Оставлен без рейтинга

Алекс Ермолаев (пользователь)

Не все игры можно оценить по общепринятой десятибалльной шкале

Далеко не все игры оправдывают наши ожидания. Они часто разочаровывают, а за красивыми обещаниями и громкой рекламой порой оказываются обычные пустышки, не стоящие нашего внимания — им ставят низкие оценки и забывают об их существовании навсегда. Между тем, иногда выходят проекты, которые просто не укладываются в текущую систему рейтингов — настолько они странные и неоднозначные. За долгие годы знакомства с игровой индустрией лишь трем творениям я не смог выставить оценку — любая, от «единицы» до «десятки» вызывала острое несогласие и ощущения несправедливости вердикта. Собственно, данная статья состоит из трех мини-рецензий, в ходе которых я попытаюсь объяснить, почему ни один рейтинг не отражает качества этих проектов для игровой индустрии. Приятного чтения.

Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth

Эта игра относится к той редкой категории проектов, которые устарели задолго до своего выхода. Дело даже не в графике или левелдизайне (хотя они тоже не казались современными), а в отношении к игроку — его делали беспомощным, слабым и неспособным противостоять своим противникам. Как следствие, Call of Cthulhu являлся очень странным и крайне сложным шутером, где основная борьба велась не между главным героем и его врагами, а между игроком и неудобным интерфейсом, корявой системой попадания и мудреным лечением... Плюс ко всему этому можно прибавить элементы нелогичного квеста, кривого стелса и возможность сойти с ума прямо во время прохождения — тогда вы и получите полное представления о том, какой оказалась эта игра... Да, любой человек, случайно купивший «Зов Ктулху», скорее всего, останется разочарованным и даже не сможет пройти ее до конца. Особенно, если он не знаком с творчеством Говарда Филиппса Лавкрафта.

Сам по себе город Инсмаут нарисован просто безупречно — именно таким он и был в книгах Лавкрафта

Но каким-то невероятным образом все эти откровенные минусы становились одним большим достоинством проекта, если вспомнить, что он является игроизацией «Тени над Инсмаутом». Дело в том, что эффект невероятной слабости главного героя и необходимость преодолевать себя, проходя сюжет дальше — это именно то, что как нельзя лучше описывает прозу Лавкрафта. Его книги — это вязкие, тягучие произведения, которые пугают не внезапными страшными моментами, а нагнетанием атмосферы и погружением в мир ужаса, помешательства и потери рассудка. Весь этот своеобразный «шарм» просто безупречно передан в игре, причем не только сюжетом и атмосферой, но и геймплеем. Страдать и мучиться игрок будет точно так же, как герои повестей про Ктулху или Дагона.

Получается весьма интересная история. С переработкой вселенной Лавкрафта в формат видеоигры Call of Cthulhu справляется на «отлично» — он идеально передает дух и настроение романов английского мастера ужасов всеми возможными способами. Для людей, читавших эти книги, «Зов Ктулху» может показаться настоящим шедевром, воплотившим классику готического хоррора на экранах мониторов. Все остальные рискуют не справиться с устаревшим геймплеем и даже более того — не найти в игре вообще ничего хорошего. И их сложно в этом винить, ведь достоинства проекта видны исключительно тем, кто читал Лавкрафта (или, как минимум, очень любит хорроры). Вот и выходит, что Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth нужно либо ставить сразу две оценки (причем, диаметрально противоположных), либо не ставить ни одной. Лично я склоняюсь ко второму варианту — ни одна игра не заслуживает сразу двух рейтингов.

Один только вид подобных тварей мог свести главного героя с ума. И это не преувеличение — с криком, что у него раскалывается голова, он рухнет на землю, словно сраженный пулей

The Path

Проекты от ныне несуществующей Tale of Tales вообще сложно назвать полноценными играми. Чаще всего, они представляли собой странные эксперименты без геймплея, сюжета и персонажей, но, при этом обладающим собственным настроением и атмосферой. Единственное исключение — это The Path, переосмысление сказки про Красную Шапочку, которая была превращена в мрачное (а местами даже жуткое) произведение. Разница между ней и всеми остальными творениями Tale of Tales в том, что она действительно в состоянии произвести на подготовленного игрока колоссальное впечатление.

Для понимания «Тропы» просто необходим правильный настрой — за ним, как, например, за фильмами Андрея Тарковского, нельзя просто скоротать вечер. Нужно смириться с тем, что никто не будет вас развлекать, понять, что спрятанный здесь глубокий смысл предстоит не просто найти, а отчасти додумать самому, и, в конце концов принять правила, которые игра изложит практически сразу. Точнее, нарушить их — ведь если подчиниться и не свернуть с тропы, ведущей к дому бабушки, то героиня умрет, а если пойти в лес — то, возможно, встретит волка, который олицетворяет здесь образ мужчины.

Внешний вид The Path не передает и доли той гипнотической атмосферы, которой пропитана вся игра. Как это ни странно, музыка здесь гораздо важнее визуального ряда

Но The Path не ограничивается этой простенькой метафорой человеческих отношений. Соль игры — в подаче истории. Музыка, неторопливые движения героинь, их постоянные переживания, представленные в виде всплывающих изображений — все это в какой-то момент входит в резонанс с Вашими собственными переживаниями, в результате чего поражает в самое сердце. При том, что в игре вообще ничего не происходит, разыгравшееся воображение рисует какие-то опасности, подстерегающие путников, выглядывающих из-за углов неведомых созданий... Их нет, вы никогда ничего подобного не увидите, но отделаться от ощущения, что сейчас что-то произойдет, практически невозможно. Tale of Tales не просто сделали «Красную Шапочку» мрачнее и взрослее — они превратили детскую сказку в серьезное и волнующее произведение о желаниях и возможностях, о пути, выбранном за нас, и возможности уйти с него... И, однажды свернув в сторону, вы испытаете запретные радости и удовольствия, но никогда не вернетесь назад. Но что бы вы не делали, как долго бы не бродили по этому таинственному лесу, итог все равно один — смерть. Наполненное скрытыми смыслами и поднимающее серьезные вопросы, приоткрывающее тайны подростковых переживаний, загадочное произведение, которое смело можно объявить произведением искусства. Однако, при всем при этом, The Path — это не игра, ведь в ней попросту нет геймплея. Блуждание по чаще и неинтерактивные встречи с ее обитателями не являются игровым процессом в современном понимании. В проекте может не быть сюжета, атмосферы или интересных ситуаций, но в ней просто обязан быть геймплей. Без него «Тропе» невозможно поставить оценку, ведь в таком случае ее придется сравнивать с другими играми, которой она сама не является.

Мор. Утопия

Дебютный проект небезызвестной студии Ice-Pick Lodge так и остался самой масштабной, самой интересной, и в то же время наиболее странной игрой от, наверное, единственных отечественных разработчиков, которые создают настоящие произведения искусства. В основе «Мора. Утопии» лежат таинственные и даже мистические театры без зрителей. На подобных мероприятиях актеры разыгрывают спектакль не для кого-то со стороны, а для самих себя, погружаясь по ходу действия в собственное подсознание и выдавая порой очень глубокие мысли на самые разные темы. Николай Дыбовский, автор идеи и руководитель проекта, захотел сделать невероятное — перенести по крайней мере часть идейного пласта подобных постановок в формат компьютерной игры. И именно из-за того, что многое из задуманного было в итоге реализовано, к «Мору» просто невозможно относиться так же, как к любому другому проекту. К примеру, по ходу прохождения возникает полное впечатление, что все происходящее в нем — лишь хорошо поставленный спектакль, а все персонажи — актеры, мастерски играющие свои роли, буквально живущие своими героями, но все же лишь артисты, претворяющиеся другими людьми. И все это не портит впечатления от проекта, а наоборот, придает ему еще больше уникальности, особенно если вспомнить про его источник вдохновения.

Графика «Мора» запросто может отпугнуть неподготовленного игрока. Но поверьте, за простенькой оболочкой скрывается по-настоящему сильное произведение

Не вдаваясь в излишние подробности местного сюжета, отметим лишь, что он просто великолепен. Мы можем играть за одного из трех героев, каждый из которых раскрывает местную историю со своей стороны. В общении с персонажами Вам предстоит провести чуть ли не половину игры, но общаться с ними действительно интересно. Они не пытаются из кожи вон лезть, чтобы продемонстрировать свой характер — нет, им плевать на игрока. У них за душой есть много всего интересного, но раскроются они лишь самым терпеливым и настойчивым — и от этого местные диалоги вызывают отдельное, мало с чем сравнимое удовольствие.

Другая интересная особенность «Мора» — это четкая привязка ко времени. Каждый игровой день длится 2 часа реального времени, а по окончании двенадцати суток Вам покажут финальные титры в любом случае, вне зависимости от того, что Вы за это время успели сделать. Причем проект потребует от игрока гораздо больше времени, чем может показаться на первый взгляд — для полного понимания происходящих событий его нужно пройти как минимум по одному разу за каждого из трех героев, а в идеале — несколько раз.

А разобраться в местной истории действительно хочется — она настолько хороша, что ее можно назвать одной из лучших в игровой индустрии вообще. К тому же, она прекрасно дополняется атмосферой безысходности и отчаяния, охватившей этот затерянный в бескрайней степи город. Его прямо-таки хочется спасти, но сделать это будет весьма непросто, ведь далеко не все местные жители будут Вам помогать, а прибывшие из внешнего мира войска вряд ли начнут разбираться, кто прав, а кто виноват...

Каждый персонаж в игре уникален — их модели не только не повторяются, но и запоминаются надолго

К сожалению, все то великолепие, которое есть в «Море», сочетается с сугубо техническими ошибками и просчетами, которые натурально мешают получать удовольствие от игры. И если к не самой лучшей графике в какой-то момент привыкаешь, то вот боевая система и искусственный интеллект противников — это то, что будет раздражать всегда, даже во время повторного прохождения. Местные перестрелки даже сложно описать словами — их нужно видеть, они настолько плохи, что натурально могут заставить разочароваться во всей игре в целом.

Неоднозначной особенностью проекта становится еще и излишняя свобода. Обычно мы хвалим RPG за предоставление нелинейности и возможность выбора, но здесь игрока буквально выбрасывают в новый мир и ничего не объясняют. К тому же, не забывайте, что время за спиной будет тикать постоянно, от чего ощущение беспомощности только усилится. Все это может отпугнуть неподготовленного игрока от и без того необычного по меркам индустрии проекта.

В итоге «Мор. Утопия» оказался сочетанием гениальности и примитивизма, смелых, интересных идей с серой посредственностью. Его хочется порекомендовать всем, кто относится к играм, как к искусству — настолько необычные произведения выходят очень редко, поэтому пропускать дебютный проект Ice Pick Lodge все-таки не стоит. Между тем, определиться с итоговой оценкой для него лично я так и не смог — настолько он противоречив и неоднозначен.

Хочется надеяться, что я не один такой, и у других геймеров встречались подобные странные проекты, которым просто не получается выставить какой-то конкретный рейтинг. Надеюсь, что смог объяснить свою позицию относительно «Зова Ктулху», «Тропы» и «Мора» — четвертого подобного проекта на моей памяти пока что не было.

Смотрите также
Новинки от Sony и другие события выставки E3 в прямом эфире
Фичер
Новинки от Sony и другие события выставки E3 в прямом эфире
Туалетные монстры
Фичер
Туалетные монстры
«Живые» квесты: зачем они нужны?
Фичер
«Живые» квесты: зачем они нужны?
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться