Особенности национальной игровой индустрии

Алекс Ермолаев (пользователь)

Мысли и размышления на тему российской игровой индустрии

Данная статья является своего рода размышлением на тему становления и развития российской игровой индустрии от человека, который увлекается интерактивными развлечениями уже довольно давно. Она не претендует ни на лавры полноценного разбора всех деталей и тонкостей, ни на то, чтобы открыть глаза всем желающим, используя неизвестные факты. По сути, весь этот очерк является сугубо личным мнением, поэтому заранее прошу прощения у всех, кого могут задеть высказанные здесь мысли.

Российская игровая индустрия рождалась в очень необычных условиях. В начале 90-х был резко открыт доступ для всех товаров с зарубежья, включая и видеоигры. Появились компании, занимающиеся пиратством, но при этом позиционирующие себя как единственных поставщиков лицензионной продукции, было множество самопальных локализаций и «авторских» переводов и, разумеется, предпринимались первые попытки делать свои игры. На протяжении долгого времени (примерно до 2008-го года) издатели готовы были давать деньги небольшим студиям, которые либо быстренько создавали очередную ужасную игроадаптацию известного фильма, либо годами делали свой «проект мечты», который или так и не выходил в свет, или оказывался настолько плохим, что в это даже сложно поверить (яркий пример — Lada Racing Club), но об этом мы поговорим ниже.

Lada Racing Club вошла в историю как главное разочарование в российской игровой индустрии. И дело даже не в ужасном качестве проекта, а в завышенных обещаниях разработчиков и, как следствие, наших ожиданиях от него


Интересно, что сегодня существует множество модных «топов лучших», среди которых есть и те, что посвящены исключительно российским играм. Естественно, в такие подборки включают примерно одни и те же проекты не особенно популярных сегодня жанров вроде «Ил-2 Штурмовик», Операция «Silent Storm», «Серп и Молот» и прочие. Подобные «топы» могут создать иллюзию того, что наша игровая индустрия, в целом, была неплоха, но на самом деле все обстоит с точностью до наоборот. Именно подобные списки говорят о том, что все было катастрофично, ведь в них входят вообще все сколько-нибудь достойные проекты. Представить подобную подборку для французской, японской или американской индустрии просто невозможно — для этого ее пришлось бы расширить до 50 (а то и ста) пунктов, и то осталось бы множество не упомянутых, но значимых видеоигр.

Отдельным пунктом программы, о котором просто нельзя промолчать, является самое популярное и известное творение в мире, разработанное русским программистом — Tetris. О его значимости для индустрии в целом уже написано столько, что добавить что-то от себя практически невозможно, но мы попробуем подойти с другой стороны. Тетрис, повлиявший на мировой игрострой, никак не отразился на отечественном, ведь изначально был некоммерческим проектом и не породил в нашей стране (которая еще называлась СССР) ни грамотного развития заложенных в нее идей, ни каких-то интересных подражателей. Можно сколько-угодно упрекать Nintendo с их постоянными самоповторами в новых частях Mario, но концепция, придуманная еще в 80-х, продолжает развиваться даже сегодня и приносить ее владельцам регулярную прибыль.

В наше время очень трудно найти человека, который ничего не слышал о «Тетрисе». Его концепция за последние 30 лет практически не изменилась и по-прежнему весьма популярна

Далее вашему вниманию предлагаются причины, по которым, на взгляд автора этих строк, в России так и не сложилось полноценной игровой индустрии.

Конкуренция со стороны успешных проектов из других стран и ставка на игры по кинолицензии

Российская игровая индустрия формировалась в условиях жесткой конкуренции со стороны известных и зарекомендовавших себя видеоигр со стран Запада. Противопоставить им нам было практически нечего — поэтому упор зачастую делался на известные бренды, вроде знакомых фильмов. Среди них были как качественные продукты, вроде «Братьев Пилотов», так и лютый трэш в духе «Меченосца». В любом случае, расчет велся на не разбирающихся в играх людей, которые, увидев знакомое название, побегут к прилавкам магазинов с этим диском в руках. То, что дома их, скорее всего, ждало разочарование, было и так понятно, но на этих ошибках и держался целый сектор игровой индустрии (не только российской, надо признать). Проблема в том, что на это направление выделялись немаленькие деньги, которые, в теории, могли пойти на финансирование куда более достойных проектов.

«Братья Пилоты: По следам полосатого слона» — один из немногих удачных примеров пресловутых русских квестов. Жаль, но последующие части серии были гораздо хуже...

Ценовая политика

Плюс, нельзя не отметить странную ценовую политику наших издателей. В середине «нулевых» Steam не был так популярен, как сегодня, и большинство игроков, выбирающих лицензионную продукцию, покупали ее в не в цифровых, а в обычных магазинах. И выяснялось, что какой-нибудь «Бой с Тенью 2» стоил примерно столько же, сколько просили за Warhammer 40000 Dawn of War или F.E.A.R. Причем цена зависела не от качества игры, а исключительно от количества дисков и их типа (CD или DVD). И некоторые особенно дерзкие товарищи этим нагло пользовались — так, уже упомянутая Lada Racing Club занимала целых 4 диска, два из которых были набиты «файлами-пустышками», которые сама игра никак не использовала. Конечно, «Лада» — пример вопиющий, но весьма показательный, особенно если учесть, что она была и остается одной из самых дорогих игр в отечественной индустрии.

«Бой с Тенью 2» был ужасен даже по меркам других российских игр по кинолицензии. Особенно запоминались долгие разговоры с внутренним голосом главного героя и бой на арене против негров со швабрами

Желание сделать «проект мечты»

Другая весьма интересная тенденция в российской игровой индустрии — это ставка на обещания сделать проект, который, якобы, будет выдающимся прорывом. Попытки совместить ролевую игру, экшн и симулятор космического корабля («Предтечи»), сделать шутер в открытом мире, с транспортом и элементами RPG (Xenus), превзойти DOOM 3 до его выхода (Kreed), не говоря уже о бесчисленных попытках сделать свой Fallout, ни одна из которых не увенчалась успехом. Возможно, разработчики сами верили, что справятся с непосильной задачей, ведь в этом есть следы русской ментальности — непомерные амбиции при слабых возможностях. Нечто подобное можно видеть в игре сборной России по футболу (несмотря ни на что, у многих создается надежда, что уж на этот раз-то точно все получится). Особенно интересно, что подобные проекты делались по многу лет, превращаясь в долгострои, которые почти всегда выходят изначально устаревшими, а в нашем случае, учитывая их качество — и вовсе никому не нужными.

Xenus, как и «Предтечи» были намного лучше какого-нибудь «Бумера» или «Меченосца», но по меркам мировых стандартов оказались устаревшими и очень неудобными в управлении

Отсутствие предпосылок для зарождения интересных идей

Как только игровая индустрия вышла на тот уровень, когда ее уже перестали воспринимать как развлечение для офисных планктонов и агрессивных подростков, она стала активно заимствовать идеи у кино. Иногда это проходило осознанно, иногда — нет, но факт остается фактом — до недавнего времени именно видеоигры перенимали у фильмов все, что только можно, от сюжетных ходов до режиссуры и ракурсов камеры. Конечно, далеко не все киноленты подходят под то, чтобы по их образу и подобию создавались интерактивные развлечения — в основном, это боевики и приключения, которых в СССР и современной России почти не снимали...

И в этом еще одна проблема нашей игровой индустрии — отсутствие почвы для идей. Безусловно, советское кино, которое никак не было ориентировано на прибыль и конкуренцию, нельзя назвать плохим, однако, среди всех картин того времени сложно найти те, что могут послужить своего рода основой для видеоигры. Единственным исключением могут послужить разве что фильмы о Второй Мировой Войне — и обратите внимание, практически все самые лучшие русские игры так или иначе с ней связаны. Не думаю, что это просто совпадение...

«Ил-2 Штурмовик» был и остается лучшим, что случалось в отечественной игровой индустрии. Сыграл ли при его создании культурный пласт в виде качественного кино о Войне? На мой взгляд, да, пусть и это влияние было косвенным

Распространение пиратства

Ну и, конечно, говоря про российские реалии, нельзя не упомянуть про тотальное распространение пиратской продукции. Фактически, на протяжении долгого времени, игроки просто не понимали, с какой стати им покупать лицензию, а не «пиратку», ведь она стоит в 3 раза дешевле. Даже корявый перевод и порой неработоспособность напечатанных непонятно где болванок не останавливали любителей сэкономить. Причем пиратская продукция продавалась не только в подпольных ларьках, но и в приличных супермаркетах, на одной полке с дисками от «Буки» и «Нового Диска» (по крайней мере, в моем городе, но не думаю, что это был единственный случай). Естественно, подобная ментальность не могла не сказаться на снижении стимула производить качественные игры, ориентированные на российский рынок — думается, это и так понятно. По похожей причине совершенно не развивается китайская игровая индустрия (при том, что в других сферах страна летит впереди планеты всей) — нет никаких причин создавать хоть что-то, кроме примитивных условно-бесплатных клонов World of Warcraft.

«Зачем покупать лицензию, если есть пиратка» — спрашивали игроки во все времена. Сегодня, правда, многие скачивают «взломанные» версии тех или иных проектов в интернете, что, по сути, то же самое

И надо понимать, что все вышеупомянутые тенденции были одновременно, в одной стране и в одно время. Естественно, такая индустрия просто не могла существовать слишком долго. Представители EA Games заявляли, что кризис 2008-го года оздоровит индустрию, но, в случае с российским сектором, он ее просто уничтожил. Плохо это или хорошо — нельзя сказать однозначно, однако в том виде, в каком она была с середины 90-х до конца «нулевых», ее не особенно жалко — достойных проектов от наших разработчиков выходило слишком мало. В условиях всеобщей глобализации и немалой стоимости каждой отдельной игры, лучше тратить деньги на самые достойные из них, тем более, что, благодаря переключению на издание зарубежных игр, они выходят в России одновременно с мировым релизом.

И напоследок хочется привести один положительный пример из отечественного игростроя, проект, к которому автор этих строк возвращается с завидной регулярностью, чтобы пройти пару глав сюжетной кампании или просто повоевать с компьютером в режиме «скирмиш». Речь идет, конечно, о пятых «Героях», которые были разработаны российской студией Nival. Стоит отметить, что игра была отличной, она грамотно возродила концепцию третьей части на современных (на момент выхода) технологиях и даже, до какой-то степени, вернула интерес геймеров к фэнтезийным пошаговым стратегиям. Да, можно конечно, заявить, что ничего кардинально нового она не принесла, но все последующие попытки продолжить именитую серию потерпели оглушительный провал, и «Герои 5» до сих пор по праву считаются одной из лучших игр серии. Даже немного жаль, что шестую часть делали не россияне из Nival...

Несмотря на критику, «Герои 5» были и остаются лучшим, что было в серии со времен великолепной третьей части

Глядя из 2016-го года на российскую игровую индустрию, из хорошего вспоминаются разве что несколько знаковых проектов, которые сегодня остаются в памяти исключительно благодаря упомянутых в начале статьи «топов». Есть ли у нее будущее? Предсказывать что-то — вообще сложное и неблагодарное дело, но вот лично я не вижу никаких перспектив для развития в России такой индустрии видеоигр, которой можно было бы гордиться. Между тем, вся представленная здесь критика не является злобствованием или высмеиванием чего-либо, а скорее взглядом со стороны. Ведь если человек болен, то нужно провести диагностику и назначить лечение, а не рассказывать ему, что и так все хорошо. Как лечить я не знаю, но обозначить общие проблемы могу.

1 из картинок Открыть оригинал