The Boston Major 2016 Перейти

Особенности национального пиратства

Георгий Т. (пользователь)

С чего пошло пиратство в России и чем оно отличалось от зарубежных стран

Всему есть начало и философские споры, что появилось раньше, курица или яйцо, не утихают и по сей день. Такое распространенное явление, как компьютерное пиратство в России — тоже не появилось внезапно. Оно зародилось задолго до кряков и таблеток, до торрентов и болванок с названием игры, написанным маркером. Даже веселая компания «Фаргус» не приложила своих рук к зачатию пиратства в нашей стране.

Есть контакт, проверено электроникой.

Предпосылки к компьютерному пиратству зародились, как ни удивительно, со времен появления этих самых компьютеров на территории тогда еще СССР. В середине восьмидесятых годов, в крупнейших городах страны стали появляться невиданные до того времени «серьезные» зарубежные компьютеры IBM PC. Стояли они преимущественно в разнообразных НИИ, различных солидных фирмах и культурных центрах досуга молодежи. Для частников они были недосягаемы ввиду высокой цены и отсутствия каких-либо компьютерных товаров. Нельзя было достать даже обычную дискету, не говоря уже о программном обеспечении. Зато различных вариаций «Электроники» и «БК-10» было предостаточно.

Найти источник легальной продукции для IBM PC было невозможно, поэтому счастливые пользователи и те, кто имел доступ к компьютеру, попросту обменивались софтом. То, что попадало в страну из-за границы, чудесным образом копировалось, передавалось и в результате через какое-то время прочно оседало практически в каждом компьютере. Денег за копирование программ не брали – круг компьютерных пользователей был небольшим, а проблема со свежим софтом стояла остро, из-за чего все были связанные почти братскими узами.

Большая часть игр поступала из-за границы, через счастливцев, преодолевших «железный занавес» и бывших «в теме». Часть писалась в стране. Так, например, появился хит «Тетрис», написанный нашим соотечественником для «Электроники-60» и портированный на всевозможные платформы.

До конца восьмидесятых рынка компьютерных игр попросту не было. Игры, чудом завезенные оседали у продвинутых пользователей, не продвинутые же довольствовались установленными с операционной системой. Понятное дело, ни о каком пиратстве еще речи не шло.

Неосознанные шаги и иерархия просвященных.

Весь этот застой начал меняться в конце восьмидесятых, когда избранные открыли для себя чудеса экзотичного для тех времен девайса – модема. Думаю, не стоит говорить о том, каких денег и нервов стоила настройка связи с зарубежными коллегами с пиратских электронных досок объявлений, имеющих аббревиатуру BBS.

Эти избранные, пробившиеся через тысячи километров на запад, входили в «элитное сообщество». Они обеспечивали прочих членов сообщества свежими играми и софтом. Надо отметить, что все было совершенно бесплатно – деньги для тех, кто мог позволить подключение к электронным доскам объявлений, особой роли не играли. Идея бесплатного программного обеспечения вылилась в закон, запрещающий под любым предлогом его продавать. Конечно, были и слабые духом члены «элитного сообщества», которых жестоко отсеивали.

«Элитное сообщество» начало разделяться на отдельные сегменты. Постепенно стали появляться небольшие клубы любителей компьютеров. Сердцем такого клуба были люди-«перегонщики» софта. На них и на их модемы молились все остальные, ведь именно они обеспечивали свой клуб новинками из-за бугра. Своих компьютеров по-прежнему почти ни у кого не было. Самые везучие имели к нему доступ на работе, прочим же приходилось покупать машинное время у небольших фирм, робко практикующих использование компьютера.

Система получения и распространения программ в компьютерных сообществах была такова. Самыми главными во всей цепочке были «перегонщики» — именно они выкачивали игры, и первые знакомились со всеми новинками. Обычно работали они по несколько человек – доступ в сеть был дорог и нестабилен. Пока один качает файлы, другие «перегонщики» берут их у него и одновременно подыскивают точку выхода в сеть, чтобы начать закачивать софт сразу после того, как у действующего «перегонщика» канал закроется.

Следующими в цепочке стояли «посредники» – их было намного больше, чем «перегонщиков». Обычно это были знакомые «перегонщиков», сами софта из сети не выкачивающие. Не обязательно весь выкаченный софт попадал к ним – на количество влиял характер деловых и личных отношений между «перегонщиком» и «посредниками». Последние за передаваемый им софт, помогали «перегонщикам» находить новые фирмы, через которые можно будет зайти на международные площадки. Под ними в цепочке находились продвинутые игроки и обычные. Продвинутые игроки имели софта не меньше, чем «посредники», но связей с «перегонщиками» они не имели. Простые игроки завладевали играми по случаю и довольствовались малым. Распространялся софт, как и раньше – бесплатно, за мелкие услуги и бартер.

Это не уничтожение фонотеки Билана. Профилактический наезд на пиратскую продукцию в самом разгаре

«Это были лихие девяностые. Мы выживали, как могли».

Идиллия, если так можно назвать сложившуюся ситуацию, просуществовала недолго. В 1991 году границы открылись, а компьютер хоть и перестал быть недоступным, но все равно оставался для большинства «шайтан-машинкой». Несмотря на это во многих благо состоятельных семьях появляется IBM PC, скорее для галочки, нежели для нужды. Но основное заполнение компьютерной техникой ожидало всевозможные фирмы, как государственные, так и частные.

Одновременно с легализацией ввоза и продажи компьютеров IBM PC любому желающему, стал бурно развиваться и рынок компьютерных услуг. Появившиеся в крупных городах компьютерные центры, обучавшие за деньги работе на «машинах будущего» всех желающих, сообразив, переквалифицировались в компьютерные клубы, предлагавшие за умеренную плату насладиться торжеством технического прогресса. Для многих, знакомых лишь с электронными играми типа «Ну погоди!», это стало откровением.

С тех пор на российском рынке появился хоть и небольшой, но все же спрос на игры, разожженный обладателями компьютеров и завсегдатаями компьютерных клубов. Владельцы игр поняли, что у них в руках товар, который стоит денег и который можно продать. То, что имели игроки на руках, не было эксклюзивом и свободно копировалось, поэтому большого спроса на такие игры не было.

Помимо машинного времени, компьютерные клубы предоставляли услуги по записи игр всем желающим – опять же за скромную плату. Все же игры, доступные в начале девяностых, все до одной были пиратскими, а многие не знали даже и о них. Проблема заключалась в том, что о компьютерных центрах и гуру софта знало очень мало народа, а фирмы, занимающиеся продажей компьютеров, игр не продавали.

И вот в местах скопления пользователей компьютеров стали появляться продавцы игр. Они работали на себя, поэтому искали подход к каждому клиенту, ведь от количества продаж игр зависел их заработок. Общение между клиентами и продавцом носило доверительный характер. Продавцы вводили систему скидок, вокруг каждого из них появлялся свой постоянный круг покупателей. Благодаря таким продавцам, в России появился хоть пиратский, но все же стабильный рынок компьютерных игр.

Наступил 1992 год, рынок компьютерных игр стал быстро развивается. Точки продажи начали появляются все в большем количестве. Народ, еще не отошедший от социализма и не умеющий честно конкурировать на коммерческом рынке, шел на все, чтобы переманить клиентов с других точек к себе и перекрыть им путь к новинкам игр. Все это привело к отсутствию хоть какой-то согласованности между точками. Доход с продажи игр рос - с точки в особо людных местах уходит от пятнадцати до полусотни игр в день.

Правообладателям лучше такого не видеть

Способы продажи контрафакта.

Интересен подход к продаже. Поначалу, когда игр было не слишком много, продавцы-частники заранее записывали их на дискеты и писали на прилепленной бумажке название. Продавали сразу при обращении, как любой другой товар в магазинах. Затем, когда наименование игр перевалило за сотню, а покупатель стал более искушенным, требующим новые, незаезженные игры, на дискеты заранее стали записываться только новинки и хиты. Остальные размещались в каталогах и покупателям предлагали выбрать понравившуюся, оставить дискету и прийти за игрой позже.

Появились особо предприимчивые люди, открывшие полноценные магазины, продающие игры и софт. Открывшиеся фирмы, в отличие от продавцов-частников, подчеркивали фирменный статус и предлагали уже записанные игры на носитель. В качестве носителей использовались дешевые технологические тайваньские дискеты, на которые приклеивались бумажки с отпечатанными на матричном принтере названиями игр. Хоть содержимое и не отличалось от того, что предлагали продавцы-частники, но «статусность» фирм и наклейка с настоящим напечатанным названием игры привлекала покупателей. Так явление продавцов-частников стало спадать на «нет».

Количество выходивших игр стало озадачивать уже и фирмы, как раньше озадачивало частников. Тайваньских дискет и лент для матричных принтеров стало не хватать. Тогда магазины опять же переняли опыт у продавцов-частников, но сделали все «по-фирменному». Покупателю предлагались каталоги игр, которые записывались в присутствии покупателя с большого хранилища, находящегося непосредственно в офисе фирмы. Такой способ был удобен и продавцам и покупателям. О том, что это незаконное копирование, никто не то что не задумывался, но даже и не знал. А кто знал, тот молчал, ибо выгодно.

После подобного, заявление о качественном русском переводе серьезно не воспринимается

Прогресс, как стихийное бедствие.

Все описанное проходило в течение двух лет и закончилось летом 1994 года. Компьютерный рынок сильно прогрессировал, и что немаловажно, прогрессировал в плане нового стандарта цифровых носителей. Устройство чтения CD стало стандартным комплектующим современного компьютера, что привело к появлению пиратских CD с играми и программами. Пользователи, привыкшие к шаманству и мучениям с дискетами, радовались фантастическим объемам компакт-дисков, а продавцы игр и софта чесали затылок – как бы на этом заработать?

Популяризация CD была выгодна новым продавцам софта, «сидюшникам», смекнувшим, что гораздо проще покупать записанные диски и производителя оптом и продавать с соответствующей накруткой, чем переписывать игры вручную на дискеты. Но вот по существующему сложившемуся пиратскому рынку игр и софта, технический прогресс нанес сокрушительный удар. Цена игры на дискетах, без стоимости самих дискет колебалась от 4 до 10 долларов, в то время как один CD с сотней игр стоил около 100 долларов, а потом и вовсе цена на него упала почти в два раза.

Рынок дискет все же выжил, в частности из-за регулярно выходящих новинок. Тут выигрывали «дискеточники», получавшие новинки раньше всех. Процесс компоновки, тиражирования и транспортировки CD не мог чисто физически успеть за играми, передающимися по проводам. Искушенные покупатели требовали новинок, которые «сидюшники» предоставить им не могли.

Тут действие возвращается опять к «элитному сообществу», которое игр не покупало ни на дискетах, ни на дисках, а просто тихо и мирно существовало, выкачивая софт из BBS. Коммерция проникла и туда. Еще бы, ведь за новинку конкурирующие фирмы по продаже игр предлагали очень достойные деньги. Хоть «размер» игр и вырос за несколько лет, но и доступ в сеть стал проще. В итоге количество «перегонщиков» увеличилось, а денежный поток хлынул в «элитное сообщество», которое перестало быть таковым.

Если кому-то может показаться, что тогдашние скорости были слишком малы, чтобы выкачивать и записывать игры, то вот небольшой факт. В Москве, полная версия игры Doom II появилась за полтора месяца до официального выхода за рубежом.

1994 года стал также годом, разграничившим пиратскую и лицензионную продукцию. Причиной тому стали лицензионные диски с играми. Вряд ли это показало нашим согражданам, что такое хорошо и что такое плохо, но цены на пиратские диски все же упали. Но народ не понимал, зачем покупать дороже тот же самый диск в лицензионном магазине, что и на любой другой точке.

Продукт почти готов к употреблению. Осталось только завернуть

Трудности упаковки.

На следующий 1995 год продавцам-«дискеточникам» добивающий удар нанесла уже сама игровая индустрия – игры стали слишком большими, чтобы умещаться на пять, десять и даже пятнадцать дискет. В то время как на CD таких игр умещалось с десяток. Прибавить сюда шанс брака дискеты и невозможность запустить из-за этого игру.

Со временем рост игр озадачил и «сидюшников», желающих запихнуть побольше игр, но не имеющих теперь такой возможности. Умельцы нашли сомнительный выход и стали вырезать из игры материалы, которые не влияли на работоспособность игры. Под нож шло все «лишнее» — от видеозаставок до музыки и озвучки. Зачастую вырезалось и не лишнее, в результате чего игра представала перед покупателем бесполезной грудой непонятных файлов, которые не хотели запускаться.

Конец девяностых.

Последующие годы в стране появляется все больше фирм, предлагающих лицензионную продукцию. Но заводов, штампующих контрафакт, появлялось еще больше. В России налаживается собственное производство нелегальной продукции. По всей стране насчитывалось порядка десяти производственных комплексов, отпечатывающих диски с популярными играми и программным обеспечением. Кризисный 98 год становится годом еще более буйного расцвета пиратства, хотя казалось, что дальше и некуда. Уволенные кадры, имеющие познания в программировании и опыт, переходили на сторону пиратов, для того, чтобы хоть как-то заработать. Ими ломались защиты лицензионных программ, переписывались коды. Полным ходом шла антипиратская компания. Народ агитировали пользоваться только лицензионным программным обеспечением. Пираты переходили к другой тактике. Уже не было той демонстративности Робин-Гуда, несущего людям свет и дешевый софт – теперь оформление дисков и их содержание, если и не выглядело как лицензионное, то было максимально к нему приближено.

Как можно видеть, та ситуация, что творится сейчас на рынке компьютерных игр – не так уж и плоха для правообладателей в сравнении с «лихими девяностыми». Люди стали более осведомленными, у них появился выбор продукции. Времена меняются, и пиратство меняется вместе с ним. Что ни говори, но появившееся в нашей стране при помощи интернета пиратство, интернетом же сейчас и подавляется – практически каждый хочет поиграть в мультиплеер любимой игры, доступный только пользователям, имеющим лицензионный ключ. Но в ответ вездесущими умельцами с переменным успехом делаются эмуляторы официальных серверов позволяющие играть с пиратских копий игры. Хотя и вводятся новые технологии защиты программ, конца и края противостоянию до сих пор не видно.

Смотрите также
Как раздеть героиню любимой игры (18+)
Фичер
Как раздеть героиню любимой игры (18+)
Самый адский косплей
Фичер
Самый адский косплей
Безумное веселье в Battlefield 1
Фичер
Безумное веселье в Battlefield 1
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться