Основные проблемы современной игровой индустрии

Ivan Mitkalev (пользователь)

Проводим анализ индустрии, пытаясь разложить по полочкам наиболее актуальные затруднения современных игр.

Каждый игрок, начинавший свой путь в индустрии интерактивных развлечений с 90-х годов, безусловно, помнит чувства новизны, удивления и искренней радости, которые дарили выходившие в то время проекты. У такого опытного геймера возникает острое чувство ностальгии при произношении таких названий, как: Wolfenstein 3D, Diablo, Baldur’s Gate, Monkey Island, Fallout — есть свои любимые игры того времени, периодически запускаемые и проходимые снова и снова… Многие из них стали основоположниками целых жанров. Это было время, сопоставимое с яслями, первых, неуверенных шагов. Рождалось огромное количество свежих идей. А если учитывать столь короткий промежуток существования отрасли, она невероятно быстро развивается — соответственно обзаводится более взрослыми проблемами.

Вспоминания об этих персонажах обычно приходят вместе с улыбкой

Теперь попробуем провести их анализ. Но сделаем это с двумя оговорками: во-первых, не будем отрицать, что в то недалекое время в сфере видео- и компьютерных игр тоже имелись свои проблемы (не будем опускаться до заезженных выражений «а вот в наше время трава была зеленее» — ибо соотношение количество/качество остались неизменными); во-вторых, рассмотрим период поколения current-gen консолей(PS3 и Xbox360) и PC. Нам по-прежнему дарят захватывающие приключения, удивительные и красивые миры, а также интересные истории. Однако все чаще мы сталкиваемся с проблемой «не во что поиграть». Попробуем разобраться, почему так происходит, и взглянем на текущее поколение игр.

Итак, начнем...

Прежде всего, видеоигры стали бизнесом с многомиллионным оборотом средств, в котором все ориентировано на получение конечной прибыли. В результате, издатели поставили свои самые успешные линейки на конвейер, выпуская, в среднем, по одной новинке в год. Поклонники с удовольствием ждут выхода новой части серии, но из-за поставленных жестких временных рамок качество таких продуктов сильно колеблется. Какое-то время талантливые команды разработчиков способны выдержать такой темп, между тем задача с каждым разом усложняется. Нужно переплюнуть свое предыдущее творение, да так, чтобы оправдать ожидания фанатов. Сценаристы отправляют игрока в космос, опускают на дно океана, перемещают его во времени и порой, всё это происходит за несколько часов игрового процесса. Тем самым они надеются скрыть путаницы, противоречия и белые пятна сюжета за калейдоскопом событий. Причиной тому – сжатые сроки.

Яркий пример неудачного конвейерного продукта. Вроде и половину Мира взорвали, а особой радости не испытали

Отсюда плавно вытекает вторая проблема – заимствование оригинальных решений при недостатке новых идей. Разработчики не стесняются подглядывать друг за другом и реализовывать в своих новых проектах то, что было сделано конкурентами. Последним ярким примером можно назвать неудачный уровень «Severed Ties» из Call of Duty: Ghosts, явно скопированный с миссии Battlefield 3 «Thunder Run». Практически ни одна игра в жанре TPS не обходится без использования укрытий, впервые появившихся в Gears of War.

дальше больше...

Следующая проблема может показаться странной, однако её нельзя оставить без внимания: слишком много хороших игр. Особенно не выделяющиеся, не запоминающиеся, отчасти поверхностные. При этом выполненные на должном уровне с учетом современных требований. Как правило, включающие в себя стандартную программу развлечений на пару вечеров. Игры, позволяющие скоротать время между релизами настоящих эталонов, находящихся на недостижимых высотах. Про этот «проходняк» однажды видел комментарий, отлично раскрывающий всю их суть:«Неплохая игра, пострелял, повзрывал. Но спросите меня через неделю про что она, я уже и не вспомню».

Именно эти суровые мужчины начали первыми всерьез использовать укрытия.

Ещё одна интересная западня, в которую издателей завел технологический прогресс – графика и честная физическая модель. Этим уже удивишь, и команды разработчиков стараются сделать более правдоподобную лицевую анимацию, увеличить число мелких осколков в кадре, улучшить физику воды и тканей. Написать новый графический движок дело затратное и трудоемкое, к тому же рискованное. А прибыль, полученная с продаж, остается примерно одинаковой, из-за фиксированной средней цены в ~60$. От того крупные компании не стремятся этого делать.

Вдобавок существует проблема восприятия современной игровой индустрии: мы с вами приравниваем видеоигры к художественным фильмам и сильным литературным произведениям. Это не совсем так, они связывают их, стараясь вобрать самое лучшее. Однако мы не должны ставить между ними знак равенства. Индустрия интерактивных развлечений продолжает развиваться, наращивая темп развития. При этом загоняя себя в рыночные проблемы. Спрос растет, претенциозность со стороны потребителя становится все жестче, а предложения (в общем) не претерпевают серьезных изменений. Впрочем, это проблема самих корпораций – удовлетворять наше желание приобретать качественный продукт. Формат «игра» проделал большой путь и воспринимается как взрослое произведение. Почти не осталось геймеров, ищущих кнопку «пропустить» в сюжетных вставках. Все чаще эти самые вставки являются частью игрового процесса. А значит — частью истории. Общая оценка стала частично базироваться на критериях литературы, где автор стремится создать ощущение реального мира, в котором главный герой окунается в интересную историю и на ее протяжении развивается как личность. Второстепенные персонажи не являются плоскими, они – часть изображенного мира, гармонично дополняющие его, имеющие свои цели и методы воздействия по отношению к главному герою. Стивен Кинг как-то писал о своих романах : «В них должна быть рассказана история, способная заворожить читателя, слушателя или зрителя. Заворожить, заставить забыть обо всем, увести в мир, которого нет и быть не может. Всю свою жизнь я, как писатель, был убежден в том, что самое главное в прозе — это история. Что именно она доминирует над всеми аспектами литературного мастерства, что тема, настроение, образы — все это не работает, если история скучна. Но если она захватила вас, все остальное начинает работать».

Я склонен с ним согласиться, и перефразирую его слова в отношении игр — графика, физика, подчас даже, как ни странно, интересный геймплей, который рано или поздно надоест, без мотивации со стороны сценария, не в состоянии спасти игру и вывести её на уровень фильма или книги. Мы хотим видеть интересные режиссерские решения, продуманные постановочные сцены, сильную актерскую игру, запоминающуюся музыку, несмотря на то, что это, прежде всего, критерии оценки кинематографа.

Примерно такое выражение лица возникает у человека, не знакомого с играми, когда начинаешь рассказывать ему про сильную актерскую игру

В заключении...

Возвращаясь к вступительному слову, и подводя итог размышлению, хочется сказать вопреки всему, сейчас не «средние века» в игровой индустрии. Она неумолимо развивается и движется вперед, даря нам такие бестселлеры как трилогия Mass Effect , The Last of Us, Heavy Rain, Dragon Age, Metal Gear Solid, Uncharted, Alan Wake и многие другие. Язык не поворачивается сухо назвать их «играми», и думаю, многие со мной согласятся.

Теперь — это искусство, способное заполнить пустоту между кинематографом и литературой. Оно позволяет нам с вами пережить глубокие эмоции главного героя, увидеть все своими глазами, оказаться в центе событий. Дают нам возможность сделать выбор, согласитесь, некоторые истории можно рассказать только в интерактивном формате.

Смотрите также
Главные эксклюзивы PlayStation 4
Фичер
Главные эксклюзивы PlayStation 4
Главные онлайн-события ноября 2016
Фичер
Главные онлайн-события ноября 2016
Безумное веселье в Battlefield 1
Фичер
Безумное веселье в Battlefield 1
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться