещи не могут потеряться, даже если под копытами огромного монстра от игрока и мокрого места не осталось, а полезное умение переноса в город не заставит искать дорогу назад или идти умирать от лап монстров для возрождения в точке сохранения. Так было далеко не всегда, было сложнее, но намного интереснее. Если игра должна заинтересовывать, зачем вводить ограничения на игровые возможности? Давайте разберемся.

Вводимые ограничения – прежде всего защита одних игроков от других. Во имя защиты человека было создано много раздражающих вещей. Возьмем хотя бы интернет. В 2003 году, создавая почту на Яндексе, мной был поставлен пароль из четырех цифр. Постепенно аппетиты защиты почт и аккаунтов росли – от минимума 6 символов до 8 и не дай бог ваш пароль не понравится системе защиты. Сейчас, чтобы зарегистрироваться на некоторых ресурсах, приходится соблюдать их рекомендации. Бездушный скрипт призывает вас использовать разные регистры и чередовать цифры с буквами. «Черт бы побрал эти сайты» такие мысли посещают ежедневно большое количество человек, ломающих головы над паролями, которые и системе понравятся и запомнить будет не сложно.

Зачем все это и кто виноват? Ответ очевиден – виноват сам человек. На такие меры администрацию потралов толкают недобросовестные пользователи, взламывающие аккаунты других пользователей. Самый распространенный способ – подбор пароля методом перечисления. Поэтому пароли давно прибавились в длине, а их заковыристость мешает больше самим обладателям аккуантов, чем злоумышленникам.

Разные виды КАПЧи. Эти еще достаточно терпимые

Больше требований к паролю, пользователи ругают только КАПЧУ. Capture вошла в обиход пользователей интернета в начале двухтысячных. Цель её была – создать сложности программам-роботам забивать базы данных серверов сгенерированными аккаунтами, которые хакеры и считающие себя хакерами использовали в своих целях. От простых вариантов проверки, на которые находились приемы у ботов, приходили более сложные. Самый распространенный вариант проверки – нарисованными буквами и цифрами, которые защита просит вписать в окошечко рядом. Предполагается, что бот не справится с задачей, доступной только человеку, но шло время — боты начинали справляться. В ответ на это текст и помехи на изображении в КАПЧе все больше скатывались к маразму. Дошло до того что слово печатается нарочно с дефектом, чтобы человек мог сам вписать его правильно. Это применимо, когда такой вариант КАПЧи используется в пределах одной страны, но когда язык чужой – пройти регистрацию человеку становится сложнее, чем боту.

Одна из самых распространенных и раздражающих КАПЧ – reCAPTCHA. Не сомневаюсь, все её видели и мучились с ней. Она представляет собой окошечко и текст из двух слов. Одно плохо читаемое, другое – вполне понятное. Небольшой секрет – вводить четкое слово необязательно, система проверяет только то, что искусственно искажено. Этот вариант КАПЧи обладает дополнительным раздражающим свойством – чем больше раз вы ошибаетесь с буквами, тем более размытый и непонятный текст вам выводится. Конечно же – ради борьбы со спамерами.  

На данный момент крупные порталы взялись за ум и сделали свои КАПЧи, удобные для пользователей. Так, теперь на Яндексе вы можете увидеть КАПЧу на кириллице, а на mail.ru – легко читаемую, не придирающаяся к регистру и ошибкам (не скидывает все, а лишь пишет, что введено неверно) КАПЧу.

Как уже говорилось – все это сделано во имя борьбы со спамерами. Ходил в народе такой анекдот «Убит спамер. Под подозрением десять тысяч человек» . Сейчас, когда со спамом проблем практически не возникает, эту шутку понять трудно. Но когда-то, заходя на почту для того, чтобы ответить на важное письмо, вы натыкались на сотни предложений от спам-ботов, предлагавших купить часики, кошечек, съездить по горячим путевкам или кастрировать кабеля на дому — шутка поддерживалась злорадной улыбкой.

Мораль одна – человек сам виноват в создании тех рамок, которые он загнан.

Одной, действительно массовой РПГ стала Ultima Online. Конечно, были и до нее, но она была первой, попавшей именно в массы. Отличительная её черта – практически полная свобода действия. Не было места ,где нельзя было бы напасть на игрока. Тот в свою очередь мог позвать стражу, если нападение было в черте города. Можно было убить, разделать тушку и зажарить на костре мясо, впоследствии раздав его ничего не подозревающим новичкам. Дома ставились практически везде, и практически в любой можно было залезть, обладая некоторой сноровкой. Гильдии соревновались между собой, отсекая врагам головы и насаживая на колья у своих стен. А если учесть, что при гибели терялось все, то становится понятно, что битвы происходили не на жизнь, а насмерть.

Вот она, идеальная песочница, игра, по примеру которой нужно было делать ММОРПГ. Но оказывается на её примере и делали… точнее на её ошибках. Возможности в игре огромные и все бы отлично, но был один перечеркивающий все фактор — играют в нее разные люди.

Массовая драка в деревеньке — обычное дело. Возможно из-за подобной появились мирные зоны

Мирные зоны.

Появились благодаря печальному опыту игроков Ультимы. Картина маслом – выход из города, оживленное место, новички ковыряют монстров низкого уровня, те пытаются сопротивляться. Тут прилетают два «папки» игры, в супер-шмоте со здоровыми топорами и устраивают резню. Кровь, крики, мат и трупы. Через минуту все кончено, кого не добили они – догрызают монстры. Раскидав по поляне останки — для большей красоты, «папки» удаляются искать новых жертв. Все бы ничего – это суровые будни в ММО со свободным ПвП. Но когда дошло до того, что люди попросту не могли прокачаться, заведись в окрестностях такая парочка «отцов» — пошел отток игроков и угасание интереса к игре. Вскоре были введены зоны, где игроков защищали стражи – крепкие дядьки, в силах которых было убить любого агрессивного игрока.

Сейчас нет ни одной ММОРПГ, где была бы возможность свободно убить игрока в черте города. Конечно, это правильно, но когда нельзя убивать игроков, например ворующих у вас монстров во время прокачки — становится печально от невозможности наказать наглеца. Хвала разработчиком, игры с отсутствием свободного ПвП разбавляются играми для тех, кто привык отстаивать свое место под пиксельным солнцем. В одной из многих таких игр, ссора двух новичков из-за мини-босса, привела к потасовке между гильдиями, а потом и между альянсами. Уже не было ни мини-босса, ни игроков, не поделивших его, даже мелких гильдий уже не было, но членам противоборствующих альянсов было не до этого – на кону стояли интересы соратников. Согласитесь, это интереснее скучной перебранки из-за очереди на убийство моба.

World of Warcraft. Этим ребятам не стоит бояться за свой шмот- игра защищает собственность игроков

Собственность.

Выходя из дома с экипировкой, игрок Ультимы готовился, что может её лишиться. Лишиться одежды могло помочь все что угодно – от игроков и мобов, до окружения и несвоевременного дисконнекта. Здорово, конечно, но на практике получалось так – если игрок собирался куда-то и одевал лучшую одежду и оружие – значит, он идет в поход с друзьями, которые в случае чего не только подберут вещи, но еще и вернут их воскресшему хозяину. Да и отбиться толпой куда легче. Если в одиночку – шмот храниться под семью замками, а его хозяин, одетый абы как, идет покорять мир, не боясь за свои лучшие вещи. Не трудно догадаться, что некоторых такое переживание за собственность сильно не устраивало — и они опять же, уходили из игры. В этом плане Ультима не пошла на встречу казуалам, но её последователи вынесли для себя важный урок – нельзя потягаться на имущество игрока настолько жестко.

В большинстве игр на сегодняшний момент, при смерти игрок ничего не теряет, даже опыт. А если и теряет, то часть его можно выкупить обратно у какого-нибудь сердобольного НПСа. Про делевел многие уже позабыли, когда уходишь качаться 65-ым уровнем, а воскрешаешься 64-ым. Все же можно припомнить несколько проектов, где свободное убийство даже помогало навести порядок и заставить игроков соблюдать правила поведения. «R2» тому пример. Система штрафа за ПК делала не выгодным такой стиль заработка игровых ценностей, а вот слить матершинника – вам никто не запрещал. Добавить к этому шанс потерять вещь при смерти – и даже самые горячие игроки понимали, что надо сдерживать свои эмоции. Кто не понимал – тех в большинстве случаев «раздевали».

По системе ПК всех переплюнул «Седьмой Элемент». Очки ПК засчитывались как убившему, так и убитому. Умерев таким образом пять раз, с жертвы могли начать сыпаться вещи, вплоть до одетых на нем. Если в других играх, построенных на системе Кармы, людей разводили на шмот, провоцируя на слив, зная, что с «белого» персонажа ничего не упадет, тот тут доставалось всем. К сожалению подобных проектов становится все меньше, поэтому сейчас легче встретить сидящих рядом и бранящихся игроков, чем сражающихся друг с другом.

Защита имущества.

Основная цель в ММОРПГ – развить своего персонажа. Растут не только уровни – постепенно у игрока появляется все лучшие вещи и оружие. На примере Ультимы уже было сказано, как легко этого было лишиться и что из-за этого делали люди. Даже с реализацией невозможности потерять шмот при смерти, человек мог остаться без него. Виной тому другие игроки, пожелавшие встать на путь хитрости и коварства. Обманом выпрашивая «поносить» вещь, они скрывались в толпе, для того чтобы не вернуться никогда, оставив несчастного владельца осознавать, какой же он болван. Разработчики боролись с этим как могли — во многих играх шмот становился привязанным при надевании, так что дать «поносить» не представлялось возможным в принципе. С одной стороны хорошо, с другой – какой же в этом толк? Одев доспех один раз, ты не сможешь дать его другу или выручить за него деньжат. Политики привязывания вещей придерживаются в основном американские ММО, корейские по-прежнему в большинстве за свободную передачу предметов.

Самый удобный способ охраны своих вещей, реализованный в игре, я видела в Арене On-line. Однажды там появилась возможность «привязать» к себе шмот и вернуть его, когда вам заблагорассудиться, достаточно было подойти к нужному НПСу и попросить вернуть себе шмот. Вуаля – на ком бы он не находился, независимо от того, были носитель в данный момент в игре – вещь возвращалась к хозяину. Тут же нашлись недобросовестные игроки уже с другой стороны – со стороны обладателей этих вещей. Продав такую доверчивому игроку, он возвращал её себе уже через минуту. Просто, как финт с продажей возвращающегося попугая. Вскоре это пофиксили – и игроки получили прекрасную возможность давать поносить шмот, без риска лишиться его.

Перемещение.

Почти в каждой игре нынче есть система быстрого перемещения. Не только между населенными пунктами, но даже если попросту возвращаться лень, а умирать от лап монстра статус не позволяет. Изначально в Ультиме не было стартовой команды телепортации в город. Потом её ввели, отчасти из-за того, что было множество мест, где можно было застрять. Но основной причиной, как вы можете догадаться, стали игроки. Особым шиком считалось заманить новичка в телепорт, который вел куда угодно – в подземелье кланового замка или на необитаемый остров. В последнем случае делалось это не для того, чтобы поржать, а из корыстных побуждений. Получив требование набрать на берегу определенное количество ресурсов, как плату за обратный телепорт, игроку оставалось либо собирать этот ресурс, либо материться в чат и ждать Гейм Мастера, которые вытаскивали незадачливого путешественника с острова. Убить себя, как и сменить персонажа игрок не мог. После ввода в игру команды перемещения, многие приколы с игроками (запереть в доме, переместить в яму к живым мертвецам и т.д.) были безвозвратно потеряны.

Как можно увидеть, в большинстве случаев сужения рамок действий, виноваты игроки, злоупотреблявшие возможностями, подаренными им разработчиками. В многопользовательских играх зачастую могут столкнуться люди с кардинально разными интересами и создателям игр надо учесть предпочтения всех. Ближайшим проектом, претендующим на лавры «игры для всех» выходящим у нас можно назвать лишь ArcheAge. Станет ли он новым законодателем мод для игростроя,как это было с Ультимой – покажет время.

Смотрите также
Безумное веселье в Battlefield 1
Фичер
Безумное веселье в Battlefield 1
Получится ли из Civilization киберспортивная дисциплина?
Фичер
Получится ли из Civilization киберспортивная дисциплина?
Почему российская онлайн-игра Project Genom пропала из Steam
Фичер
Почему российская онлайн-игра Project Genom пропала из Steam
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться