Особенности национальной игровой индустрии

Алекс Ермолаев (пользователь)

Мысли и размышления на тему российской игровой индустрии

Данная статья является своего рода размышлением на тему становления и развития российской игровой индустрии от человека, который увлекается интерактивными развлечениями уже довольно давно. Она не претендует ни на лавры полноценного разбора всех деталей и тонкостей, ни на то, чтобы открыть глаза всем желающим, используя неизвестные факты. По сути, весь этот очерк является сугубо личным мнением, поэтому заранее прошу прощения у всех, кого могут задеть высказанные здесь мысли.

Российская игровая индустрия рождалась в очень необычных условиях. В начале 90-х был резко открыт доступ для всех товаров с зарубежья, включая и видеоигры. Появились компании, занимающиеся пиратством, но при этом позиционирующие себя как единственных поставщиков лицензионной продукции, было множество самопальных локализаций и «авторских» переводов и, разумеется, предпринимались первые попытки делать свои игры. На протяжении долгого времени (примерно до 2008-го года) издатели готовы были давать деньги небольшим студиям, которые либо быстренько создавали очередную ужасную игроадаптацию известного фильма, либо годами делали свой «проект мечты», который или так и не выходил в свет, или оказывался настолько плохим, что в это даже сложно поверить (яркий пример — Lada Racing Club), но об этом мы поговорим ниже.

Lada Racing Club вошла в историю как главное разочарование в российской игровой индустрии. И дело даже не в ужасном качестве проекта, а в завышенных обещаниях разработчиков и, как следствие, наших ожиданиях от него

Интересно, что сегодня существует множество модных «топов лучших», среди которых есть и те, что посвящены исключительно российским играм. Естественно, в такие подборки включают примерно одни и те же проекты не особенно популярных сегодня жанров вроде «Ил-2 Штурмовик», Операция «Silent Storm», «Серп и Молот» и прочие. Подобные «топы» могут создать иллюзию того, что наша игровая индустрия, в целом, была неплоха, но на самом деле все обстоит с точностью до наоборот. Именно подобные списки говорят о том, что все было катастрофично, ведь в них входят вообще все сколько-нибудь достойные проекты. Представить подобную подборку для французской, японской или американской индустрии просто невозможно — для этого ее пришлось бы расширить до 50 (а то и ста) пунктов, и то осталось бы множество не упомянутых, но значимых видеоигр.

Отдельным пунктом программы, о котором просто нельзя промолчать, является самое популярное и известное творение в мире, разработанное русским программистом — Tetris. О его значимости для индустрии в целом уже написано столько, что добавить что-то от себя практически невозможно, но мы попробуем подойти с другой стороны. Тетрис, повлиявший на мировой игрострой, никак не отразился на отечественном, ведь изначально был некоммерческим проектом и не породил в нашей стране (которая еще называлась СССР) ни грамотного развития заложенных в нее идей, ни каких-то интересных подражателей. Можно сколько-угодно упрекать Nintendo с их постоянными самоповторами в новых частях Mario, но концепция, придуманная еще в 80-х, продолжает развиваться даже сегодня и приносить ее владельцам регулярную прибыль.

В наше время очень трудно найти человека, который ничего не слышал о «Тетрисе». Его концепция за последние 30 лет практически не изменилась и по-прежнему весьма популярна

Далее вашему вниманию предлагаются причины, по которым, на взгляд автора этих строк, в России так и не сложилось полноценной игровой индустрии.

Конкуренция со стороны успешных проектов из других стран и ставка на игры по кинолицензии

Российская игровая индустрия формировалась в условиях жесткой конкуренции со стороны известных и зарекомендовавших себя видеоигр со стран Запада. Противопоставить им нам было практически нечего — поэтому упор зачастую делался на известные бренды, вроде знакомых фильмов. Среди них были как качественные продукты, вроде «Братьев Пилотов», так и лютый трэш в духе «Меченосца». В любом случае, расчет велся на не разбирающихся в играх людей, которые, увидев знакомое название, побегут к прилавкам магазинов с этим диском в руках. То, что дома их, скорее всего, ждало разочарование, было и так понятно, но на этих ошибках и держался целый сектор игровой индустрии (не только российской, надо признать). Проблема в том, что на это направление выделялись немаленькие деньги, которые, в теории, могли пойти на финансирование куда более достойных проектов.

«Братья Пилоты: По следам полосатого слона» — один из немногих удачных примеров пресловутых русских квестов. Жаль, но последующие части серии были гораздо хуже...

Ценовая политика

Плюс, нельзя не отметить странную ценовую политику наших издателей. В середине «нулевых» Steam не был так популярен, как сегодня, и большинство игроков, выбирающих лицензионную продукцию, покупали ее в не в цифровых, а в обычных магазинах. И выяснялось, что какой-нибудь «Бой с Тенью 2» стоил примерно столько же, сколько просили за Warhammer 40000 Dawn of War или F.E.A.R. Причем цена зависела не от качества игры, а исключительно от количества дисков и их типа (CD или DVD). И некоторые особенно дерзкие товарищи этим нагло пользовались — так, уже упомянутая Lada Racing Club занимала целых 4 диска, два из которых были набиты «файлами-пустышками», которые сама игра никак не использовала. Конечно, «Лада» — пример вопиющий, но весьма показательный, особенно если учесть, что она была и остается одной из самых дорогих игр в отечественной индустрии.

«Бой с Тенью 2» был ужасен даже по меркам других российских игр по кинолицензии. Особенно запоминались долгие разговоры с внутренним голосом главного героя и бой на арене против негров со швабрами

Желание сделать «проект мечты»

Другая весьма интересная тенденция в российской игровой индустрии — это ставка на обещания сделать проект, который, якобы, будет выдающимся прорывом. Попытки совместить ролевую игру, экшн и симулятор космического корабля («Предтечи»), сделать шутер в открытом мире, с транспортом и элементами RPG (Xenus), превзойти DOOM 3 до его выхода (Kreed), не говоря уже о бесчисленных попытках сделать свой Fallout, ни одна из которых не увенчалась успехом. Возможно, разработчики сами верили, что справятся с непосильной задачей, ведь в этом есть следы русской ментальности — непомерные амбиции при слабых возможностях. Нечто подобное можно видеть в игре сборной России по футболу (несмотря ни на что, у многих создается надежда, что уж на этот раз-то точно все получится). Особенно интересно, что подобные проекты делались по многу лет, превращаясь в долгострои, которые почти всегда выходят изначально устаревшими, а в нашем случае, учитывая их качество — и вовсе никому не нужными.

Xenus, как и «Предтечи» были намного лучше какого-нибудь «Бумера» или «Меченосца», но по меркам мировых стандартов оказались устаревшими и очень неудобными в управлении

Отсутствие предпосылок для зарождения интересных идей

Как только игровая индустрия вышла на тот уровень, когда ее уже перестали воспринимать как развлечение для офисных планктонов и агрессивных подростков, она стала активно заимствовать идеи у кино. Иногда это проходило осознанно, иногда — нет, но факт остается фактом — до недавнего времени именно видеоигры перенимали у фильмов все, что только можно, от сюжетных ходов до режиссуры и ракурсов камеры. Конечно, далеко не все киноленты подходят под то, чтобы по их образу и подобию создавались интерактивные развлечения — в основном, это боевики и приключения, которых в СССР и современной России почти не снимали...

И в этом еще одна проблема нашей игровой индустрии — отсутствие почвы для идей. Безусловно, советское кино, которое никак не было ориентировано на прибыль и конкуренцию, нельзя назвать плохим, однако, среди всех картин того времени сложно найти те, что могут послужить своего рода основой для видеоигры. Единственным исключением могут послужить разве что фильмы о Второй Мировой Войне — и обратите внимание, практически все самые лучшие русские игры так или иначе с ней связаны. Не думаю, что это просто совпадение...

«Ил-2 Штурмовик» был и остается лучшим, что случалось в отечественной игровой индустрии. Сыграл ли при его создании культурный пласт в виде качественного кино о Войне? На мой взгляд, да, пусть и это влияние было косвенным

Распространение пиратства

Ну и, конечно, говоря про российские реалии, нельзя не упомянуть про тотальное распространение пиратской продукции. Фактически, на протяжении долгого времени, игроки просто не понимали, с какой стати им покупать лицензию, а не «пиратку», ведь она стоит в 3 раза дешевле. Даже корявый перевод и порой неработоспособность напечатанных непонятно где болванок не останавливали любителей сэкономить. Причем пиратская продукция продавалась не только в подпольных ларьках, но и в приличных супермаркетах, на одной полке с дисками от «Буки» и «Нового Диска» (по крайней мере, в моем городе, но не думаю, что это был единственный случай). Естественно, подобная ментальность не могла не сказаться на снижении стимула производить качественные игры, ориентированные на российский рынок — думается, это и так понятно. По похожей причине совершенно не развивается китайская игровая индустрия (при том, что в других сферах страна летит впереди планеты всей) — нет никаких причин создавать хоть что-то, кроме примитивных условно-бесплатных клонов World of Warcraft.

«Зачем покупать лицензию, если есть пиратка» — спрашивали игроки во все времена. Сегодня, правда, многие скачивают «взломанные» версии тех или иных проектов в интернете, что, по сути, то же самое

И надо понимать, что все вышеупомянутые тенденции были одновременно, в одной стране и в одно время. Естественно, такая индустрия просто не могла существовать слишком долго. Представители EA Games заявляли, что кризис 2008-го года оздоровит индустрию, но, в случае с российским сектором, он ее просто уничтожил. Плохо это или хорошо — нельзя сказать однозначно, однако в том виде, в каком она была с середины 90-х до конца «нулевых», ее не особенно жалко — достойных проектов от наших разработчиков выходило слишком мало. В условиях всеобщей глобализации и немалой стоимости каждой отдельной игры, лучше тратить деньги на самые достойные из них, тем более, что, благодаря переключению на издание зарубежных игр, они выходят в России одновременно с мировым релизом.

И напоследок хочется привести один положительный пример из отечественного игростроя, проект, к которому автор этих строк возвращается с завидной регулярностью, чтобы пройти пару глав сюжетной кампании или просто повоевать с компьютером в режиме «скирмиш». Речь идет, конечно, о пятых «Героях», которые были разработаны российской студией Nival. Стоит отметить, что игра была отличной, она грамотно возродила концепцию третьей части на современных (на момент выхода) технологиях и даже, до какой-то степени, вернула интерес геймеров к фэнтезийным пошаговым стратегиям. Да, можно конечно, заявить, что ничего кардинально нового она не принесла, но все последующие попытки продолжить именитую серию потерпели оглушительный провал, и «Герои 5» до сих пор по праву считаются одной из лучших игр серии. Даже немного жаль, что шестую часть делали не россияне из Nival...

Несмотря на критику, «Герои 5» были и остаются лучшим, что было в серии со времен великолепной третьей части

Глядя из 2016-го года на российскую игровую индустрию, из хорошего вспоминаются разве что несколько знаковых проектов, которые сегодня остаются в памяти исключительно благодаря упомянутых в начале статьи «топов». Есть ли у нее будущее? Предсказывать что-то — вообще сложное и неблагодарное дело, но вот лично я не вижу никаких перспектив для развития в России такой индустрии видеоигр, которой можно было бы гордиться. Между тем, вся представленная здесь критика не является злобствованием или высмеиванием чего-либо, а скорее взглядом со стороны. Ведь если человек болен, то нужно провести диагностику и назначить лечение, а не рассказывать ему, что и так все хорошо. Как лечить я не знаю, но обозначить общие проблемы могу.

Смотрите также
Стоит ли попробовать бесплатную Evolve?
Фичер
Стоит ли попробовать бесплатную Evolve?
Лучший женский косплей мужских персонажей Overwatch
Фичер
Лучший женский косплей мужских персонажей Overwatch
Чьи идеи заимствует Pokemon Go
Фичер
Чьи идеи заимствует Pokemon Go
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться