The Boston Major 2016 Перейти

Отцы и дети. Часть 2

Антон Смирнов (пользователь)

Продолжение рассказа о гениях мировой игровой индустрии, отцах великих серий и проектов

Недавно я рассказал о трех во всех отношениях выдающихся личностях из Страны Восходящего Солнца. Но это совсем не значит, что великие игроделы поголовно оттуда. Сегодня я расскажу о не менее гениальных людях из Америки, Великобритании и, представьте себе, России!

«Украл, выпил, в тюрьму! Романтика!»

«Талант в нашем бизнесе — вещь действительно уникальная; он нужен для того, чтобы быть частью движения»

Давайте немного разбавим наших японских товарищей еще одним гением, на этот раз родом с Туманного Альбиона. Сэм Хаузер (родился в 1972 году) знаменит тем, что создал одну из самых знаменитых серий игр, которую знают, любят и в которую играют по всему миру — я говорю о Grand Theft Auto. Детство будущего основателя Rockstar Games прошло в Лондоне, где он в 1989 окончил школу, и судя по аттестату не особо вгрызался в гранит науки. «Я был — и есть — безумным потребителем развлечений с самого раннего возраста: видеоигры, музыка, фильмы, телевидение, комиксы, журналы, игрушки и так далее. Мы росли в эру VHS (видеокассеты) и Sinclair Spectrums (домашний компьютер той эпохи), и определенно, это сформировало стержень будущего развития компании — делать игры, которые будут очаровывать людей точно так же как игры того времени» — скажет он в интервью.

«Я всегда предчувствовал, какой будет игровая индустрия в будущем и будущее которое она предлагала, было одной из редких безграничных возможностей нашей жизни»

Хаузер устраивается на низкооплачиваемую работу в области музыки в «BMG», пытаясь пробиться и достичь чего-то в жизни. Шанс в конце концов подворачивается и начинается поворотный момент в судьбе Сэма — он занимает свободную должность в интерактивном подразделении компании. Много работая на ниве развлечений и великолепно чувствуя изменения и веяния игровой индустрии он в 1997 году создает свою легендарную игру — Grand Theft Auto или GTA. Снискав славу, Сэм решает больше не работать «на дядю» и вместе с братом Дэном основывают компанию Rockstar Games.

В августе 2008 в штате Джорджия были задержаны трое подростков, которые поджигали автомобили «коктейлями Молотова». Они утверждали, что научились этому в Grand Theft Auto

Кто же остановиться после такого оглушительного успеха? Вот и Сэм не остановился — в 1999 году выходит GTA 2, а в 2001 году GTA III. Сэм, почивая на лаврах и купаясь в деньгах, тем не менее, с не меньшим увлечением разрабатывает следующие части игры — Grand Theft Auto: Vice City в 2002 году, GTA: San Andreas в 2004-ом, и Grand Theft Auto: Liberty City Stories в 2005 году. Достигнув всеобщего признания и немыслимой прибыли можно с уверенностью сказать, что в первую очередь Сэма привлекает творческий процесс создания и стремление сделать для «Rockstar» как можно больше в плане развития игры как искусства. Поэтому в 2008 году выходит Grand Theft Auto IV, а в 2013-м Grand Theft Auto Online и долгожданная Grand Theft Auto V.

Игровой автомат A.P.B. (сокращенно от All Points Bulletin) появился на 11 лет раньше серии Grand Theft Auto. Игра на нём во многом похожа на GTA, имеет вид сверху, как и ранние игры серии. Однако задачи, выполняемые в игре, прямо противоположны Grand Theft Auto: игрок управляет офицером полиции, который преследует и арестовывает правонарушителей, а игроку не рекомендуется преступать закон

А теперь несколько занимательных фактов о любимой серии:

  • Песня Joyride является наиболее часто встречающейся песней во всей серии. Она исполняется рэпером Da Shootaz, вымышленным рэпером — под псевдонимом скрывается Крейг Коннер, один из сотрудников Rockstar. Песня крутится по радио в Grand Theft Auto, Grand Theft Auto 2 и Grand Theft Auto III; музыка из её припева является рингтоном на пейджере в Grand Theft Auto III и одним из рингтонов в мобильном телефоне в Grand Theft Auto IV, а также слышна во вступительном ролике Grand Theft Auto: Vice City.
  • В серии множество насилия, но не смотря на это GTA III и GTA: San Andreas выражают чёткую позицию о вреде наркотиков.
  • Начиная с Grand Theft Auto III,на обложке каждой игры в левом верхнем углу изображён вертолёт. Исключения — Grand Theft Auto Advance (обложка состоит из логотипа и серого фона) и Grand Theft Auto: Chinatown Wars (изображён человек на мотоцикле).
  • В одной из серий «Теория большого взрыва» Леонард Хофстедер говорил фразу «Эй, я играл в GTA, я знаю, как пользоваться пушкой».
  • В полнометражном мультфильме «Симпсоны в кино» Гомер Симпсон играет на аркадном автомате в игру Grand Theft Walrus (GTA: Морж), пародирующую GTA.
  • В игре Postal III Чувак восклицает: «В GTA физика покруче».

В мультфильме Гриффины 8 сезон 10 серия — Питер Гриффин после 8 часов игры в GTA имитирует действия игры на улице

Серия насчитывает двенадцать игр, не считая дополнений. Grand Theft Auto III и последующие игры серии всегда становились хитами продаж и заслуживали звание лучших игр года по мнению различных изданий. Кстати, продажи игр серии давно перевалили 100 миллионный рубеж, а за первые полтора месяца с начала продаж Grand Theft Auto V игра разошлась тиражом в 29 миллионов копий.

Bungie и Halo

Алекс Серопян очень много думал, как назвать свою компанию, в итоге он остановил свой выбор на «Bungie», потому это «звучало забавно»

Этот обаятельный молодой человек — Алекс Серопян. Он знаменит тем, что вместе с однокурсником из Чикагского университета Джейсоном Джонсом основал в мае 1991 года компанию Bungie. А не затеряться этой студии помогло, во-первых, приобретение ее компанией Microsoft, а во-вторых — разработкой серии Halo вообще и Halo: Combat Evolved в частности.

Имя главного героя скорее всего является ссылкой на фильм «Разрушитель», где главного героя Джона Спартана держали в криогенной тюрьме около 40 лет (Мастер Чиф в начале игры находится в криогенной камере). Номер заключённого Спартана — 117

Halo: Combat Evolve получила высокие оценки критиков и игроков, в следствии чего стала одной из самых лучших в истории консоли XBOX, а все игры серии имеют более 50 миллионов проданных копий и принесли своим создателям 3,4 миллиарда долларов сборов.

Что нам стоит дом построить?

Человек, которому создание уровней нравиться больше игрового процесса

Знакомьтесь, это Уильям Р. Райт (родился 20 января 1960 года в Атланте). Может вы пока и не знаете кто он, но его игры вы знаете точно. Этот геймдизайнер заставил весь мир следить за жизнью виртуальных человечков в выдуманном мире в его The Sims.

В 2015 году компания IKEA декорируя свои полки использовала DVD-упаковки с вымышленными играми для игровой приставки «BeatBOX 0.1». На полках стояла игра под названием The Pimps, являющейся аллюзией на The Sims

История Райта похожа на истории других гениев геймдизайна — школа, потом Университет Луизианы (он с семьей переехал в этот штат в девять лет, после смерти отца), затем перевелся в Луизианский Технологический, где учился сначала на архитектора, а потом на инженера механики, где и увлекся компьютерами и роботами. Диплома он, кстати, так и не получил. Он увлекся созданием компьютерных игр, жалуясь, что они отнимают очень много времени и, возможно, в этом и есть его предназначение в жизни. В 1984 году он создает Raid on Bungeling Bay — вертолетную аркаду для компьютера Commodore 64. Райт обнаружил, что ковыряться в редакторе уровней для этой игры доставляет ему намного больше удовольствия, чем собственно игра. Так к нему пришла идея создания игры, затем ставшей SimCity, но здесь он столкнулся с трудностями — никто не хотел издавать игру.

В мае 2000 года в «симсах» возникла системная ошибка, из-за которой персонажи массово умирали после укуса морской свинки

В 1986 году ему наконец повезло — он встретил Джеффа Брауна, инвестора, интересующегося компьютерными играми. В результате сотрудничества они создают компанию Maxis в 1987 году и в 1989 выпускают SimCity, ставшую хитом. После успеха SimCity Райт выпускает еще несколько игр подобной тематики и, хоть они и не принесли такую же славу как SimCity, Райт прочно закрепляет за собой репутацию создателя «программных игрушек» — игр, в которых нельзя ни победить, ни проиграть. Maxis выпустил свои акции в 1995 году и становиться публичной компанией. Прибыль от IPO составила 38 миллионов долларов, но скоро стоимость акций упала и в итоге Maxis купила Electronic Arts в июне 1997 года. Следующим шагом в игростроении Райта была игра, имитирующая жизнь реальных людей, этакий виртуальный кукольный домик. Первоначально проект хотели назвать Home Tactics и задумывался он как архитектурная игра, но концепция вскоре изменилась, и игроку предлагалось оценивать прогресс по качеству жизни подопечных. Идея почему-то не особо приглянулась EA, и как следствие — увольнение 40 % работников Maxis.

Сайт IGN поставил игру на 22 место в списке величайших игр, отметив, что The Sims стала феноменом — плодом безумия и фантазий разработчиков

В итоге ЕА выделило Райту довольно скромный бюджет, так как по их ожиданию The Sims не имела перспектив и должна была стать незначительной «игрой для девочек про домик с ходящими человечками». The Sims вышла в феврале 2000 года, и, вопреки ожиданием Electronic Arts, и стала одной из самых продаваемых игр в истории и дала начало дополнениям и продолжением франшизы. В апреле 2009 года Райт принял решение уйти из компании из-за разногласий с ЕА, которая хотела больше денег, в ущерб качеству и креативу. Последняя хотела увеличить доходность проекта путём увеличения цен. Гонясь за прибылью, корпорация всё больше забывала про качество и креативный подход. В 2013 году он основал новую компанию — Syntertainment.

Кстати, Райт женат на уроженке Владивостока — Анне Заварзиной

Первая часть The Sims была приобретена более 50 миллионами игроков по всему миру, а The Sims 3 за первую неделю продаж разошлась в количестве 1,4 миллиона копий. Всего все игры франшизы позволили заработать EA более 2,5 миллиардов долларов, при продаже реализовав 125 миллионов дисков по всему миру.

Русская головоломка

7 марта 2007 года наш соотечественник был удостоен награды Game Developers Choice Awards First Pigeon Award

Япония, Америка, Великобритания... Нам тоже есть чем похвастаться. Все вы наверняка играли во вроде бы простую, но очень увлекательную игру под названием Тетрис, так вот, «Спасибо!» за нее нужно сказать Алексею Леонидовичу Пажитнову (родился 14 марта 1956 в Москве). Алексей Леонидович окончил московскую математическую школу № 91 и Московский авиационный институт, а затем устроился работать в Вычислительном центре Академии наук СССР, где занимался проблемами искусственного интеллекта и распознавания речи. Там то в 1984 году и появился знаменитый Тетрис.

Как иногда не хватало заветных прямых «палок»...

В своей работе Пажитнов часто применял головоломки, в том числе и пентамино — пятиклеточные полимино, то есть плоские фигуры, каждая из которых состоит из пяти одинаковых квадратов, соединённых между собой сторонами — пытаясь автоматизировать укладку пентамино в заданные фигурки. Однако в то время с оборудованием было напряженно и вычислительных мощностей не хватало. Так и родилась идея Тетриса — падающие фигурки и исчезающие ряды. Кстати, для IBM PC игру переписал 16-летний школьник Вадим Герасимов на Turbo Pascal.

Семь «кирпичиков-тетрамино» тетриса: I, J, L, O, S, T, Z.

А дальше начинается настоящая борьба за возможность выпускать игру за рубежом. После распространения Тетриса по Москве и миру про него узнает некто Роберт Стейн — импортер программного обеспечения родом из Венгрии — он прилетает в Москву на встречу с Пажитновым и хочет договориться о лицензии. Но Алексей Леонидович презрев товарно-денежных отношений, как истинно советский человек, дарит Стейну игру. То ли трудности перевода сыграли свою роль, то ли Пажитнов очень хорошо отмечал со Стейном его приезд, но в итоге Роберт решил, что имеет право на свободное издание игры. Чем он тут же и воспользовался, продав права компании Mirrorsoft и её дочерней компании Spectrum HoloByte, которые принадлежат британцу Роберту Максвеллу. Заключив сделку, Стейн решил что не плохо было бы приобрести права у реального правообладателя, но потерпел фиаско в переговорах. А Максвелл не захотел откладывать издание игры в долгий ящик и две его компании выпускают свои варианты Тетриса, с «русским колоритом» — в заставках появляется Юрий Гагарин, а первая игра из-за «железного занавеса» обладает неплохой графикой и звуком для того времени.

Тетрис в реальности

Пажитнов так и остался бы в стороне от этой истории, если бы о нем не узнал репортер CBS, рассказавший всему миру о настоящем авторе Тетриса, чем поставил Стейна в крайне невыгодное положение. Пока Стейн пытается уговорить упрямых русских, Spectrum Holobyte и Mirrorsoft не теряют времени даром и на условиях сублицензирования продают права на разработку консольных версий Тетриса фирмам Bullet-Proof Software и Atari Games. Причем продает на разных условиях, позволяя Atari продавать игры не только в Японии, как Bullet-Proof Software, но и в Америке. В 1989 году вNintendo — как же без нее? — разрабатывают свою игровую карманную приставку Game Boy, на которой Тетрис смотрелся бы очень гармонично. Глава американского филиала Nintendo Минору Аракава это понимает и убеждает президента Bullet-Proof Software Хенка Роджерса попробовать договориться со Стейном по поводу разработки версии «Тетриса» для Game Boy. Роджерс соглашается, но у Стейна нет желания затягивать себя глубже в яму и на контакт не выходит, однако летит вслед за Роджерсом в Москву. Туда же прилетает Кевин Максвел, сын британского медиамагната. Первым в «Электроноргтехнике» — внешнеторговое объединение, созданное при Министерстве внешней торговли, которое оперирует провами от лица государства — встречают Роджерса. Президент Bullet-Proof Software уже знает Пажитнова и ему удается произвести благоприятное впечатление, в следствии чего он заключает контракт, позволяющий его компании выпускать Тетрис на карманных устройствах, и демонстрирует версию Тетриса на Famicom. В «Электроноргтехнику» приезжает Кевин Максвелл, где ему показывают подаренный Роджерсом картридж для Famicom с надписью Mirrorsoft. Максвелл, видимо далекий от дел своего отца, не верит собеседникам и называет картридж пиратской копией

Вот такие «карманные устройства» были в моей молодости, а не какие то там Game Boy'и

В итоге, к 1989 году о своих правах на игру для разных платформ заявляют до полудюжины различных компаний, на что «Электроноргтехника» резонно заявила, что эти компании не имеют никаких прав, и предоставила права версии для игровых автоматов компании Atari Games. Права же на версии для консолей и портативных игровых систем — компании Nintendo, которая получила их за 450 тысяч долларов и 50 центов с каждого проданного картриджа. В свою очередь Tengen — подразделение компании Atari Games, занимающееся программным обеспечением для игровых консолей — выпускает, игнорируя соглашения, свой вариант игры для консоли Nintendo NES, которая снискала большую популярность чем версия от Nintendo. Игру назвали TETЯIS, но Nintendo не захотела мириться с вопиющим нарушение договора и убытками и подала на Tengen в суд, где справедливость была восстановлена. TETЯIS пришлось отозвать всего через несколько месяцев после выпуска, когда игру успели продать тиражом около 50 тысяч экземпляров.

Бесспорные плюсы от игры в Тетрис

Казалось бы, все решено и поделено, ан-нет! В марте 1989 года в Москве опять обилие иностранных туристов — Роджерс, Аракава и Ховард Линкольн — главный исполнительный директор американского отделения Nintendo, которые заручаются поддержкой «Электроноргтехники» на случай судебного разбирательства между Atari и Nintendo, и подписывают контракт, сумма которого, по слухам, варьируется от 3 до 5 миллионов долларов. Atari приходит официальное уведомление от Nintendo, что у той нет прав на легальный выпуск Тетриса для Nintendo Entertainment System, чем вынуждает Tengen подать заявку на получение авторских прав и заставляет нервничать Роберта Максвелла. К счастью для Максвелла, в его империю входят английский газетный концерн Mirror Newspaper Group и американское издательство Macmillan, которые магнат успешно использует, а если прибавить ко всему его обширные связи, то не удивительно, что через какое-то время из Москвы приходит сообщение, посланное лично Михаилом Горбачевым с уверением, что Максвеллу «не нужно беспокоиться по поводу японской компании». Но «Электроноргтехника» стоит на своем и не желает уступать властным структурам. В мае Tengen выпускает Тетрис для NES, а уже в июне проходят слушания по делу Nintendo против Tengen и Atari Games, в которых опять таки побеждает Nintendo. Совсем скоро Nintendo представляет Game Boy с Тетрисом в комплекте поставки.

Супермен, Бэтмен...вот костюмы на Хэллоуин!

Фуух, наконец-то эта история с кучей иностранных имен и судебных исков окончена, а что же с Пажитновым? Алексей Леонидович за свое детище стал получать отчисления только в 1996 году, когда истёк срок первоначальной лицензии. В этом же году он совместно с Хенком Роджерсом создает компании The Tetris Company LLC и Blue Planet Software, пытаясь получить прибыль от бренда, зарегестрировав слово Tetris как торговую марку. Несколько компаний воспользовалось лицензией на торговую марку, но законность игр тетрамино без использования названия бренда в суде не оспаривалось, ведь по американским законам игру можно только запатентовать, но нельзя защитить авторским правом, поэтому и приходится компании Пажитнова довольствоваться только торговой маркой. Хотя он все равно старается преследовать клоны игры с именами, не схожими с Tetris, так, например, в мае 2010 года юрист The Tetris Company LLC послал письмо в Google с требованием убрать с Market все 35 клонов данной игры. С 1996 по 2005 года Алексей Пажитнов работал в Microsoft, где руководил выпуском набора головоломок Pandora’s Box. После ухода непосредственно программированием не занимался, однако, 29 июня 2010 года, в интервью одному игровому издательству Пажитнов рассказал, что работает над многопользовательским режимом для Тетриса, где главная проблема — динамичность игры.

Вот как, оказывается, появляются фигуры в Тетрисе...

В настоящее время в мире продано более 127 миллионов копий игры.

На этом я хочу закончить рассказ о отцах лучших мировых серий — не потому что больше не осталось талантливых и выдающихся игроделов, нет, напротив, рассказывать о них можно бесконечно. Если я не рассказал о вашей любимой серии — не поленитесь и посмотрите в Интернете историю ее создания, уверен, это будет интересно. А я надеюсь, что пример этих выдающихся людей способствует появлению в нашем светлом будущем столь же ярких гениев, не боящиеся экспериментов и смелых решений, новых «отцов» и их увлекающих миллионы и миллионы фанатов «детей».

Смотрите также
Игры для Министерства обороны
Фичер
Игры для Министерства обороны
День защитницы отечества
Фичер
День защитницы отечества
День влюбленных в онлайн-играх
Фичер
День влюбленных в онлайн-играх
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться