Охота на Easter Eggs

Александр Койнов (пользователь)

Ищем «пасхалки» эффективно с помощью неофициальной классификации

Только что прошёл праздник Пасхи, но все ли «пасхальные яйца» вы нашли? Ясное дело, что не все. Главное в этом деле – знать, как и где их искать. С «где» проблем особых нет, ведь нам ли, геймерам, не знать, что «пасхалками» напичкана практически каждая игра. Другое дело – «как», тут возникают определённые затруднения. Весь смысл в том, что «пасхальные яйца» отличаются друг от друга сразу по нескольким критериям, и чтобы эффективно искать, нужно эти различия знать.

Минутка ликбеза

Все мы любим сюрпризы. Может, именно поэтому в Европе (если быть точным – в Германии) и зародилась традиция прятать на Пасху вокруг дома раскрашенные яйца, чтобы дети их искали. Символом праздника стал кролик, несущий яйца, а сама традиция в настоящее время широко распространена во многих странах мира.

Со временем идея скрытых секретов сама собой появилась в среде медиа-развлечений. В фильмах появлялись камео их режиссёров, а в компьютерных программах и на интернет-сайтах скрывались различные незадокументированные особенности и обычные приколы. И хотя возможность поиграть в «змейку» на Youtube или в тетрис на осциллографе безусловно интересна, всё же поговорим об играх.

Считается, что первая «пасхалка» появилась в игре Adventure. Та выпускалась в 1979 году компанией Atari, у которой в то время было не принято оставлять в программах имена разработчиков. Программист Уоррен Робинетт решил на своём примере исправить это досадное недоразумение и спрятал в игре упоминание о себе – секретную комнату со своим именем. А поскольку многие из разработчиков Amiga ранее работали в Atari, это явление проникло в AmigaOS, а затем и в другие ОС.

«Пасхальное яйцо» 1979 года выпуска, считающееся первым в своём роде...

И хотя история с Adventure довольно-таки известна и считается первым игровым «пасхальным яйцом», на деле первопроходцами стали консоль Fairchild Channel F, выпущенная в 1976 году, и некоторые игры для неё. К примеру, скрытые имена разработчиков прятались прямиком на демонстрационном картридже консоли, а «пасхалку» в Video Whizball (1978) нашли только в 2004 (!) году.

Зачем же разработчики помещают в видеоигры пресловутые easter eggs?

На заре игровой индустрии это был, наверное, единственный способ для некоторых разработчиков увековечить своё имя в разработанном ими проекте (как было с Уорреном Робинеттом). Со временем практический смысл такого подхода сошёл на нет, и «пасхальные яйца» окончательно превратились в забаву, эдакий вариант творческого хулиганства, вошли в традицию, и теперь благополучно «посещают» почти каждую игру, от инди до проектов ААА-класса.

...и «пасхалка» от 1978 года с прозвищем разработчика, которая оставалась скрытой от игроков в течение 28 лет

«Яичная» классификация

Как таковой, классификации «яиц» по признакам никогда не проводилось, поэтому придётся её составить самим. И первой категорией будет разделение по происхождению.

По происхождению

По происхождению такое творческое хулиганство делится условно на три вида: «следы» разработчиков, «пасхалки»-отсылки и просто приколы.

«Следы» разработчиков – это, как следует из названия, имена, фотографии и другие подобные явления, указывающие на студию-разработчика или на личность создателя игры. Несомненно, это нечто вроде традиции, заведённой самыми первыми «пасхальными яйцами», которая тем не менее уже не несёт в себе того особого смысла, что был в конце 70-х годов. Теперь это не более чем забава, кроме прочего создающая ощущение так называемого «обрушения четвёртой стены». Вообще говоря, такое ощущение характерно практически для всех easter eggs, но в случае со «следами» разработчиков оно проявляется наиболее ярко. «Четвёртой (в некоторых случаях — пятой) стеной» называется воображаемый барьер, отделяющий реальный мир от вымышленного, то есть зрителя – от происходящего на театральной сцене или экране телевизора, а геймера – от выдуманного мира игры. Когда персонаж фильма/игры обращается напрямую к зрителю/геймеру, происходит «обрушение стены», то есть вымышленный мир как будто обретает реальные черты, как следствие, у зрителя/геймера в некоторой степени обостряется интерес. В общем случае это явление носит положительный оттенок, но со «следами» разработчиков всё несколько иначе. При их нахождении никакого ощущения реальности не возникает, ведь геймер находит фактически имена и фотографии создателей выдуманного мира игры. Другое дело, что большинство «пасхальных яиц» рассчитано на наше с вами чувство юмора, они забавны по своей сути. Поэтому когда натыкаешься на смешных большеголовых разработчиков-инопланетян в Serious Sam или находишь в Diablo 3 подземелье, напичканное превратившимися в зомби сотрудниками отдела качества Blizzard, то ни о какой «четвёртой стене» и не вспоминаешь – просто улыбаешься во весь рот.

Аллея Славы разработчиков Metal Gear Solid 4

Следующий вид – отсылки. Это самая многочисленная группа, к которой принадлежит львиная доля всех «пасхалок». Разработчики прячут в своих играх отсылки на любимые фильмы и сериалы, на игры своих и других компаний, на какие-нибудь события или людей из реальной жизни. Сюда же входят намёки на грядущие проекты компании (например, спрятанные в Battlefield 3 жёлтые сумки бегунов и плакаты с изображением Фэйт из Mirror’s Edge, намекающие на то, что Dice работают над продолжением своего First Person Parkour'а). Цель разработчика в данном случае – запечатлеть в своём проекте понравившиеся ему произведения массовой культуры. Чем большую популярность приобретает проект, тем выше шанс, что аллюзии на него будут часто появляться в виде easter eggs. Наглядным примером можно считать сериал LOST («Остаться в живых» в русском переводе) или знаменитые Portal и Minecraft: упоминания о них можно отыскать в большом количестве игр. Это же касается и отдельных персонажей (подтверждением чему служит Pacman или, к примеру, Dopefish).

И третья группа – «пасхалки»-приколы. Они представляют собой различные забавные сценки, надписи и т.д., которые нельзя отнести ни к отсылкам, ни к «следам» разработчиков.

Кстати говоря, тут стоит отметить главную особенность большинства «пасхальных яиц»: зачастую они выглядят довольно нелепо и чужеродно в рамках общей концепции, не вписываются, так сказать, в контекст. Это отличает их от обычных игровых секретов. К примеру, инопланетный бластер на полях Второй Мировой в Call of Duty: World at War или Cluckshot, стреляющий курицами в Gears of War 3, — это easter eggs, а уникальные модели оружия в Fallout 3, отличающиеся от стандартных моделей лишь характеристиками, — обычный секрет.

А-а, ну тогда извините...

По типу представления

По типу представления «яйца» делятся на визуальные, текстовые, аудио и смешанные. Здесь, в общем-то, всё предельно просто: разделение происходит в зависимости от того, в какой форме выражается «пасхалка».

К примеру, текстовые. К ним можно отнести и «следы» разработчиков (имена, написанные на стенах, в объявлениях и т.д.), и отсылки (присутствующие во многих играх знаменитые по сериалу LOST цифры 4 8 15 16 23 42). То же самое с аудио-«пасхалками». Музыка из прошлых частей какой-либо серии (как было в Battlefield 3), диалоги между персонажами, содержащие в себе намёки (диалог о Робокопе в Deus Ex: Human Revolution) и т.д.

Кстати говоря, с аудио и текстовыми «пасхальными яйцами» связана одна каверзная загвоздка, и заключается она в сохранении «яйца» при локализации. При переводе игры на иностранный язык не всё, что заложено разработчиками, сохраняется в первозданном виде (если сохраняется вообще). Наглядный пример. На бескрайних просторах Скайрима можно отыскать уникальное оружие – кирку, которая в оригинале звучит как «Notched Pickaxe». И там, где знающий геймер увидит отсылку к создателю Minecraft Маркусу «Нотчу» Перссону, локализаторы увидели обычную «Зазубренную кирку». И наоборот, диалог между персонажами в Dishonored, повторяющий точно такой же диалог из обучающего уровня первой части Thief, был переведён «1С: Софтклаб» точь-в точь, как это в своё время сделал «Новый Диск».

Бывают и обратные случаи: когда локализаторы при переводе добавляют собственные «пасхалки». Например, в том же TES V: Skyrim, в Морфале, можно встретить призрак девочки, напевающей мелодии известных детских песен «В лесу родилась ёлочка» и «Песенка крокодила Гены».

Konami Code — самый известный «пасхальный» чит

К визуальным easter eggs относятся те, для идентификации которых достаточно только лишь визуального контакта: всевозможные смайлики, фаллические символы в играх серии GTA или, к примеру, полуголые аплодирующие мужики в Hitman: Blood Money.

Ну а смешанные – это, соответственно, те «яйца», которые совмещают в себе и текст, и аудио, и визуальный контакт. Таких, как правило, большинство.

По способу раскрытия или идентификации

«Пасхалки» бывают разные (в этом можно убедиться уже после ознакомления с предыдущими категориями). Соответственно, существует несколько способов их идентификации: одни рассчитаны на нахождение, вторые – на знание, а третьи представляют собой запутанные «многоходовки».

Большинство easter eggs делится на две подгруппы. Первые требуют лишь нахождения, то есть когда для идентификации чего-либо как «пасхального яйца» нужно на это что-то только взглянуть/прочитать/прослушать. Сюда можно отнести и спрятанные групповые фото разработчиков, и всевозможные приколы, смайлики и прочее.

Для второй подгруппы обычного нахождения недостаточно, необходимо обладать определёнными знаниями. Если, к примеру, геймер в разных миссиях Hitman: Absolution встречает Кейна и Линча, но при этом не играл в обе части Kane & Lynch, и даже не знает, как эти два персонажа выглядят, он ни за что не поймёт, что перед ним «пасхальное яйцо». Поэтому в эту подгруппу входят преимущественно «пасхалки»-отсылки. Хотя сюда можно отнести и некоторые «следы» разработчиков (например, если их фотографии «замаскированы» на какой-нибудь внутриигровой доске объявлений, и нужно знать, где вымышленное имя, а где настоящее).

Таинственные изображения, полученные в Portal при разгадывании SSTV-сигнала

И в совсем малочисленную, но особенную подгруппу входят «многоходовки». Это многоступенчатые «пасхалки», для идентификации которых необходимо выполнить определённую последовательность действий, зачастую неочевидную. Например, двойное шифрование секретных сообщений в Batman: Arkham City или разгадывание SSTV-сигнала в обеих частях Portal. В обоих случаях мало найти источник шифров, нужно их ещё «раскусить», привлекая внеигровые средства. «Пасхальные яйца» такого рода в играх попадаются редко, на ум приходит очень мало примеров – Mirror's Edge, Gears of War 3, Batman: Arkham Asylum или недавняя God of War: Ascension. Хотя вполне возможно, что изрядное количество таких easter eggs просто ждёт своего часа, ведь разгадать их бывает очень непросто.

По сложности обнаружения

И наконец последняя категория этой неофициальной классификации. Сложность обнаружения или идентификации «пасхалки» — фактор достаточно важный. Одни «яйца» можно отыскать на раз-два, буквально в день релиза игры, для других же понадобятся годы (уже упоминавшееся «пасхальное яйцо» в игре Video Whizball нашли через 28 лет после выхода игры). А некоторые можно не найти никогда, и проверить это никак нельзя, разве что спросить у разработчиков, особо не надеясь на ответ. Исходя из этого, «пасхалки» делятся на доступные, труднодоступные и неочевидные.

К доступным можно отнести те easter eggs, с нахождением которых не возникает особых проблем. Вы просто находите, идентифицируете, исполняете победный танец. Впрочем, при должной сноровке с этим может справиться любой геймер.

Труднодоступные «пасхалки» гораздо более требовательны. Чтобы их «раскусить», необходим иной подход. Зашифрованные архивы из каталога игры, особые последовательности действий, приводящих к нахождению «яйца» — это самые наглядные примеры. В основном в эту подгруппу попадают «многоходовки» из прошлой категории.

Cамые трудные «пасхалки» содержат в себе самые вкусные намёки на продолжения игр (и это задолго до анонса). На скриншоте: Бэтмен из Arkham Asylum изучает карты Arkham City

Неочевидные easter eggs представляют собой специфическую группу, так как их можно либо разгадать случайно, либо не разгадать вообще. Подходить к ним с каким-то алгоритмом поиска очень трудно. Например, «пасхалки», спрятанные за пределами игровых локаций, до которых можно добраться только при помощи читов. Или более наглядный пример из Batman: Arkham Asylum. Чтобы отыскать секретную комнату с намёками на продолжение, нужно в кабинете начальника лечебницы нанести на ничем не примечательный участок стены три взрывных геля (хотя в игре для таких целей достаточно одного, причём стена не обозначена как пригодная к подрыву). В Batman: Arkham City, чтобы найти секретное убежище Пугала (один из врагов Бэтмена в Batman: Arkham Asylum), нужно применить криптографический секвенсор (гаджет для взлома электронных замков) на абсолютно пустой, ничем не примечательной барже. И в первом, и во втором случаях гаджеты главного героя необходимо использовать необычным образом в абсолютно непримечательных местах. С логической точки зрения это неочевидно. С другой стороны, кто-то ведь их сумел отыскать.

Стоит заметить, что иногда разработчики могут намекнуть на «пасхалку». В одном из интервью продюсер Mirror's Edge, Том Фаррер, сказал следующее: «В восьмой главе вы можете кое-что сделать, чтобы огромная крыса пробежала по улице. Однако всё настолько неочевидно, что вряд ли кто-то догадается до нужной последовательности действий». Тем не менее геймеры догадались, что нужно делать: после выстрела в двигатель фургона необходимо было быстро пальнуть в центральный круг на оранжевой вывеске над дорогой. Но самое занимательное, что без подсказки продюсера игры «яйцо», скорее всего, не нашли бы и до сих пор. А сколько ещё разработчиков молчат о своих спрятанных секретах?

Именно поэтому приходится надеяться только на свои силы. И чтобы искать «пасхалки» наиболее эффективно, необходимо знать некоторые нюансы такой «охоты».

Кто ищет, тот находит

При поиске «пасхальных яиц» главное – помнить уже упоминавшуюся их главную особенность: чужеродность, нелепость в рамках игры. Поэтому первый шаг – обращать внимание на всё необычное в игровых надписях, изображениях, диалогах, катсценах и т.д. Как правило, специально напрягаться не нужно, нелепости обнаруживаются сами собой, спонтанно.

Насчёт «яиц», рассчитанных на узнавание (отсылки) какие-то советы давать попросту бесполезно: шанс зависит от того, знаком ли геймер с первоисточником. Если вы не смотрели сериал LOST, то не узнаете цифры 4 8 15 16 23 42 или знаменитый люк с окошком сверху, даже если увидите их в игре. Правда, иногда тематика игры сама может навести на след. Например, в сериях GTA или Mafia много отсылок на гангстерские фильмы, а в Deus Ex: Human Revolution – на произведения в жанре киберпанк.

С многоступенчатыми «пасхальными яйцами» всё просто и сложно одновременно. Просто – потому что совет, по большому счёту, один – экспериментировать. Сложно – потому что разгадать их удаётся очень редко, в основном из-за недостатка терпения. А с неочевидными «пасхалками» ещё сложнее. В силу своей неочевидности они побуждают «экспериментатора» к действиям, несостоятельным с точки зрения обычной логики, проще говоря, «искать то, не знаю что». Единственный совет в обоих случаях – запастись терпением и фантазией.

Даже Адам Дженсен не понял, как пользоваться тремя ракушками

Не последнее место занимает жанр игры. В стратегиях, шутерах или sandbox-гигантах существуют свои особые нюансы поиска. Например, в «песочницах» вроде GTA или Fallout 3 «пасхалки» раскиданы на огромной территории, и чем больше их находишь, тем труднее искать оставшиеся (даром что их точное количество никем не сообщается). Поэтому приходится заново обшаривать уже известные локации, что может быстро надоесть.

Кроме того, «пасхальные яйца» могут «прятаться» внутри отдельно взятой игры при помощи не одной дюжины способов. Одни скрываются за разрушаемыми объектами (шлем Айзека Кларка из серии Dead Space спрятан в секретной комнате за довольно хлипкой стеной на одной из мультиплеерных карт DLC Aftermath для Battlefield 3), вторые требуют введения специального кода (например, знаменитого кода Konami), третьи дожидаются геймеров в архивах игры, четвёртые… Способов довольно много, все и не перечислишь.

И напоследок необходимо помнить о том, что не входит в ряды easter eggs. Помимо игровых секретов «пасхалками» не являются баги, хинты, случайные совпадения. Сюда же можно отнести прообразы героев игр. Например, известно, что Солид Снейк из серии Metal Gear Solid был создан Хидео Кодзимой на основе персонажа Змея Плисскена (Snake Plissken в оригинале) из фильмов «Побег из Нью-Йорка» (1981) и «Побег из Лос-Анджелеса» (1996), а на внешний вид Солида повлиял Михаил Вронский, один из главных героев фильма «Охотник на оленей» (1978). При этом нельзя считать, что сам Солид Снейк является отсылкой к перечисленным фильмам. Несмотря на это, в играх серии достаточно «пасхалок», связанных со Змеем Плисскеном (всё-таки оба «Побега» — одни из любимых фильмов Хидео Кодзимы).

Курт Рассел в роли Змея Плисскена и Роберт Де Ниро в роли Михаила Вронского

В общем и целом на этом всё. Классификации и нескольких дельных советов вполне достаточно для того, чтобы почувствовать себя охотником за «пасхалками». Несмотря на кажущуюся простоту, это занятие полно тонкостей, нюансов и «подводных камней». Но когда это останавливало любителей сделать тайное явным?

И помните, что если разработчики что-то и прячут в играх, то только для того, чтобы мы это нашли. Удачи в поисках!

Смотрите также
Получится ли из Civilization киберспортивная дисциплина?
Фичер
Получится ли из Civilization киберспортивная дисциплина?
Самый адский косплей
Фичер
Самый адский косплей
Реакция игровой индустрии на нового президента США
Фичер
Реакция игровой индустрии на нового президента США
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться