The Boston Major 2016 Перейти

Open your eyes

Георгий Т. (пользователь)

Куда ведет стремление к идеалу

Все нижеописанное преследует лишь одну цель, заставить подумать о том, нужна ли нам фотораелистичность в играх? Конечно, повлиять мы ни на что не можем, но вот заставить взглянуть на игры, считавшиеся некоторыми игроками небрежными — возможно и получится.

Графика видеоразвлечений не стоит на месте. Подобно ростку, вырвавшемуся из семени, пробившегося через толщу земли и теперь с каждым часом вытягивающемуся к солнцу, она приближается к… идеалу? Идеал – это конечная точка отсчета, за которую не прыгнешь. А так, как технология всегда оставляет площадку для следующего шага – идеал в этой области недостижим. Но тогда к чему стремиться графика, если не к фотореалистичности, которая по законам логики и должна быть идеалом?

Изначально цель художников (именно художников: спрайты, пиксели, ну вы поняли) в игре была понятна – добиться такой картинки, чтобы игрок понимал – вот это монстр, а вот это столб, и не путал их. Вычислительные мощности компьютеров да приставок увеличивались – увеличивалось и разрешение игр, расширялась цветовая гамма и детализация. Подойдя вплотную к объекту трехмерной игры, уже не приходилось разглядывать четыре пикселя, честно делящих экран на равные части. Теперь пикселей было пару десятков, и счастливые обладатели Hi-end-систем середины девяностых с радостью тыкались лицом в стены, демонстрируя восхищающимся наблюдателям вместо общепринятого стандарта четырех пикселей, штук сорок.

С такими текстурами и камуфляжа не надо. Это при том, что трехмерные модели для того времени вполне качественные

От спрайтовых движков постепенно отказываются все, и на смену им приходит честная трехмерная графика. Не стоит скрывать – первое время она была просто отвратительна, но само понимание того, что вот оно – будущее, уже на пороге, закрывало глаза на мелочи. Собственным воображением дорисовывая параллелепипедам, изображающим оружие в руках главного героя мушки, лазерные прицелы и прочие детали, игроки наконец дождались более качественных моделей. Нужда в ежедневном изнасиловании воображения потихоньку отпадала.

Встал другой насущный вопрос, как, собственно улучшить текстуры, для приближения к идеалу? Описывать технологии обмана зрения, прячущие от нас заветные квадратики, я не буду, кто застал то время – прекрасно о них знают, кто нет – тому лучше не лезть в эти дебри. Отдельную улыбку вызывает, пожалуй, лишь «блюр», одно время пользующийся огромной популярностью среди разработчиков игр второго (а иногда и первого) эшелона. Суть в том, что игры плавно и равномерно продвигались к вожделенному идеалу – фотореалистичной картинке.

Таким видят окружающий мир преданный фанаты. И плевать на то, как видят его другие

Вот и полный порядок – текстуры, что надо, да и с модельками все okay. Но чего-то не хватает. Наверное, детализации окружения. Цветочные горшки, размером с холодильник «Ока» и диваны, размерами с автомобиль «Ока» уже не устраивали привередливых игроков, которые требовали реалистичные пропорции. В итоге комнаты закрытых помещений, в которых пачками истреблялись монстры, обрастали штрихами деталей интерьера. А сами монстры получали все больше выступающих из основной модельки предметов.

На данный момент создатели высокотехнологичных игр добились если не всех поставленных задач на пути к идеалу, то очень многих. Сейчас основной упор идет ужет на «детализацию деталей». Ржавчина на кожухе-затворе пистолета Макарова, фигурирующего в каждой уважающей себя игре про «crazy fucken russians» – графолюбы, да и обычные игроки кричат «Ура». Если не кричат, то хотя бы удовлетворенно причмокивают, наслаждаясь технологическим прогрессом. Кости, разлетающиеся от преобразования потенциальной энергии пули в кинетическую (привет, Sniper Elite v2)– вызывают желание стрелять во врагов с такой дистанции, чтобы подобные кадры повторялись как можно чаще.

Какие еще выискивания изъянов графики? В такие моменты голова занята немного другим

Казалось бы вот он, идеал, рукой до него подать, еще пару лет и будет нам графика «как в жизни» и тут тревожно всплывает вопрос «а нужна ли она?».

Попытки подойти к визуальному оформлению игры «со стороны спины», эдакие бунты против мейнстрима, случались постоянно. Яркий и знакомый пример многим, игра-хит под названием «XIII». Графика не просто рисованная, она нарочито небрежно рисованная. Вкупе с бешеной динамикой и достаточно примитивной баллистикой игра прорвалась в топ самых успешных игр своего года. Даже сейчас, включая ее, картинка не раздражает глаз. Сознание понимает, что все происходящее на экране не претендует на реалистичность или даже хотя бы на её имитацию. Быстро сменяющиеся картины: пляж, банковские помещения, крыши городских небоскрёбов, не отвлекают от главного – экшена, которым игра пропитана, как сумка, в которой забыли плохо закрытую бутылку газировки.

Ничего лишнего, что могло бы отвлечь от бешенного экшена и бури адреналина

Или более печальный пример хорошей игры «Diablo III». Про нее можно много спорить, стала хуже-лучше, схалтурили или нет, но никто не будет возражать, что дизайнеры, аниматоры и прочие люди, работающие над «картинкой», потрудились на славу. Игра динамичная, промедление может стоить жизни, а квест нетерпеливо зовет тебя бежать в указанное место и отрубать кому-то бошку. В этом вихре событий совершенно не успеваешь толком разглядеть практически ничего. А поглядеть есть на что. И разрушенные метеоритом подземелья, и фамильный особняк, да даже просто природу мира «D III». И все честно отыгрывает свою роль – флаги развиваются так, что сколько ни смотри, ты не определишь, зацикленная это анимация из нескольких десятков кадров или нет. То же самое можно сказать практически про все, что может двигаться, шевелиться и раскачиваться.

Но несясь сломя голову к толпе обнаруженной нечисти, такая детализация начинает раздражать. Чем дальше, тем больше. Уже не замечаешь масштаб проделанной работы – теперь мозг не дорисовывает мушки и затворы к «палкам», а наоборот упрощает картинку в голове игрока. Стараясь уберечь игрока от заострения внимания на великолепно сделанной модели преграды, он пытается убедить нас: «Это не выложенная из камней стена, скрепленная цементом, на ней нет вьющихся зарослей дикого хмеля, он не шевелиться на ветру, это обычная квадратная модель стены с обычной текстурой». И так постоянно, В результате устают не только глаза, но и мозги.

Излишнее количество деталей красиво смотрится лишь на статичном скриншоте. В игре вы этого в лучшем случае не замечаете, а в худшем это вас раздражает

Тоже самое можно сказать про недавно вышедший вестерн «Call of juarez: The Gunslinger». С одной стороны графика, не претендующая на фотореалистичность и выполненная в стиле хорошо отрисованной рукой картинки, но детализация каждой мелочи, с любовью выведенная словно карандашом, заставляет глаз выработать к ней иммунитет. В результате и игроку неприятно и работа разработчиков не оценена до конца.

Вот таким образом, впадая из крайности в крайность по разным причинам, от привлечения игрока уникальной стилизацией, до ограничений по бюджету или возможностей площадки разработки (привет, Minecraft), создатели экспериментируют на игроках. И эксперименты показывают, что все давно пресытились гонкой за идеалом.

Смотрите также
Насколько хорошо вы знаете мир Dishonored?
Фичер
Насколько хорошо вы знаете мир Dishonored?
Все, что нужно знать об ArcheAge 3.0
Фичер
Все, что нужно знать об ArcheAge 3.0
Самые уютные игры для дождливой погоды
Фичер
Самые уютные игры для дождливой погоды
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться