Ошибки начинающих разработчиков игр

Руслан Шарапов (пользователь)

6 самых распространенных ошибок начинающих разработчиков игр.

4 года назад мне довелось стать руководителем собственной игровой студии. И хоть к тому моменту у меня уже был накоплен некоторый опыт в геймдизайне и пиаре игровых проектов, но рулить целой студией мне тогда еще не доводилось. Компания, признаться, была совсем небольшая — менее 10 человек в штате. Работали мы удаленно, так как денег было не особо много, да и возможности собрать всех необходимых специалистов в родном городе не представлялось.

Нашим профилем было выбрано создание игровых приложений для социальных сетей. В то время этот рынок был самым быстрорастущим в СНГ, и перспективы виделись замечательные. За год существования студии мы реализовали 10 проектов, и некоторые из них были весьма удачными. Общий install base компании был более 2.5 млн пользователей, что не так уж и плохо, учитывая виральный характер распространения наших приложений (на рекламу мы почти не тратились). Столь долгий интродакшн наконец позволил мне подойти к основной сути всего материала. Я хочу рассказать вам про основные ошибки начинающей игровой компании. Большая часть материала базируется на опыте руководства этой компанией, но есть и такие моменты, которые подкреплены стажем работы в качестве наемного сотрудника.

Вполне вероятно, что многое из перечисленного ниже покажется вам смехотворной банальщиной, а что-то даже и вовсе мрачнейшей глупостью. Когда читаешь о чужих провалах, то хотя бы раз отмечаешь про себя: «ну уж такую чертовщину я точно не совершу, вот ведь автор дурак». И это нормально, я сам такой. Но быть может кому-то статья покажется интересной и даже полезной, тогда мои труды не будут напрасными. Особенно это касается тех, кто только подумывает об открытии собственной студии или уже начал, но находится в самом начале пути. Итак, поехали!

Делать то, к чему душа не лежит

Не ломайте себя

После сбора команды мы ударными темпами начали создавать игрушки одну за другой, но реалии молодого рынка приложений были таковы, что аудитория была не готова к мидкору и уж тем более хардкору. Чтобы не вылететь за борт, нам приходилось делать ну очень простые казуальные игры. Многие моменты в наших играх и играх конкурентов нам самим казались весьма глупыми или очевидными, но первые же эксперименты показали, что пользователи соцсетей — это не геймеры. Когда-то Павел Дуров сказал: «Упрощайте». И, поверьте, он был прав. Юзера необходимо было вести за руку первые 2-3 игровые сессии, иначе он моментально сбегал. Все бы ничего, но все члены команды были олдскульными геймерами, в свободное время предпочитавшими перепроходить классику. На работе же мы пытались вжиться в образ школьника 12 лет, который «больших» игр еще даже в глаза не видел. Проще говоря, мы делали продукт, которым нам самим не хотелось пользоваться.

Отдельно хочу озвучить банальную, но не всем очевидную мысль: абсолютно все участники процесса должны любить игры всей своей душой. Даже самый опытный маркетолог или пиарщик не сможет эффективно продвинуть ваше творение, если ему нет разницы, продвигать ли новую газировку или игру.

Игра мечты

Холст, картина маслом: «Гном». Нестареющая классика

Эта ошибка зеркальна предыдущей и совершается молодыми командами с пугающим постоянством. Однажды ты шлешь все правила к черту и решаешь направить имеющиеся ресурсы на создание игры мечты. Например, свой Fallout, если ты девелопер из России. Иногда не стоит идти против шерсти, ведь если что-то подсказывает, что игра вашей же мечты, возможно, будет интересна только вам, то стоит тщательно обдумать свои интуитивные позывы. Если вы только-только начинаете, то безбашенные прорывные проекты могут выйти вам боком. Я не призываю думать в заданных рамках, ни в коем случае. Но попробуйте начать с более традиционных вещей, в этом нет ничего зазорного. Нужно найти компромисс между вашими собственными желаниями и условиями рынка. Анализируйте поступающую информацию, изучайте чарты, обращайтесь к истории, думайте головой.

Войны клонов

Ну вы поняли

Тут все просто. Постоянно глядя на успехи некоторых коллег по цеху, хотя бы раз да и допускаешь мысль: «А что если сделать также». Если вкратце, то методика клонирования неожиданного выстрелившего проекта имеет право на жизнь (если ваша история про деньги), но есть, как говорится, один нюанс. Быстро (а иначе смысла нет) склонировать и вывести продукт в релиз могут позволить себе только очень крупные компании. К тому же их геймдизайнеры и аналитики частенько в состоянии грамотно допилить шероховатости оригинала, чтобы сделать клон популярнее прародителя. У вас в начале пути вряд ли есть соответствующая экспертиза и финансы, иначе вы бы просто не читали эту статью.

Не то время

Всему свое время

С нашей компанией случалось и такое. Делать мидкорную RPG для аудитории, которая только-только осилила Счастливую Ферму — не лучшая идея. Продвигать жанр или целую идеологию могут позволить себе только очень крупные издатели, выпуская один проект за другим, постепенно приучая пользователей к новыми правилам. Для примера, еще пару лет назад на мобильных платформах было почти не найти мидкор или настоящий хардкор, но упорные компании по типу Game Insight смогли обучить казуальных игроков, и сейчас мы с радостью наблюдаем «взросление» мобильных игр. Но если у вас нет в загашнике пары десятков миллионов долларов и нескольких лет терпения, то вы очень сильно рискуете быть попросту непонятными и незамеченными со своей инновационной игровой концепцией.

Зацикленность

Пример из собственного опыта: более 2 лет разработки пиксель-арт MMORPG

Начинающие команды очень редко в состоянии создать сбалансированный проект. Кто-то тянет одеяло на движок, кто-то предпочитает упороться по сложнейшей пиксель-арт анимации, а кто-то плюет на все и ставит во главу угла Идею. Есть исключения, когда такая «стратегия» выстреливает, но в большинстве случаев она лишь приводит к срыву запланированных сроков или вовсе полной отмене игры. Справедливости ради стоит отметить, что крупные компании тоже совершают этот серьезный ляп. Тут уж все зависит от опыта и характера продюсера, может ли он грамотно править дисбаланс на этапе продакшна.

Нет сосредоточенности

Только работа, только хардкор

Множество постмортемов начинается со слов о том, что команда просто-таки фонтанировала идеями, поэтому было принято решение работать сразу над двумя-тремя проектами. Если у вас нет ресурсов и не налажены бизнес-процессы, позволяющие совершенно параллельно работать над играми в рамках одной компании, то считайте, что вы уже банкрот. Делайте одну игру, все ваше время и помыслы должны быть сосредоточены только на ней. Только так.

***

В процессе написания материала я понял, что ошибок накопилось слишком много — больше 15 штук — а сам текст получается ну очень длинным. Решил для начала опубликовать только самые важные и самые общие ошибки. Если тема найдет отклик, то буду продолжать.

Смотрите также
Чертова дюжина: 13 лучших композиций Silent Hill
Фичер
Чертова дюжина: 13 лучших композиций Silent Hill
Хакеры против правительств
Фичер
Хакеры против правительств
Что происходит с возрастными рейтингами игр в России?
Фичер
Что происходит с возрастными рейтингами игр в России?
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться