Охота на платину

Алекс Ермолаев (пользователь)

Рассуждения о современной системе виртуальных наград

Идея внести в современные игры систему так называемых «ачивок», то есть, своего рода достижений родилась вместе с полномасштабным распространением интернета на консолях. Они позволили соревноваться друг с другом не только в многопользовательских, но и в синглплеерных играх, ведь порой «выбить» особенно сложную награду (а тем более, «платину») бывает очень непросто. Только вот иногда эти самые «ачивки» кажутся абсурдными или несоответствующими своей реальной значимости. В этой статье мы и поговорим о достоинствах и недостатках современной системы достижений.

Вообще-то говоря, поощрять геймеров за прохождение игр (пусть даже в форме таких «наград») — это разумно. К примеру, далеко не каждый сможет осилить Hitman 2 на уровне сложности «Профессионал», да еще и с рейтингом «Бесшумный убийца», и полученная в результате «золотая» награда кажется неплохим личным достижением. Но когда точно такую же «ачивку» дают за простое убийство Фукса в Hitman: Contracts (или за один-единственный бой в Godzilla) — это резко обесценивает местное «золото», ведь в статистике пишут общее количество тех или иных наград, а не их реальную значимость. Бывает и наоборот — так, пройти Batman: Arkham Knight на уровне сложности «Кошмар» и получить в итоге жалкое «серебро» даже немного обидно — хочется большего.

Но вопросы честности можно оставить на совести разработчиков — в конце концов, после выполнения всех достижений игроку в любом случае дадут пресловутую «платину». Другое дело — совершенно абсурдные трофеи, которые просто портят удовольствие от прохождения. Яркий пример — в переизданных на PlayStation 3 «Хитманах» есть странные «ачивки», для получения которых нужно убить на уровне ровно 47 человек. Напомним, что Hitman всегда был игрой, которую желательно проходить максимально тихо — силовой способ решения задачи никогда не приветствовался и был куда менее интересен, чем путь «бесшумного убийцы». Достижение «47 kills in mansion», о котором сейчас идет речь, требовало от игроков устроить настоящую кровавую баню на одной отдельно взятой миссии. Причем, в Blood Money подобных наград была не одна, а целых три, и каждая из них предполагала устроить настоящий расстрел всего живого вместо вдумчивого изучения локации и разработки идеального плана. На фоне этой «ереси» необходимость по нескольку раз проходить одни и те же уровни для коллекционирования оружия (которое, скорее всего, и использоваться-то не будет) даже не выглядит чем-то странным.

«Платина» в Hitman: Blood Money предполагает прохождение не только бесшумным способом, но и примерно таким

Другой пример — слэшер Bayonetta. Чтобы выбить в ней «платину», игру придется пройти как минимум три раза, потому что уровни сложности открываются в ней постепенно, один за одним, а высшая награда предполагает завершения кампании на «харде». Иными словами, играть в нее придется настолько много, что Bayonetta не сможет не надоесть, тем более, что на высшей сложности она будет длиться гораздо дольше. В результате, ачивки из способа продления удовольствия и создания дополнительных «челенджей» превращают процесс их выбивания в какую-то тягомотину.

Bayonetta — один из лучших слэшеров в истории, только вот даже она может надоесть, если проходить ее раз за разом в погонях за высшей наградой

И, разумеется, можно привести десятки (если не сотни) примеров, когда разработчики разбрасывают по уровням всякий мусор вроде обломков Helix из некоторых частей Assassin`s Creed и, маня очередной ачивкой, предлагают нам собрать их все. На деле выполнять подобные поручения даже скучнее, чем их описывать.

Однако, не стоит думать, что все эти достижения — зло в чистом виде. При грамотном (со стороны разработчиков) подходе они действительно могут помочь раскрыть игру полностью и принести дополнительные впечатления от прохождения. Яркий пример — относительно недавний проект Хидэтаки Миядзаки под названием Bloodborne. Чтобы получить в нем «платину», нужно лишь полностью пройти игру, убить всех дополнительных боссов и собрать полный комплект оружия (которое зачастую лежит на самом видном месте). Ни глупых поручений, выбивающихся из общей концепции игры, ни необходимости пробежать какой-то участок без смертей или за отведенное время… Даже для того, чтобы получить все три концовки, можно не проходить игру несколько раз, а просто вовремя сохраниться, а затем просто заменить «сейвы». Да, «платина» в Bloodborne не из простых, но и сам проект позиционирует себя, как хардкорную action-RPG, вовсе не предназначенную для казуалов.

«Платина» в Bloodborne потребует от игрока серьезных навыков, а не терпеливого поиска никому ненужного мусора или бесконечных зачисток территории

Ну а самым лучшим подходом к системе достижений на данный момент можно считать шутер Wolfenstein: The New Order. В нем некоторые ачивки не просто радовали игроков фактом своего существования, но и непосредственно влияли на геймплей — увеличивали обоймы или, скажем, запас метательных ножей. К тому же, в процессе выполнения местных испытаний геймеры открывали для себя новые грани механики Wolfenstein, вроде стрельбы из укрытий или стелс-элементов. Поощрять игроков за получение ачивок дополнительно не решался еще никто, и мы надеемся, что другие разработчики будут брать пример с Machine Games.

Конечно, никто не говорит, что для получения удовольствия от прохождения того или иного проекта геймеры просто обязаны выбивать все награды — нет, ни в коем случае. При желании их и вовсе можно просто игнорировать. Да, порой бывает приятно получить своего рода поощрение за свои усилия, особенно когда ачивка досталась большим трудом, но слышать заявления в духе «купил тот или иной проект ради легкой платины» — по меньшей мере, странно. Не игры разрабатываются ради наград, а награды для игр, оставаясь при этом на сугубо второстепенных ролях. Сюжет, атмосфера и, разумеется, геймплей остаются в стократ важнее любых виртуальных поощрений.

Смотрите также
Главные новинки Electronic Arts и Bethesda на Е3
Фичер
Главные новинки Electronic Arts и Bethesda на Е3
Slither.io и другие отличные клоны Agar.io
Фичер
Slither.io и другие отличные клоны Agar.io
Игры, с которыми мы хотели бы встретить День России
Фичер
Игры, с которыми мы хотели бы встретить День России
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться