The Boston Major 2016 Перейти

Game Over, man. Game over! (18+)

Евгений Скудин (пользователь)

Смерть и все-все-все

Смерть и все-все-все

Несмотря на то, что видеоигры лишь сравнительно недавно стали сносно копировать нашу с вами действительность, смерть в рамках игровых вселенных присутствовала, кажется, всегда. Причем неважно, приходила ли она вкупе с рожицей обидно ухмыляющегося ретривера из Duck Hunt или попросту являла собой тривиальную надпись «Game Over». С данным атрибутом повседневной жизни волей-неволей приходилось мириться с младых ногтей.

Однако обосновавшись в «игрушечной реальности» «костлявая» ожидаемо растеряла былое могущество. Героическая кончина любого «живого существа», будь то бравый протагонист или рядовой NPC, перестала быть величиной перманентной. Стоит щелкнуть по заветной кнопочке «Save/Load» и все возвращается на круги своя. Невидимая рука геймдизайнера вновь расставляет на карте пешек-врагов, при полном параде ожидающих отмашки режиссера. Главное действующее лицо получает очередную реинкарнацию, а «старуха с косой» в который раз остается с носом.

С тех пор в компьютерных и видеоиграх ангел смерти на особом счету. Утратив прежние незыблемые позиции, в виртуальных мирах он обрел иной, новый статус. Отныне смерть — это не только неизбежная кара, но и союзник, награда и даже искусство.

Ехидный охотничий пес из Duck Hunt был одним из главных антигероев видеоигр девяностых. Об этом говорит, в частности, тот факт, что на несчастное животное было совершено больше «покушений», чем на Фиделя Кастро. Данный «лучший друг человека» не только олицетворял собой «конец игры», но и потешался над каждым вашим промахом из «светового пистолета». Однако отомстить неуязвимому «пересмешнику» раздосадованные игроки и поныне могут лишь с помощью подобной GIF-анимации

Безусловно, приоритетной обязанностью губительницы в черном балахоне была и остается раздача оплеух. Сверзился в пропасть — получи виртуальной розгой по не менее виртуальному «мягкому месту». Недооценил норов врага, изволь повторно принять экзекуцию. С другой стороны, если сложность игры не завышается искусственно, со временем отношения «наказуемый-истязатель» начинают приносить дивиденды.

Смерть становится наставником, советником, что приближает час столь желанной победы. Она открывает сильные и слабые стороны противников, поощряет эксперименты, руководит штопкой дыр в обороне. Орудие пытки превращается в катализатор прогресса: так рядовой homo sapiens вполне может эволюционировать до уровня «геймер сообразительный, пряморукий».

Правда, подобная «система образования» ныне обречена прозябать на задворках игровой индустрии. Всезнающая статистика не даст соврать: сравнительный анализ продаж, скажем, серии Souls, Ninja Gaiden и Assassins Creed мгновенно покажет, кто тут первый парень на деревне. Сегодня приобщиться к досугу закоренелого мазохиста массового потребителя не заманишь никакими коврижками.

Смерть в Dark Souls выглядит крайне схематично. Но в части ощущений — это ураган эмоций. «АААААААаааа, верните собранные мной души, гады! Последний чекпойнт был полчаса тому назад, ААААААааааааа»

Поеживаясь в неуютной шкуре Айзека Кларка, игрок ковыляет в скупом свете ламп угрюмого космического корабля «Ишимура». И вдруг — хрясь, бамц, тарарах, — внезапно взвившийся из-под обшивки некроморф обрывает еще одну жизнь. Причем делает это с чувством, толком, расстановкой, и как говаривал персонаж Вуди Харрельсона, с «оттяжечкой». Виртуальный оператор, в свою очередь, дежурно «смакует» бесславную гибель. «Мы хотели, чтобы игрок получал поощрение и за такое сомнительное достижение, как смерть» — пожимают плечами авторы Dead Space.

И правда, «противоестественная» любовь игроков к насилию и прочей «чернухе» могла бы послужить темой для пары-тройки резонансных статей в передовых СМИ. Но есть и еще одна грань «оправданной жестокости» — смерть выступает изобразительным средством. Страшная расправа становится завершающим штрихом, призванным внушить пользователям праведный ужас перед неизведанной, но неизменно жуткой виртуальной вселенной.

Оглядываясь назад, можно заприметить данный прием во множестве horror-игр. В том же Resident Evil мы регулярно наблюдали, как зомби с аппетитом закусывают трупом, еще совсем недавно звавшемся Крис Редфилд. Год от года подобная «арт-концепция» покоряла одну игровую вселенную за другой, но в сути своей хирела и вырождалась. Причем первую скрипку в этом процессе сыграли сами игроки. Сказывался приобретенный иммунитет к разного рода изуверствам: со временем показательные казни вместо трепета стали вызывать лишь зевоту. Как говорится, нам не впервой.

Убивают в The Last of Us быстро и крайне жестоко. А что вы хотели: апокалипсис, особенно «грибной», не место для сюсюканья и кисейных барышень

До тех пор, пока пользователей не стали баловать ачивментами, откровенно говоря, за каждый чих, именно смерть считалась одним из основных мотивирующих факторов. Разумеется, к таковым относилась не только гибель подконтрольного вам персонажа. Вспомните Ultimate Mortal Kombat 3 — вашего противника необходимо было одолеть, добить, проиллюстрировав тем самым свое явное превосходство. И, что немаловажно, игра всегда умудрялась всучить в руки необходимый для этого инструментарий.

Пользователь мог блеснуть мастерством исполнения, например, Brutality, комбинация кнопок к которому бережно хранилась в засаленной тетрадке. И когда тушка соперника разлеталась на мелкие косточки, глаз радовался «достоверным спецэффектам», а душа яростно трубила боевой клич. Так игроки познали первобытную ярость и жажду убийства.

Знаменитое ультранасилие Mortal Kombat сейчас выглядит забавной нелепицей. И все-таки подобного уровня исполнения хватило, чтобы вызвать серьезный общественный резонанс

Видеоигры всегда довольно осторожно ступали по столь тонкому льду, как жестокость и насилие. Однако кровавый фестиваль Mortal Kombat умудрился настолько всколыхнуть общественность, что по душу цифрового продукта незамедлительно выстроилась очередь поборников морали. С тех пор рейтинговые агенства ESRB и PEGI неустанно сражаются за неокрепшие умы миллионов подростков, шлепая разработчиков по рукам линейкой цензуры.

Долго ли, коротко ли, но под неусыпным взором рейтинговых организаций «культ смерти» стал медленно угасать. Однако избранным издательствам все же удалось отвоевать право геймеров на геноцид жриц продажной любви в GTA, кровавые оргии в The Suffering и прочие непотребства. Шестое поколение консолей станет расцветом названной концепции. А особо яркие его представители, вроде того же God of War, Manhunt, шагнувшего в третье измерение The Punisher, фактически зададут тренд на долгие годы вперед.

Примечательно, что подход к оценке контента у ESRB и PEGI слегка разнится. Американские цензоры, как дети истинно пуританского общества, терпеть не могут в играх откровенные сцены, при этом снисходительно относятся к «расчлененке» и прочим «анатомическим излишествам». Так, единственной игрой, за неприкрытое насилие удостоившейся драконовского рейтинга «Adults only», стала сумасшедшая Hatred

А уж на благодатной почве, сдобренной возможностями некстген-консолей, «убийственная» метода обрела второе дыхание. Перво-наперво расправа над соперником обзавелась пугающе правдоподобной визуализацией, в то же время концепция продолжала расти вширь. Геймеры стали получать в свое распоряжение уникальные, в чем-то даже творческие проекты. Интерактивное искусство породило искусство смертоносное.

Теперь мы не просто устилаем дорогу трупами на пути к финальной заставке, а делаем это изобретательно. Сегодня, лицезрев разгул кровавой фантазии среднестатистического школьника, легендарный Джек Потрошитель поперхнулся бы чаем с чабрецом. Bioshock, Hitman, Bulletstorm, The Darkness 2, Dishonored и прочие, являют нам не просто детально проработанные миры. Подобные произведения больше похожи на просторные пыточные камеры, где игрок-инквизитор рисует причудливые узоры из останков врагов. Звучит отвратительно, играется весело.

«Будь я идиотом, этим можно было бы почти восхищаться», — говаривал персонаж замечательного кинофильма «Убить Билла». А мы и не будем восхищаться, дабы не прослыть идиотами. Просто отметим, что даже отвратительное убийство можно поставить стильно и со вкусом

Мы поем оду погибели буквально в каждой игре, ежедневно принося в жертву сотни тысяч «оцифрованных жизней». Кого-то ужаснут масштабы происходящего, кто-то лишь понимающе усмехнется. Нам же остается лишь констатировать факт. Пусть игровая индустрия не оставила «старухе с косой» и толики былого могущества, ангел смерти, как дамоклов меч, изобразительное средство или своеобразное искусство, будет реять над нами всегда. Главное — не переносить свой «убийственный» виртуальный опыт в реальный мир.

Смотрите также
Лучшие инди-игры 2016 года для любителей киберпанка
Фичер
Лучшие инди-игры 2016 года для любителей киберпанка
Самые сильные гильдии Revelation
Фичер
Самые сильные гильдии Revelation
Пять изобретений Леонардо да Винчи в Assassin’s Creed
Фичер
Пять изобретений Леонардо да Винчи в Assassin’s Creed
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться