Особенности национального пиратства

Георгий Т. (пользователь)

С чего пошло пиратство в России и чем оно отличалось от зарубежных стран

Всему есть начало и философские споры, что появилось раньше, курица или яйцо, не утихают и по сей день. Такое распространенное явление, как компьютерное пиратство в России — тоже не появилось внезапно. Оно зародилось задолго до кряков и таблеток, до торрентов и болванок с названием игры, написанным маркером. Даже веселая компания «Фаргус» не приложила своих рук к зачатию пиратства в нашей стране.

Есть контакт, проверено электроникой.

Предпосылки к компьютерному пиратству зародились, как ни удивительно, со времен появления этих самых компьютеров на территории тогда еще СССР. В середине восьмидесятых годов, в крупнейших городах страны стали появляться невиданные до того времени «серьезные» зарубежные компьютеры IBM PC. Стояли они преимущественно в разнообразных НИИ, различных солидных фирмах и культурных центрах досуга молодежи. Для частников они были недосягаемы ввиду высокой цены и отсутствия каких-либо компьютерных товаров. Нельзя было достать даже обычную дискету, не говоря уже о программном обеспечении. Зато различных вариаций «Электроники» и «БК-10» было предостаточно.

Найти источник легальной продукции для IBM PC было невозможно, поэтому счастливые пользователи и те, кто имел доступ к компьютеру, попросту обменивались софтом. То, что попадало в страну из-за границы, чудесным образом копировалось, передавалось и в результате через какое-то время прочно оседало практически в каждом компьютере. Денег за копирование программ не брали – круг компьютерных пользователей был небольшим, а проблема со свежим софтом стояла остро, из-за чего все были связанные почти братскими узами.

Большая часть игр поступала из-за границы, через счастливцев, преодолевших «железный занавес» и бывших «в теме». Часть писалась в стране. Так, например, появился хит «Тетрис», написанный нашим соотечественником для «Электроники-60» и портированный на всевозможные платформы.

До конца восьмидесятых рынка компьютерных игр попросту не было. Игры, чудом завезенные оседали у продвинутых пользователей, не продвинутые же довольствовались установленными с операционной системой. Понятное дело, ни о каком пиратстве еще речи не шло.

Неосознанные шаги и иерархия просвященных.

Весь этот застой начал меняться в конце восьмидесятых, когда избранные открыли для себя чудеса экзотичного для тех времен девайса – модема. Думаю, не стоит говорить о том, каких денег и нервов стоила настройка связи с зарубежными коллегами с пиратских электронных досок объявлений, имеющих аббревиатуру BBS.

Эти избранные, пробившиеся через тысячи километров на запад, входили в «элитное сообщество». Они обеспечивали прочих членов сообщества свежими играми и софтом. Надо отметить, что все было совершенно бесплатно – деньги для тех, кто мог позволить подключение к электронным доскам объявлений, особой роли не играли. Идея бесплатного программного обеспечения вылилась в закон, запрещающий под любым предлогом его продавать. Конечно, были и слабые духом члены «элитного сообщества», которых жестоко отсеивали.

«Элитное сообщество» начало разделяться на отдельные сегменты. Постепенно стали появляться небольшие клубы любителей компьютеров. Сердцем такого клуба были люди-«перегонщики» софта. На них и на их модемы молились все остальные, ведь именно они обеспечивали свой клуб новинками из-за бугра. Своих компьютеров по-прежнему почти ни у кого не было. Самые везучие имели к нему доступ на работе, прочим же приходилось покупать машинное время у небольших фирм, робко практикующих использование компьютера.

Система получения и распространения программ в компьютерных сообществах была такова. Самыми главными во всей цепочке были «перегонщики» — именно они выкачивали игры, и первые знакомились со всеми новинками. Обычно работали они по несколько человек – доступ в сеть был дорог и нестабилен. Пока один качает файлы, другие «перегонщики» берут их у него и одновременно подыскивают точку выхода в сеть, чтобы начать закачивать софт сразу после того, как у действующего «перегонщика» канал закроется.

Следующими в цепочке стояли «посредники» – их было намного больше, чем «перегонщиков». Обычно это были знакомые «перегонщиков», сами софта из сети не выкачивающие. Не обязательно весь выкаченный софт попадал к ним – на количество влиял характер деловых и личных отношений между «перегонщиком» и «посредниками». Последние за передаваемый им софт, помогали «перегонщикам» находить новые фирмы, через которые можно будет зайти на международные площадки. Под ними в цепочке находились продвинутые игроки и обычные. Продвинутые игроки имели софта не меньше, чем «посредники», но связей с «перегонщиками» они не имели. Простые игроки завладевали играми по случаю и довольствовались малым. Распространялся софт, как и раньше – бесплатно, за мелкие услуги и бартер.

Это не уничтожение фонотеки Билана. Профилактический наезд на пиратскую продукцию в самом разгаре

«Это были лихие девяностые. Мы выживали, как могли».

Идиллия, если так можно назвать сложившуюся ситуацию, просуществовала недолго. В 1991 году границы открылись, а компьютер хоть и перестал быть недоступным, но все равно оставался для большинства «шайтан-машинкой». Несмотря на это во многих благо состоятельных семьях появляется IBM PC, скорее для галочки, нежели для нужды. Но основное заполнение компьютерной техникой ожидало всевозможные фирмы, как государственные, так и частные.

Одновременно с легализацией ввоза и продажи компьютеров IBM PC любому желающему, стал бурно развиваться и рынок компьютерных услуг. Появившиеся в крупных городах компьютерные центры, обучавшие за деньги работе на «машинах будущего» всех желающих, сообразив, переквалифицировались в компьютерные клубы, предлагавшие за умеренную плату насладиться торжеством технического прогресса. Для многих, знакомых лишь с электронными играми типа «Ну погоди!», это стало откровением.

С тех пор на российском рынке появился хоть и небольшой, но все же спрос на игры, разожженный обладателями компьютеров и завсегдатаями компьютерных клубов. Владельцы игр поняли, что у них в руках товар, который стоит денег и который можно продать. То, что имели игроки на руках, не было эксклюзивом и свободно копировалось, поэтому большого спроса на такие игры не было.

Помимо машинного времени, компьютерные клубы предоставляли услуги по записи игр всем желающим – опять же за скромную плату. Все же игры, доступные в начале девяностых, все до одной были пиратскими, а многие не знали даже и о них. Проблема заключалась в том, что о компьютерных центрах и гуру софта знало очень мало народа, а фирмы, занимающиеся продажей компьютеров, игр не продавали.

И вот в местах скопления пользователей компьютеров стали появляться продавцы игр. Они работали на себя, поэтому искали подход к каждому клиенту, ведь от количества продаж игр зависел их заработок. Общение между клиентами и продавцом носило доверительный характер. Продавцы вводили систему скидок, вокруг каждого из них появлялся свой постоянный круг покупателей. Благодаря таким продавцам, в России появился хоть пиратский, но все же стабильный рынок компьютерных игр.

Наступил 1992 год, рынок компьютерных игр стал быстро развивается. Точки продажи начали появляются все в большем количестве. Народ, еще не отошедший от социализма и не умеющий честно конкурировать на коммерческом рынке, шел на все, чтобы переманить клиентов с других точек к себе и перекрыть им путь к новинкам игр. Все это привело к отсутствию хоть какой-то согласованности между точками. Доход с продажи игр рос - с точки в особо людных местах уходит от пятнадцати до полусотни игр в день.

Правообладателям лучше такого не видеть

Способы продажи контрафакта.

Интересен подход к продаже. Поначалу, когда игр было не слишком много, продавцы-частники заранее записывали их на дискеты и писали на прилепленной бумажке название. Продавали сразу при обращении, как любой другой товар в магазинах. Затем, когда наименование игр перевалило за сотню, а покупатель стал более искушенным, требующим новые, незаезженные игры, на дискеты заранее стали записываться только новинки и хиты. Остальные размещались в каталогах и покупателям предлагали выбрать понравившуюся, оставить дискету и прийти за игрой позже.

Появились особо предприимчивые люди, открывшие полноценные магазины, продающие игры и софт. Открывшиеся фирмы, в отличие от продавцов-частников, подчеркивали фирменный статус и предлагали уже записанные игры на носитель. В качестве носителей использовались дешевые технологические тайваньские дискеты, на которые приклеивались бумажки с отпечатанными на матричном принтере названиями игр. Хоть содержимое и не отличалось от того, что предлагали продавцы-частники, но «статусность» фирм и наклейка с настоящим напечатанным названием игры привлекала покупателей. Так явление продавцов-частников стало спадать на «нет».

Количество выходивших игр стало озадачивать уже и фирмы, как раньше озадачивало частников. Тайваньских дискет и лент для матричных принтеров стало не хватать. Тогда магазины опять же переняли опыт у продавцов-частников, но сделали все «по-фирменному». Покупателю предлагались каталоги игр, которые записывались в присутствии покупателя с большого хранилища, находящегося непосредственно в офисе фирмы. Такой способ был удобен и продавцам и покупателям. О том, что это незаконное копирование, никто не то что не задумывался, но даже и не знал. А кто знал, тот молчал, ибо выгодно.

После подобного, заявление о качественном русском переводе серьезно не воспринимается

Прогресс, как стихийное бедствие.

Все описанное проходило в течение двух лет и закончилось летом 1994 года. Компьютерный рынок сильно прогрессировал, и что немаловажно, прогрессировал в плане нового стандарта цифровых носителей. Устройство чтения CD стало стандартным комплектующим современного компьютера, что привело к появлению пиратских CD с играми и программами. Пользователи, привыкшие к шаманству и мучениям с дискетами, радовались фантастическим объемам компакт-дисков, а продавцы игр и софта чесали затылок – как бы на этом заработать?

Популяризация CD была выгодна новым продавцам софта, «сидюшникам», смекнувшим, что гораздо проще покупать записанные диски и производителя оптом и продавать с соответствующей накруткой, чем переписывать игры вручную на дискеты. Но вот по существующему сложившемуся пиратскому рынку игр и софта, технический прогресс нанес сокрушительный удар. Цена игры на дискетах, без стоимости самих дискет колебалась от 4 до 10 долларов, в то время как один CD с сотней игр стоил около 100 долларов, а потом и вовсе цена на него упала почти в два раза.

Рынок дискет все же выжил, в частности из-за регулярно выходящих новинок. Тут выигрывали «дискеточники», получавшие новинки раньше всех. Процесс компоновки, тиражирования и транспортировки CD не мог чисто физически успеть за играми, передающимися по проводам. Искушенные покупатели требовали новинок, которые «сидюшники» предоставить им не могли.

Тут действие возвращается опять к «элитному сообществу», которое игр не покупало ни на дискетах, ни на дисках, а просто тихо и мирно существовало, выкачивая софт из BBS. Коммерция проникла и туда. Еще бы, ведь за новинку конкурирующие фирмы по продаже игр предлагали очень достойные деньги. Хоть «размер» игр и вырос за несколько лет, но и доступ в сеть стал проще. В итоге количество «перегонщиков» увеличилось, а денежный поток хлынул в «элитное сообщество», которое перестало быть таковым.

Если кому-то может показаться, что тогдашние скорости были слишком малы, чтобы выкачивать и записывать игры, то вот небольшой факт. В Москве, полная версия игры Doom II появилась за полтора месяца до официального выхода за рубежом.

1994 года стал также годом, разграничившим пиратскую и лицензионную продукцию. Причиной тому стали лицензионные диски с играми. Вряд ли это показало нашим согражданам, что такое хорошо и что такое плохо, но цены на пиратские диски все же упали. Но народ не понимал, зачем покупать дороже тот же самый диск в лицензионном магазине, что и на любой другой точке.

Продукт почти готов к употреблению. Осталось только завернуть

Трудности упаковки.

На следующий 1995 год продавцам-«дискеточникам» добивающий удар нанесла уже сама игровая индустрия – игры стали слишком большими, чтобы умещаться на пять, десять и даже пятнадцать дискет. В то время как на CD таких игр умещалось с десяток. Прибавить сюда шанс брака дискеты и невозможность запустить из-за этого игру.

Со временем рост игр озадачил и «сидюшников», желающих запихнуть побольше игр, но не имеющих теперь такой возможности. Умельцы нашли сомнительный выход и стали вырезать из игры материалы, которые не влияли на работоспособность игры. Под нож шло все «лишнее» — от видеозаставок до музыки и озвучки. Зачастую вырезалось и не лишнее, в результате чего игра представала перед покупателем бесполезной грудой непонятных файлов, которые не хотели запускаться.

Конец девяностых.

Последующие годы в стране появляется все больше фирм, предлагающих лицензионную продукцию. Но заводов, штампующих контрафакт, появлялось еще больше. В России налаживается собственное производство нелегальной продукции. По всей стране насчитывалось порядка десяти производственных комплексов, отпечатывающих диски с популярными играми и программным обеспечением. Кризисный 98 год становится годом еще более буйного расцвета пиратства, хотя казалось, что дальше и некуда. Уволенные кадры, имеющие познания в программировании и опыт, переходили на сторону пиратов, для того, чтобы хоть как-то заработать. Ими ломались защиты лицензионных программ, переписывались коды. Полным ходом шла антипиратская компания. Народ агитировали пользоваться только лицензионным программным обеспечением. Пираты переходили к другой тактике. Уже не было той демонстративности Робин-Гуда, несущего людям свет и дешевый софт – теперь оформление дисков и их содержание, если и не выглядело как лицензионное, то было максимально к нему приближено.

Как можно видеть, та ситуация, что творится сейчас на рынке компьютерных игр – не так уж и плоха для правообладателей в сравнении с «лихими девяностыми». Люди стали более осведомленными, у них появился выбор продукции. Времена меняются, и пиратство меняется вместе с ним. Что ни говори, но появившееся в нашей стране при помощи интернета пиратство, интернетом же сейчас и подавляется – практически каждый хочет поиграть в мультиплеер любимой игры, доступный только пользователям, имеющим лицензионный ключ. Но в ответ вездесущими умельцами с переменным успехом делаются эмуляторы официальных серверов позволяющие играть с пиратских копий игры. Хотя и вводятся новые технологии защиты программ, конца и края противостоянию до сих пор не видно.

Смотрите также
Лучшие неофициальные короткометражки по играм
Фичер
Лучшие неофициальные короткометражки по играм
Cамый мужественный косплей
Фичер
Cамый мужественный косплей
Лучшие игры февраля 2017
Фичер
Лучшие игры февраля 2017
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться