Отцы-основатели. Часть первая

Геральт из Ривии (пользователь)

Вопреки названию, речь пойдёт не об Assassin's Creed 3 и даже не об относительно недавнем Bioshock Infinite. Герои этой статьи – отцы-основатели жанров, трендов и концепций

В современной игровой индустрии довольно сложно придумать что-то абсолютно новое, достойное называться «новым словом». Каждый проект берёт какие-то идеи из других игр, ориентируется на опыт прошлых свершений. Некоторые даже откровенно «клонируют» механику «предков». Объяснить это очень просто – на заре развития индустрии новым было всё: жанры, концепции подачи того или иного материала. Новизна диктовалась техническим прогрессом, улучшались графические возможности, звук, дизайн. Но, несмотря на передовые технологии, сами идеи, закладывавшиеся разработчиками, были сырыми, являлись всего лишь первыми, робкими шагами по terra incognita. То, что получалось в итоге, было непривычно и необычно, но — и это главное — интересно. И даже тогда, когда игровая индустрия более-менее сформировалась, появлялись игры, которые двигали жанры вперёд, с точки зрения геймплея или технических характеристик. О подобных «папашах» и «законодателях мод» как раз и пойдёт речь.

Экшен

Стреляли!

Испокон веков (а точнее, с момента изобретения огнестрельного оружия) излюбленным занятием homo sapiens было фарширование себе подобных свинцовой начинкой. И со временем, несмотря на, казалось бы, цивилизованный мир, подобные стремления только прогрессируют.

Поэтому, думаю, не будет ошибкой утверждать, что самым популярным игровым жанром на данный момент является «3D-шутер». Зародился он ещё в конце 80-х – начале 90-х усилиями знаменитой id Software. Многие ошибочно полагают, что первой ласточкой стал Wolfenstein 3D, но они, конечно же, ошибаются. За год до выхода легенды на свет появились «динозавры» Hovertank 3D и Catacombs 3D от той же id Software, которые сделали прорыв на ниве графических возможностей. Их как раз и принято считать родоначальниками жанра, заложившими первый камень в фундамент. Тем не менее, и в том, и в другом проекте геймплей был довольно вялым, а перемещение по уровням так и вообще неудобным.

В Hovertank 3D спасали заложников, пока это ещё не стало мейнстримом

Настоящим же прорывом стал как раз тот самый Wolfenstein 3D, появившийся в 1992 году. Ряд идей был перенесён в него из вышеназванных проектов. Также для Wolfenstein Джоном Кармаком, сооснователем id Software и по совместительству ведущим программистом, был создан псевдотрёхмерный движок, причём вдохновила его на это в 1991 году технологическая демоверсия RPG от первого лица Ultima Underworld: The Stygian Abyss за авторством Origin System/Looking Glass Studios. Также на новую высоту поднялся звук. Играть стало возможно с настоящей музыкой, а вкупе с вполне неплохими по тем временам звуковыми эффектами это доставляло подлинное удовольствие. Да это и неудивительно, ведь большую часть воплей фашистов «шпрехали» сами Джон Ромеро и Том Холл.

Популярность Wolfenstein 3D легко объяснить: здесь был антураж, атмосфера и совсем не напрягающий геймплей. Этот проект стал первым образцом для подражания, лекалом, показывающим, как нужно делать игры. Впоследствии движок Wolf'а был использован при создании целого ряда проектов, среди которых Corridor 7, Rise of the Triad и Shadowcaster. Поэтому вполне закономерно, что именно Wolfenstein считается точкой отсчёта популярности шутеров, фактически, их предком.

Guten Tag , Mein Leben, Schutzstaffel, Toter Hund, Woff, Woff!

Через полтора года свет увидела новая легенда – Doom. Движок его, так же как и у Wolf'а, был псевдотрёхмерным (т.н. 2,5-мерный). И так же, как и Wolf, он возвестил «очередной прогресс от id Software». Появились наклонные и неровные поверхности, переменная освещённость, движущиеся элементы вроде опускающихся потолков и прочее в том же духе. В общем, очередное улучшение графической и звуковой составляющих, выведение их на новый уровень. Но, прежде всего, Doom «выстрелил» двумя вещами. Во-первых, он стал основоположником мультиплеера, то бишь deathmatch (да-да, сам этот термин был придуман Джоном Ромеро во время разработки игры). Именно в Doom сформировались классические правила сетевых мясорубок. Сейчас можно сколько угодно грешить на то, что играть могли всего лишь четыре человека, но тогда это было новым взглядом на механику геймплея. Ведь сражаться с живыми людьми было куда сложнее и интереснее, чем с компьютерными ботами: они могут тактически мыслить, но также не застрахованы и от ошибок, чего не скажешь о пресловутом AI, все варианты действий которого от и до прописаны разработчиками.

Во-вторых, Doom стал первым шутером, поддерживающим модификацию. Появилась возможность колдовать над командной строкой, добавляя, таким образом, новые WAD-файлы с различными элементами игры: уровнями, звуковыми эффектами, графикой и прочим. Причём танцы с бубном не требовались, так как редактирование было довольно простым для освоения. Впоследствии id Software выпустила несколько собраний сочинений энтузиастов, содержащих лучшие самодельные WAD-файлы. Вполне естественно, что с id Software стали брать пример другие студии, после чего вошло в традицию публиковать «исходники» игр. К тому же, на создании модов выросли некоторые игровые студии: например, по словам Гейба Ньюэлла, гендиректора Valve, примерно половина сотрудников его компании – бывшие создатели модификаций.

После всего вышеперечисленного, думаю, трудно переоценить вклад Doom, причём в развитие не только жанра, но и игровой индустрии как таковой.

Какодемон происходит от Cacodemonomania – бред одержимости «нечистой силой» или дьяволом. Но ведь все так и думали, правда?

Следующее выступление в жанре «шутер» – дело рук, опять же, угадайте кого? Знаменитый Quake, откровение для индустрии, в середине 90-х произвёл настоящий фурор. Движок снова разрабатывал Кармак, и теперь, хоть это и не выносилось в название игры, он был полностью трёхмерным. Полигоны пришли на смену спрайтам, статическое освещение уступило место трёхмерным источникам света, появилась поддержка аппаратного 3D-ускорения.

Прогресс коснулся не только технического исполнения, но и нескольких других составляющих. Quake приумножил наследие Doom, взял разгон на заложенных предшественником идеях. Во-первых, это, опять же, мультиплеер. Он стал поддерживать 16 игроков вместо 4, что тогда выглядело целой толпой. В добавление к игре по локальной сети появилась возможность «рубиться» по Интернету, благо, в связи с популярностью Quake, было выпущено дополнение QuakeWorld, в основе которого лежала переработка сетевого кода под нужды Всемирной Паутины. Причём работало всё по принципу 24/7, что позволяло наслаждаться игрой вне зависимости от времени суток.

Главной же заслугой детища id Sofware на данной стезе стало зарождение киберспорта как явления. Вокруг игры возникло довольно крупное сообщество, стали проводиться чемпионаты, в том числе и в Интернете. В среде геймеров возникло понятие «игрового трикинга», то есть использования багов игры себе во благо. Так появились распрыжки, рокет-джампы и другие акробатические номера. Вторая часть Quake развила идеи киберспорта, а третья – Arena – явилась фактически его устоявшимся фундаментом.

Второй вещью, принёсшей популярность Quake, стала, как и в случае с Doom, всё та же модифицируемость игровых «внутренностей». Разработчики сделали выводы, оценили плюсы такого подхода и встроили простую систему скриптов, позволяющую создавать настройки разной степени сложности. Учитывая развитие Интернета, всё это рвануло с огромной силой. Для Quake создавались новые модели, карты, режимы и многое другое. Всё это продлило ему жизнь, и даже сейчас существует достаточно специализированных фанатских сайтов, занимающихся созданием подобного контента.

Quake стал краеугольным камнем индустрии, после его выхода сменился формат разработки: ушло время энтузиастов, создающих игры за несколько месяцев, а ему на смену пришла эпоха долгосрочных проектов. Многие разработчики были воспитаны на этой игре, и корни их профессионализма и опыта тянутся именно к тому любительскому сотрудничеству, которое фактически создала id Software.

К сожалению, Quake стал последним действительно прорывным проектом этой студии. Ни одна из выпущенных ею впоследствии игр не смогла повторить успех того, первого поколения.

Тем не менее, это единственная компания, оказавшая поистине титаническое влияние на индустрию, буквально изменившая её. Очень редкий прецедент в истории, повторить который удалось немногим.

Это вы Counter-Strike называете мясорубкой?

Как бы то ни было, «прогресс от id» носил характер технологический, в какой-то мере закономерный для любой индустрии. Развивались «мускулы», но не «мозги». Сюжет в играх прилагался в виде текстового файла, который, к тому же, многие вообще не замечали. Требовалась революция, могущая встряхнуть самые основы жанра, пустить его по новой колее. Сделать это оказалось под силу студии сейчас широко известной, а тогда ещё только набиравшей обороты – Valve Software.

Ушедший в 1996 году из Microsoft Гейб Ньюэлл вместе со своим другом Майком Харрингтоном основал собственную студию-разработчик компьютерных игр. Первый их проект, Half-Life, по словам Гейба, создавался под впечатлением от творений id Software: при разработке ориентировались на атмосферу Doom, да и рабочее название у проекта было «Quiver», созвучное с Quake (от которого, кстати, и был взят движок, переработанный впоследствии больше чем наполовину). Но в отличие от id для работы над сценарием Valve пригласила профессионального писателя-фантаста Марка Лэйдлоу. В итоге у Half-Life появился сильный фантастический сюжет со своими особенностями и поворотами. А вследствие этого изменилась и его подача, постановка. От видеороликов разработчики отказались, сюжет развивался непосредственно по ходу игрового процесса. Другими словами, Valve не только создала сюжет, но и добилась необходимой глубины погружения в него. Не последнюю роль в этом сыграл высокий уровень AI противников и союзников. Именно этими данными – беспрецедентными анимацией (скелетной!) и искусственным интеллектом – Half-Life и «взорвала» E3 1997 года, став хитом выставки. Ну а густой атмосферой игра обязана сериалу The Outer Limits («За гранью возможного» в русском переводе) и повести Стивена Кинга «Туман», служившими источниками вдохновения.

Лучше всего за успех Half-Life говорит статистика: около 50 игровых изданий назвали «первенца» Valve «Игрой Года», а PC Gamer трижды удостоил её звания «Best Game of All Time»/«Best PC Game Ever». На Metacritic совокупный балл составил 96 из 100, а IGN впоследствии внесла Half-Life в десятку игр, оказавших неоценимое влияние на индустрию.

На волне успеха игры и с помощью её SDK были созданы такие модификации, как Counter-Strike, Team Fortress Classic, Day of Defeat, Deathmatch Classic. Какие-то из них выросли в полноценные серии, какие-то так и остались модами, но факт остаётся фактом: Valve вслед за id Software показала пользу развития и поддержки SDK для игрового сообщества.

Да-да, это он. А по совместительству Келли Бэйли ещё и автор саундтрека

Однако технические свершения также давали о себе знать. В воздухе висела необходимость в реалистичности, её отображении в той или иной мере. Для шутеров эта проблема стояла более остро, чем для других жанров. Ведь одно дело – квест, где упор всё же делается на сюжет, и совсем другое – шутер, где важна стрельба и, соответственно, адекватная реакция на неё окружающего пространства – тел противников, твёрдых и не очень поверхностей и т.д. Так появилось понятие разрушаемости, и первой, кому удалось реализовать это в приличных для шутера масштабах, была компания Volition.

В 2001 году вышла Red Faction, использующая специально созданный движок, Geo Mod, позволяющий прямо-таки вжиться в шкуру марсианских шахтёров, о которых шла речь в сюжете. Разрушение было динамическим, при этом просчитывался механизм поиска пути для AI, а такие элементы, как дырки от пуль или пятна крови учитывали изменяющуюся геометрию. Здесь, конечно, есть один нюанс: всё это было лишь графическим эффектом, и на сверхреализм движок не претендовал (к примеру, разрушение почвы под зданием не приводило к его оседанию). К тому же весь потенциал был раскрыт только в мультиплеере, так как в одиночной компании существовали довольно жёсткие ограничения на использование этой технологии. Но цель, как говорится, оправдывает средства, — Volition удалось показать, что реализм возможен, так или иначе.

Идеальных технологий не бывает, и новый движок, Geo Mod 2 (разработанный для Red Faction: Guerilla, третьей игры серии), исправив некоторые минусы предшественника, загубил и кое-какие его плюсы. Но прецедент уже существовал, и революция, пусть и маленькая, всё же свершилась.

До Battlefield с Frostbite было далеко, мы развлекались как могли

Конечно, одно дело – рваться наружу из тесных коридоров, пробивая стены из гранатомёта, и совсем другое – наслаждаться свободой в изначально задуманном открытом мире. 3D open-world появился ещё в Shenmue в 2000 году, однако необходимых масштабов это достигло только спустя год – в GTA 3 от Rockstar.

Секрет успеха «великой автомобильной кражи» был прост – предоставить игроку такое «пространство для манёвра», какого он ещё не видел. Это выразилось во множестве сайд-миссий, мини-игр и прочих возможностях свободной игры. Здесь были даже свои радиостанции, крутящие музыку, болтовню ди-джеев и стёбную рекламу дни напролёт, при этом можно было загружать свои любимые MP3-треки и наслаждаться ими, не отрываясь от прохождения. Была здесь и знакомая по Shenmue смена дня и ночи, а также погодные эффекты.

Технически всё это обеспечивал движок RenderWare, созданный Criterion Games. Он позволял использовать различные уровни детализации, что значительно экономило оперативную память, поэтому карты местности большого размера подгружались практически без усилий. А такие погодные детали, как радуга или блестящие после дождя улицы добавляли игре реалистичности.

В итоге, именно после выхода третьей части франшизы в обиход вошёл термин «GTA-клон» — то есть игра, использующая в основе геймплея городской Sandbox, симулятор мегаполиса (Saints Row, Just Cause, Mercenaries).

Персонажей GTA 3 озвучивали многие известные музыканты и актёры, такие как Майкл Мэдсен, Джо Пантолиано и Лазло Джонс

Эксперименты с технологическими эффектами ни в коей мере не отменяли экспериментов с сюжетом и его подачей. Урожай, который посеяла Valve, рано или поздно должен был кто-то собрать. И этим «кем-то» стала Infinity Ward.

Студию основали в 2002 году 22 бывших сотрудника компании 2015, Inc. В её составе они работали над Medal of Honor: Allied Assault, поэтому вполне закономерно, что главной их целью на новом месте было превзойти своё прошлое детище, в одночасье ставшее конкурентом. В результате этого их первый проект, Call of Duty, отличала голливудских масштабов постановка и небывалый для подобного рода игр динамизм. Тему Второй Мировой войны тогда мало кто поднимал в шутерах (кроме той же Medal of Honor), поэтому на выходе получилось своеобразное интерактивное кино с качественной режиссурой. Игра дарила совершенно новые эмоции, заставляя забыть о своих недостатках, включая и устаревший движок, использовавшийся ещё для третьего «Quake». В отличие от Medal of Honor, играть в ней приходилось не только за американцев, при этом график посещений был довольно обширен: от секретных операций в Нормандии до жарких боёв за Сталинград (с эпизодами-цитатами из фильма «Враг у ворот») и осады Рейхстага. Ни один другой проект в то время не мог предложить такого ощущения войны.

Во второй части серии, увидевшей свет в 2005 году, разработчики даже отказались от аптечек с целью обострить отточенные механизмы постановки. Апогея же разработанная система достигла в 2007 году, с выходом Call of Duty 4: Modern Warfare, и работает она до сих пор.

Игроку, как и герою Джуда Лоу из фильма «Враг у ворот», вместо винтовки доставалась кучка патронов

Приближалась середина 00-х, и казалось, что у разработчиков есть всё: и необходимые технологии, и физика, и отшлифованные методы подачи сюжета. Rockstar экспериментировала с sandbox в Vice City и San Andreas, Epic Games со своей Unreal Tournament 2004 пробовала на прочность мультиплеер, относительно молодая студия Crytek выпустила Far Cry, подняв планку графических возможностей до невообразимых высот, Starbreeze Studios смешала шутер со стелсом в The Chronicles of Riddick, а новички People Can Fly дерзко выступили с Painkiller. И вот, почти ровно на середине десятилетия, 16 ноября 2004 года, на свет появилась игра, ставшая для индустрии архимедовой точкой опоры. И у штурвала в этот момент, конечно же, находилась Valve.

Первая демонстрация Half-Life 2 состоялась в 2003 году на выставке E3. На ней разработчики рассказали о технологиях, которые в итоге реализовали с выходом игры.

Во-первых, специально для второй части был разработан движок, получивший название Source Engine. Основа его была модульной, благодаря чему он легко поддавался модификации. Его «внутренности» включали в себя часть переработанного кода движка Havok Physics и принципы Ragdoll-физики. Помимо реалистичного поведения тела это позволило просчитывать физику транспортных средств и даже деформацию твёрдых объектов. Source предложил беспрецедентную лицевую анимацию, включающую синхронизацию речи и движений губ. Была задействована система частиц для реального отображения эффектов окружающей среды. Также стоит упомянуть продвинутый AI и закономерные улучшения графических возможностей, вроде HDR-рендеринга и динамических освещения и затенения.

Во-вторых, Half-Life 2 стала первой игрой, требующей обязательной установки Steam. Впервые он был представлен на Game Developers Conference 22 марта 2002 года, а официальный релиз состоялся 12 сентября 2003 года. Но, несмотря на это, именно выход Half-Life повлиял на популярность сервиса. Фактически он показал преимущества такого подхода к распространению игр. Прежде всего, это сказалось на инди-сегменте индустрии, позволив разработчикам издавать игры без лишних затрат и издержек и сократив тем самым финансовые риски. Более того, примером Valve вдохновились другие компании, результатом чего стало появление в дальнейшем других цифровых сервисов. При этом одна часть из них копировала Steam (Impulse от Stardock или GameTap от TBS, Inc.), а другая – специализировалась на какой-либо конкретной области («старый-добрый» GOG.com от CD Project или казуальный iWin от iWin).

Выход Half-Life 2 стал причиной тектонических сдвигов в индустрии. И на это не повлияли ни кража исходного кода в 2003 году, ни судебные тяжбы с Vivendi Games касательно распространения игры. Творение Valve получило множество наград, среди которых 39 «Игр года», 6 премий BAFTA (!) и множество «Лучших»: за визуальный ряд, за сюжет, за музыку, за лучшее всё. И это не конец: на VGA 10, состоявшейся 7 декабря 2012 года, Half-Life 2 признали «Лучшей игрой десятилетия».

«Струя пара» из «вентиля» поначалу обжигала, а потом согревала

Half-Life 2 стала последним шутером, который оказался в состоянии «сдвинуть горы». Всё, что выходило после, двигало вперёд уже существующие технологии: Crytek – графику, DICE – разрушаемость, Irrational Games – подачу сюжета и дизайн. Большинство игр в наше время создаётся с оглядкой назад, и только некоторые одиночки могут предложить действительно что-то кардинально новое. Id Software выдохлась ещё 10 лет назад, а выступлений от Valve по сегодняшним меркам не было уже давно, и о продолжении серии Half-Life так ничего и не известно. Но ведь отсутствие новостей вовсе не означает, что разработка не ведётся, не так ли?

Нога бьёт лицо

Стрельба не всегда была излюбленным занятием человечества. До изобретения огнестрельного оружия во время разборок в ход помимо подручных средств шли руки и ноги. Отсюда пошли различные виды единоборств, бои без правил разной степени легальности и просто желание помахать кулаками. Такая тенденция проникла и в индустрию видеоигр, дав рождение целому жанру – файтингам.

Формально самым-самым первым файтингом был чёрно-белый Heavyweight Champ от Sega для аркадных автоматов, вышедший в далёком 1976 году. Это был своеобразный симулятор бокса, поэтому и контроллеры для него прилагались экзотические: две боксёрские перчатки, по одной на игрока. Они имели две степени свободы: вверх-вниз и вперёд-назад, для контроля высоты и удара соответственно. В 1987 году вышел цветной ремейк, в котором собственно симулятора было больше, чем в предшественнике: камера повисла за плечом боксёра, а играть можно было только в одиночку, по контроллеру на руку, что добавило реалистичности на физическом уровне.

Основы жанра заложила Karate Champ от Data East, увидевшая свет в 1984 году. Бои проходили на ограниченной арене, делились на раунды, а за удачное попадание по противнику начислялись очки, при этом их количество зависело от того, какой из множества ударов применил игрок. Здесь же стоит упомянуть и Yie Ar Kung Fu 1985 года от Konami, в которой впервые появились своего рода персонажи (пусть и в качестве противников игрока), каждый со своим боевым стилем и оружием.

Yie Ar Kung Fu, как и ясно из названия, позволяет узнать, чьё кунг-фу лучше

Революция в жанре наступила через 6 лет с выходом Street Fighter 2 за авторством Capcom. Именно ей мы обязаны популяризации комбо-механики, а также появлению сложных приёмов, выполняемых путём сочетания движений джойстика и нажатия кнопок. Помимо этого, в отличие от предыдущих выступлений в жанре, Street Fighter 2 вместо ряда противников предлагал множество персонажей на выбор, за каждого (и против каждого) из которых можно было играть.

Изменилась и философия файтингов. Если раньше игроки сражались за наибольшее количество очков, то теперь это был вопрос чести, лучший игрок определялся по мастерству и умению управлять своим персонажем, по количеству побед. Во многом это предопределило принципы классического мультиплеера во многих последующих играх и жанрах.

Мало того, у Capcom был свой подход и к улучшению игровых возможностей. На волне успеха Street Fighter 2 было выпущено несколько дополненных версий, содержащих новые возможности, приёмы и персонажей. Это предвосхитило такую неотъемлемую часть игровой индустрии, которая сейчас известна под названием «DLC».

Творение Capcom удостоилось множества наград, среди которых было несколько «Игр года». Оно буквально перевернуло жанр, определив каноны 2D-файтинга на годы вперёд. Игра стала своеобразным лекалом, на которое равнялись другие разработчики, результатом чего вскоре стал выход её «клонов», не уступающих, впрочем, первоисточнику в качестве. Среди них такие известные франчайзы, как The King of Fighters, Virtua Fighter, Tekken. И самым известным из них является Mortal Kombat.

В наше время Бланка известен ещё и как знатный «тролль»

В конце 1992 года Midway выпустила свой ответ Capcom – знаменитый MK. И привнесла в жанр несколько нововведений. Во-первых, игра использовала отличную от Street Fighter'а систему управления: джойстик для передвижения и пять кнопок (по две для верхних и нижних ударов руками-ногами и одна для блока). Это сделало Mortal Kombat отзывчивым и дружелюбным к игроку, благо для проведения спецприёмов практически не нужно было вращать джойстик в разные стороны, а блок был завязан всего на одну кнопку. Во-вторых, атаки зависели от расстояния между оппонентами. При близком контакте с противником можно было проводить совершенно другие приёмы, такие как удар коленом или апперкот.

От других файтингов Mortal Kombat отличало и то, что при его создании использовались спрайты, созданные из оцифрованных видеосъёмок живых актёров, в противовес рисованным у предшественников. Фактически это была ранняя версия Motion Capture, использовавшаяся в видеоиграх. Такой подход добавил игре небывалого реализма. И в связи с этим у создателей появилась ещё одна идея.

Главной особенностью серии MK стали так называемые «Fatality», специальные добивания противника, отличающиеся особой жестокостью. Авторами этой концепции были программист Эд Бун и дизайнер Джон Тобиас, работавшие над проектом. По первоначальной задумке, добивание должно было быть только у финального босса, Шан Цунга. Но позже возникла идея предоставить такую возможность и игроку, а значит, и всем персонажам. Эффект добиваний был создан опять же с помощью цифровой обработки различных частей тел актёров.

И полилась «кровь». Жестокость, помноженная на реализм, привлекла обширную аудиторию и принесла игре сверхпопулярность. Естественно, это не осталось без внимания общественности. Обеспокоенные родители и не менее бдительные политики проводили жаркие дебаты, осуждая (и осаждая) разработчиков, «пропагандирующих насилие в своей игре». Резонанс пошёл такой, что в результате слушаний в Конгрессе, проводившихся с 1992 по 1993 год, было принято решение создать рейтинговую структуру, призванную контролировать возрастные ограничения. Задача эта ложилась именно на плечи индустрии видеоигр, и в 1994 году силами новообразованной Interactive Digital Software Association (сегодня известна как Entertainment Software Association) была создана система, получившая название Entertainment Software Rating Board или, если сокращённо, ESRB. Первой игрой, удостоившейся чести быть «наказанной», закономерно стала MK, получив рейтинг «M17+». Из-за этого версии для некоторых платформ подверглись цензуре, притом весьма нелепой (в версии для SNES кровь была перекрашена в серый цвет, чтобы выглядеть как пот). Но, как говорится, чем строже запрет, тем больше соблазн его нарушить. Из-за шумихи интерес к игре только возрос, и культовый статус она получила.

Тем не менее, Midway в долгу не осталась. Несмотря на уже существующую систему рейтингов, в последующих частях серии увеличилось не только количество Fatality, но и их качество. Добавились новые разновидности добиваний, при этом среди них были как ожидаемо жестокие (вроде Brutality, Animality или DeathTrap), так и откровенно издевающиеся над ESRB (Babality и Friendship). Пример Mortal Kombat вдохновил на подражание другие компании, желающие оставаться «в тренде», и у игры появились свои собственные клоны. Среди которых Killer Instinct, созданный совместными усилиями Rare, Midway и Nintendo и позиционировавшийся как очень кровавый файтинг, но в итоге так и не дотянувший до MK; Eternal Champions от Sega и Way of the Warrior от Naughty Dog, переборщившие со своей ультра-жестокостью; Primal Rage за авторством Atari Games, в котором вместо актёров использовались оцифрованные модели динозавров и гигантских обезьян; Tattoo Assassins от Data East, чьи создатели решили взять количеством и запихнули в игру свыше 200 добиваний, что, естественно, не лучшим образом сказалось на качестве проекта.

Переплюнуть MK не смог никто, а сама игра оказалась настолько популярной (не последнюю роль в этом сыграла гигантская рекламная кампания Acclaim Entertainment), что в итоге её портировали на целый ряд игровых платформ.

Родители опасались, что MK научит их детей убивать. Конечно, трудно представить подобную картину где-нибудь в школьной столовой, но родители опасались

Capcom на пару с Midway задали жару всей концепции файтингов, но была одна вещь, на которую они не повлияли. Измерение так и осталось двухмерным, пока в конце 1993 года ситуацию не поменял Virtua Fighter. Игра первой использовала трёхмерную полигональную графику, при этом изображение можно было увеличивать и поворачивать под определённым углом. Тем не менее, недостатки были: большинство действий совершалось всё в той же 2D-плоскости, к тому же, хоть управление и было основано всего на трёх кнопках, некоторые игроки нашли его медленным. Небольшой критике подверглись громоздкие прыжки, но так как ставка в Virtua Fighter была именно на более-менее правдоподобный мордобой, подобные претензии со временем исчезли сами собой. Да и ради 3D игре можно было простить её немногочисленные минусы.

Основные каноны файтингов окончательно сформировались в первой трети 90-х. Дальнейшие нововведения были в основном точечными: The King of Fighters от SNK заложил основы принципа «tag team» (командных боёв), Darkstalkers от всё той же Capcom ввёл шкалу Special, отображающую энергию для суперприёмов, а уже упоминавшийся выше Killer Instinct добавил в жанр такие явления, как Ultra Combo и небезызвестный C-C-C-COMBO BREAKER. Главная же концепция, созданная в Street Fighter 2, успешно действует до сих пор.

Ужас на крыльях ночи

Всегда существует два способа решения проблем – громкий и тихий, поэтому зачастую вместо стрельбы и драк лучше использовать скрытность и аккуратность. Не нужно быть семи пядей во лбу, чтобы уметь убивать противников или проводить различные комбо, а вот преодолеть напичканную врагами территорию, не подняв при этом тревоги, — это уже задача.

Первыми играми в жанре «стелс» считаются 005 (Sega) и Castle Wolfenstein (Muse Software). Оба проекта вышли в 1981 году, в обоих главный герой – шпион, которому необходимо украсть секретные документы из стана врага. Но если первая игра по сути является прятками, то геймплей второй уже содержит в себе глубину. Игроку приходится иметь дело с двумя видами противников: обычными «зольдатен» и офицерами СС, при этом стилей прохождения несколько – либо убивать, либо прокрадываться, либо выдавать себя «за своего», благо в игре предусмотрено переодевание. Здесь тоже не всё просто: эсэсовцы распознают шпиона даже в маскировке, использование оружия привлекает внимание, а на убитых врагах можно найти полезные вещи, в том числе ключи от попадающихся запертых сундуков, в которых помимо сосисок, квашеной капусты и дневников Евы Браун попадаются гранаты, бронежилеты и те самые секретные документы. Одной из отличительных особенностей игры, кроме всего прочего, являлись оцифрованные голоса охранников, что оказало сильное влияние на атмосферу.

В заслугах Castle Wolfenstein числится ещё одна немаловажная деталь: игра одна из первых стала использовать WASD-раскладку.

Надпись в левом верхнем углу говорит о том, что только что из комнаты вышел барон Штауффенберг

Первая популярность пришла к стелс-концепции в 1987 году с выходом первой части Metal Gear, разработанной дизайнером Хидео Кодзимой из Konami. Основа гемплея практически не отличалась от Castle Wolfenstein: требовалось преодолевать уровни как можно более незаметно, стараясь не вступать в конфронтацию с противником. Но на этом сходство заканчивалось. Солид Снейк, главный герой игры, мог убивать противников как с помощью различного оружия (которое помимо этого использовалось для расчистки препятствий вроде наэлектризованных полов), так и голыми руками. В игре существовала система рангов, которые повышались в зависимости от количества спасённых заложников (и понижались, если заложники погибали). Появился «режим тревоги», действующий, если враг заметил Снейка, и отключить который зачастую можно было только одним способом – убив охрану.

В 1990 году вышло продолжение, Metal Gear 2: Solid Snake, которое расширило возможности предшественника (в том числе графические). Главный герой теперь мог приседать и ползать, а также отвлекать внимание охраны стуком по стене. Враги обзавелись 45-тиградусным радиусом обзора, возможностью поворачивать голову влево-вправо и переходить с одного экрана на другой. У игрока появился компас, с помощью которого можно было отслеживать местоположение противника. В основном же игровая механика осталась прежней.

Долгое время после этого в жанре «стелс» царило абсолютное затишье. Продолжалось такая ситуация ровно до 1998 года, который по праву можно считать революционным.

26 февраля свет увидела Tenchu: Stealth Assassins от компании Acquire. Это был первый 3D-стелс, появившийся на консолях, и первый, использующий технологию «motion capture». Сюжет представлял собой смесь из фэнтези и японской мифологии, щедро приправленную боевыми искусствами. Фактически игра являлась своеобразным «симулятором ниндзя», давая возможность взять под управление одного из двух персонажей: сильного и выносливого Рикимару, вооружённого мечом, или быструю и ловкую Аяме, использующую кинжалы. В распоряжении игрока находился обширный арсенал различных средневековых гаджетов, начиная с сюрикенов и отравленного риса и заканчивая дымовыми шашками и минами. Оба персонажа были также снабжены специальным крюком-«кошкой» для преодоления препятствий наподобие высоких стен и крыш домов.

Tenchu предлагала честную свободу выбора и действий: куда идти, что делать, кого убивать, да и убивать ли вообще, — решения принимал сам игрок. И всё это ещё до выхода Hitman. Да и какая ещё игра позволяла влезть в шкуру ниндзя и, крадучись в ночи, вселять ужас в сердца врагов?

Пагоды, сакура… Вот если бы ещё можно было по воздуху бегать…

Вторая значимая для жанра игра вышла 3 сентября (релиз в США состоялся 21 октября). Это был сиквел Metal Gear 2, продолжение похождений Солида Снейка, которое так и называлось – Metal Gear Solid. Как таковых различий между ним и предшественником было едва ли не меньше, чем между MG 2 и первой частью. Фактически игра представляла собой реализацию всех старых идей, перенесённых в 3D. Нововведения, конечно, были: появились схватки с боссами, пополнился инвентарь, добавилась возможность осматриваться от первого лица.

Настоящим же откровением не только для жанра, но и для всей индустрии стала кинематографическая постановка. Голливудская режиссура соседствовала здесь с голливудским же размахом. Игру окрестили интерактивным блокбастером, и это было вполне оправдано: кат-сцены были длинными, а диалоги – полностью озвученными. Помимо этого, MGS содержал уйму разрывающих сознание моментов, когда игра обращалась напрямую к игроку, разрушая «четвёртую стену».

На примере Metal Gear Solid Кодзима показал, что не только через кинематограф можно рассказать серьёзную, взрослую историю, выразить своё мировоззрение и поднять многие философские проблемы. Он доказал, что формат видеоигр – это возможность взглянуть под совершенно иным углом на методику повествования.

Основной ракурс Metal Gear Solid

Наконец, третьим основополагающим стелсом в 1998 году стал Thief: The Dark Project, чей релиз состоялся 30 ноября. Создатели игры, студия Looking Glass Studios, возвели формулу скрытности в абсолют: Гарретт, главный герой, как ясно из названия, является вором, который присваивает себе всё, что плохо лежит. Мало того, что Thief – это стелс от первого лица (First Person Sneaker, как окрестили его сами разработчики), в игре ещё и задействована особая звуковая модель, а в связи с этим и продвинутый AI. Стражники реагируют на шум, могут слышать шаги главного героя и даже щелканье отмычек в замке, откликаются на чужие крики о помощи, настораживаются при виде пятен крови и открытых дверей, не говоря уже о телах. Притом работает такая система в обе стороны: сам игрок тоже способен определить местоположение противников, благо они постоянно бормочут что-то себе под нос. Вообще, прислушиваться – одно из основных занятий в игре и неотъемлемая часть воровского промысла.

Освещение также играет важную роль в геймплее. Гарретт постоянно перемещается по теням, устраняет источники света, отвлекает стражу, чтобы по-быстрому преодолеть опасные участки. При этом если игрок попался на глаза страже, искать его будут и в тёмных участках уровня.

Противостоять различным угрозам Гарретту помогают хитрые приспособления, которые он приобретает за награбленное золото. Особое место среди них занимает лук с различного вида стрелами – водяными для тушения факелов, шумовыми, чтобы отвлекать стражу, и т.д. Также в инвентарь входят световые бомбы, мины, отмычки и прочие воровские атрибуты.

В итоге Thief занял свою нишу в жанре, предлагая совершенно иные ощущения, нежели Tenchu или MGS. Игра света и тени и принцип «звуковой волны», впервые использованные именно в этой игре, были по достоинству оценены другими разработчиками. Looking Glass Studios создали беспримесный стелс, аналогов которому в итоге так и не нашлось.

Многие игроки в своё время добавили кирпичей в кладку собора Хаммеритов

Как бы там ни было, после 1998 года только одна игра смогла предложить что-то новое, создать ответвление в привычной стелс-механике. 19 ноября 2000 года датская компания IO Interactive выпустила свой дебютный проект, Hitman: Codename 47. Классическая формула в нём претерпела ощутимые изменения – так как это был симулятор наёмного убийцы, подход к геймплею получился иной. Здесь не нужно было рыскать по теням или держать при себе целый инвентарь разного рода приспособлений на все случаи жизни. Задача состояла в устранении определённой цели (какой-нибудь важной шишки или зарвавшегося наркоторговца), а методы её выполнения ложились исключительно на плечи игрока. Приходилось предварительно разведывать территорию уровня, намечать пути подхода и отступления, запоминать, в какие зоны есть доступ, а в какие – нет. А возможно всё это было только за счёт такого геймплейного решения, как переодевание: игрок мог обрядиться в одежду любого убитого NPC и таким образом обеспечить себе проход в недоступные части уровня (конечно, рано или поздно идиллия кончалась – когда охрана находила труп).

На момент своего выхода Hitman: Codename 47 была весьма технологичной: хороши были и графика, и физика (на основе принципов Ragdoll), и анимация. В последующих частях IO Interactive совершенствовали систему, добавляли лысому киллеру новые возможности (например, подглядывание в замочную скважину) и усложняли общую механику: в Blood Money убийство цели вообще можно было обставить как несчастный случай. Другие компании тоже пробовали свои силы на ниве «социального стелса», но приличного результата добилась только Ubisoft в серии Assassin's Creed. В остальном же именно датская компания является фактически монополистом в этой жанровой разновидности.

Лысому киллеру приписывают то синдром Дауна (47 хромосом), то финский штрих-код на затылке

Вообще, так исторически сложилось, что практически каждый стелс, появившийся на свет в 80-90-е годы прошлого века, удостаивался чести называться родоначальником жанра. С каждой выходившей игрой концепция словно переизобреталась заново, сохраняя в то же время опыт предшественников. С началом же нового тысячелетия акцент сместился: разработчики стали упирать не на чистокровный стелс, а на гибридные проекты. Старая гвардия всё ещё была в строю, но по большей части улучшала свои главные серии: KonamiMGS, IOHitman, а Looking Glass Studios (пусть на тот момент и в составе Ion Storm) – Thief. Единственный исконный стелс, Splinter Cell от Ubisoft, оказался коктейлем из идей Metal Gear Solid и Thief.

Остальное – различной степени процентное содержание. Sly Cooper (2002) от Sucker Punch Productions был наполовину платформером, Siren (2003) от Project Siren и Manhunt (2003) от Rockstar – хоррорами, а The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay от Starbreeze Studios – шутером. Во многих других играх стелса было и того меньше. Как таковых, стопроцентных стелс-экшенов сейчас крайне мало, а тех, что в состоянии продвинуть вперёд жанр – так и вообще нет.

Стратегии

Шаг вперёд, два назад

Ни одну войну не выиграть только за счёт умения хорошо драться и метко стрелять. Нужна организация, управление доступными силами, другими словами, менеджмент. От правильной тактики и стратегии зависит, ни много ни мало, исход конфликта. И при планировании этой самой тактики приходиться хорошенько шевелить мозгами.

История пошаговых стратегий (Turn-based strategy или TBS) восходит к 1977 году, когда обычный американский студент Крис Кроуфорд (позже известный как организатор GDC) разработал игру под длинным названием Tanktics: Computer Game of Armored Combat on the Eastern Front. Она была написана на BASIC'е, поэтому война велась исключительно с помощью текстовых команд.

Так как игра была текстовая, Кроуфорду приходилось фантазировать

Следующие проявления TBS были по сути поджанром, так как предполагали управление отрядом бойцов. Родоначальником этой концепции был Джулиан Голлоп, который в составе собственной студии Mythos Games выпустил такие проекты, как Rebelstar Raiders (1984), Laser Squad (1988) и знаменитый X-COM: UFO Defense (1994) (в Европе выходил под названием UFO: Enemy Unknown). При этом первый особого успеха не снискал: игра не блистала графическим исполнением. LS же не ушла дальше первой части, потому как разработка Laser Squad 2 плавно перетекла в разработку X-COM.

В UFO Defense Голлоп помимо старых идей развил новые. У игрока появилась возможность создавать и прокачивать свои собственные базы и проводить исследования захваченных инопланетных технологий (включая аутопсию самих пришельцев). Приходилось совершенствовать экипировку своих бойцов, постоянно следить за политической ситуацией в мире и собственной репутацией, вдумчиво распоряжаться ресурсами своей организации. Тактический режим тоже был непрост в освоении: каждая высадка на местности превращалась в долгие «шахматные» прятки с противником. Каждый солдат обладал множеством параметров, которые необходимо было учитывать при передвижении в бою. Низкий боевой дух мог вогнать бойцов в панику или заставить бесконтрольно палить в разные стороны. На количество очков хода влияли и выносливость, и переносимые вещи, и сила, а точность стрельбы зависела не только от персональных навыков солдата и качества самого оружия, но и от занятости рук. Другими словами, бои в X-COM состояли из такого количества нюансов, что самое простое, что в них можно было сделать – это героически (или не очень) умереть.

В итоге, Джулиан Голлоп создал очень сложную, комплексную игру, которая впоследствии получила несколько продолжений разной степени удачности и даже высокооценённый ремейк.

X-COM был Surgeon Simulator, пока это ещё не стало мейнстримом

Помимо командной тактики развивались и другие TBS-направления. Warlords (1989) кроме VGA-графики предложила развитие городов, зачатки экономики, дипломатию и взаимодействие с различными объектами на карте. В 1990 году вышли King's Bounty (New World Computing) и Star Control (Toys for Bob). Последний представлял собой смесь космической аркады и стратегии. Игрок управлял флотом из различных кораблей, используя звёздные системы как источник для сбора ресурсов.

В King’s Bounty герой был один, но со своей армией, которую нужно было нанимать в специальных жилищах, разбросанных по карте. Города здесь тоже использовались только для найма бойцов, развивать их было нельзя. На передвижение игрока влиял тип местности, карта делилась на стратегическую и тактическую, а заклинания – на глобальные и боевые.

Впоследствии все эти идеи были перенесены в другую культовую линейку игр от той же компании-разработчика – Heroes of Might and Magic. Первая часть серии вышла в 1995 году, и изначально проходила как спин-офф к вселенной Might and Magic. От King's Bounty она практически без изменений переняла систему боёв и магии, зато другие элементы были улучшены. На первый план вышло именно развитие городов и инфраструктуры своего королевства, сражения же были лишь одним из средств на пути к цели. Игрок теперь контролировал до восьми персонажей (у каждого из них были свои «изюминки»), а количество ресурсов увеличилось до семи (против одного в King's Bounty). Плюс все прелести мультиплеера (включая hot-seat).

Вторые «Герои» кардинально пересмотрели формулу своего предшественника: система магии вместо «запоминаний» стала использовать очки заклинаний, добавилась возможность развивать вторичные навыки (Дипломатия, Логистика, Мудрость и т.д.), а юниты подверглись улучшению. Третья часть по механике практически ничем не отличалась от второй, зато в ней была полностью перерисованная графика, что добавило игре шарма и принесло любовь поклонников серии.

Преданные фанаты до сих пор помнят, какая музыка играла в Инферно и с каким хрустом передвигались скелеты

В начале 90-х зародился ещё один поджанр TBS. Назывался он 4X, что расшифровывается как «eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate» (исследуй, расширяй, эксплуатируй, уничтожай). По-нашему это будет 4И — исследовать, интегрировать, использовать и истреблять. Ну а если совсем по-русски — «Глобальная стратегия».

Первой 4X-игрой была небезызвестная Sid Meier's Civilization от Microprose, вышедшая в 1991 году. Вдохновили Сида Мейера на её создание целых три игры. Первая, Empire! (1986), представляла собой смесь стратегии и экшена, в которой нужно было заниматься захватом городов и производством армии. Это был процесс ради процесса – победа засчитывалась с уничтожением всех баз противника. Система городов стала основополагающей в Civilization. Вторая, SimCity (1989), подразумевала строительство города в реальном времени с разделением оного на различные зоны со своими функциями и целями. «Зонная» концепция перешла и в «Цивилизацию». Наконец, третьей игрой была мейеровская Railroad Tycoon (симулятор железнодорожного магната), из которой он позаимствовал принцип постепенного усовершенствования, то бишь требующего необходимых технологий.

Цель игрока в Civilization поистине глобальная – построить и развить собственную империю. Но великое, как известно, начинается с малого, поэтому и игрок знакомиться с местными порядками чуть ли не голым – в образе первопоселенца он должен решить, где ему строить свою первую крышу над головой, да и вообще – пресловутое «Что делать?». «Кто виноват» приходит после, когда есть достаточная мощь для противостояния другим правителям (или достаточно развязан язык, чтобы склонить их к сотрудничеству). Это и есть два основополагающих варианта развития – война или мир. От этого зависит конечный результат всего предприятия.

«Цивилизация» была игрой дилемм – нужно было постоянно выбирать: какие технологии изучать, каким способом пресекать мятежи, наконец, что устроить своим подданным – светлое коммунистическое будущее или тёмное тоталитарное настоящее. Пункты 4X выполнялись непрерывно, само управление государством включало в себя столько опций, что хватило бы на пару-тройку игр помельче, а количество стратегий успеха за счёт рандомных элементов стремилось к бесконечности.

Civilization изобрела новое направление в жанре и обогатилась высококачественными клонами: Master of Orion (1993) и Master of Magic (1994) от Simtex, а также Colonization (1994) от всё той же мейеровской Microprose. Сама же серия, начиная с третьей части, развивалась силами Firaxis Games, студии, также основанной Мейером в 1996 году.

А США по версии Civilization довольно серьёзно размыло

С развитием жанра пошаговых стратегий всё настолько же сложно, насколько сложно с ходу разобраться в геймплейных тонкостях любой из них. Сейчас положение вещей напоминает самый что ни на есть бразильский сериал. Многие игры имеют по несколько «отцов», вбирая в себя идеи от целого множества предшественников. К примеру, недавний Эадор (2009) корнями уходит к Heroes of Might and Magic, Age of Wonders и Warlords; «Герои» ведут свой род от King's Bounty (а ремейк последней, наоборот, оглядывается на HoMM); а Age of Wonders, в свою очередь, восходит к Master of Magic, который, уже в свою очередь, как и сказано выше, является клоном Civilization.

И ведь не все TBS-игры привержены только одному жанру. Командные тактические стратегии вроде X-COM или Jagged Alliance содержат RPG-составляющую (прокачивание бойцов), а стратегии серии Total War (Creative Assembly) представляют собой RTT (Real-time tactics), гибрид TBS и RTS. А тенденция, которая царит в жанре сегодня, проста: либо выпускать ремейки классики, либо экспериментировать и изобретать что-то новое.

Мне сверху видно всё

Тактика тактикой, но практически всегда бывают случаи, когда непредвиденные ситуации не дают времени на размышления и планирование «маленькой победоносной войны». Тогда на место медитативного изучения тонн информации о крестьянских неурожаях и холодном ядерном синтезе приходит период решительных действий. Действий «в реальном времени».

Касательно игры-родоначальника жанра RTS существует несколько противоположных мнений, имеющих к тому же географическую подоплёку. Дело в том, что Real-time strategy практически в одно и то же «реальное» время зародились сразу в трёх странах: США, Британии и Японии. Американцы считают (и хронологически это так), что первыми были: 1) Cytron Masters (1982) от Ozark Softscape, нечто среднее между RTS и RTT, повествующее о войнах роботов; 2) Utopia (1982), разработанная Доном Даглоу для консоли Intellivision, один из первых «симуляторов бога», прародитель Simcity и Civilization (который, кстати, так и называют – “Civilization 0.5»), где игроки занимались застройкой своих островных империй; 3) The Ancient Art of War (1984) от Evryware, игра про средневековые дрязги, использующая классическую формулу «камень-ножницы-бумага» — когда один юнит бьёт другого, и в то же время получает от третьего.

У Британии были свои «первенцы»: 1) Stonkers (1983) от Imagine Software, военная стратегия, в которой игрок управлял различной техникой; 2) Nether Earth (1987), изометрия про инопланетных захватчиков и, опять же, боевых роботов. В Японии прародитель всея RTS был всего один – Bokosuka Wars (1983) от Кодзи Сумии, игра, сочетающая в себе черты «real-time», тактической RPG, action-RPG и «tower defense».

Вот так бесхитростно существовали игроки в Utopia

Однако далее жанр развивался без подобных неопределённостей, более-менее прямолинейно. В конце 80-х компания TechnoSoft выпустила две игры – Herzog (1988) и Herzog Zwei (1989). В них были заложены самые базовые геймплейные элементы стратегий в реальном времени. На карте находились две главные базы (их местоположение было задано заранее) и некоторое количество нейтральных, которые необходимо было захватывать. Сами игроки управляли чем-то вроде самолётов-трансформеров, которые могли как ходить по карте, так и летать над ней. Атаковать вражескую базу они не могли, поэтому приходилось покупать военную технику и уже ей отдавать приказы. Такая идея была революционной для своего времени, а сами «Герцоги» оказали влияние на основную RTS-элиту 90-х, о которой речь пойдёт ниже.

В 1992 году в жанре произошла интересная ситуация. Студии Cryo Interactive и Westwood Studios по поручению компании-издателя Virgin Interactive разработали две игры по мотивам романа Фрэнка Герберта «Дюна». Cryo успела раньше (к тому же это был её дебютный проект), и игру так и назвали – Dune. Создатели подошли к делу со всей серьёзностью, и ставку делали в основном на сюжет. Стратегические элементы (преобладающие) соседствовали в игре с элементами квестовыми: главный герой путешествовал по планете, вёл диалоги с другими персонажами и всё в таком духе. Впрочем, несмотря на это, творение Cryo Interactive было воспринято прохладно, в отличие от конкурента.

Westwood пришлось довольствоваться более длинным названием для своей игры – Dune 2: The Building of a Dynasty. Однако подход у них был совершенно иной – от первоисточника оставили только сеттинг, а персонажей книги и одноимённого фильма вообще убрали куда подальше. На первое место вышла RTS-составляющая. И здесь американская студия не прогадала. Стратегии, какими мы их знаем сейчас, обязаны своим видом именно второй «Дюне».

В ней впервые появились: вменяемый интерфейс, включающий мини-карту и командную панель; разделение на фракции с уникальными юнитами и технологиями; дерево этих самых технологий и вообще строительство базы; карта мира, на которой происходит выбор миссий; «туман войны», скрывающий от игрока действия соперника и окружающие территории; наконец, управление с помощью мышки (в версии для PC). В основе геймплея стоял сбор «спайса» (местный ресурс), формирование армии и последующие разборки с противником. Такая тактика прохождения а-ля «ресурсы-экономика-война» стала канонической в жанре RTS.

В итоге многие разработчики (да и сами Westwood) ориентировались в будущем на Dune 2. Да и вообще с выходом игры жанр обрёл широкую популярность. Простота в освоении и разнообразие геймплея стали залогом успеха не только Dune 2, но и её прямых потомков.

Строить базу в игре приходилось на специальных платформах

23 ноября 1994 года на свет появилась игра, положившая начало одной из самых известных RTS-серий. Warcraft: Orcs & Human вместо научно-фантастического сеттинга переносил игрока в фэнтези, с магией, демонами и орками. Сам геймплей не сильно отличался от Dune 2, изменения были преимущественно косметические: у враждующих сторон отличались заклинания и вид идентичных по функциям юнитов, количество ресурсов увеличилось до двух видов. Главным нововведением был, безусловно, мультиплеер. Играть можно было по LAN и модему, при этом карты генерировались случайным образом. Blizzard Entartainment показала, что с живым человеком сражаться гораздо интереснее, чем с AI, пусть даже и вполне способным составить конкуренцию.

Однако бум онлайн-баталий случился годом позже, в 1995-м. Warcraft 2: The Tides of Darkness был правильным сиквелом – с улучшением существующих механик и добавлением новых. SVGA-графика, третий вид ресурсов (нефть), поумневший AI, морские юниты, стойкий «туман войны» — всё это делало геймплей ещё глубже, чем раньше. Но Blizzard не забывала и о мультиплеере, результатом чего стал патч, который с помощью сетевого эмулятора Kali дал возможность игрокам воевать по IPX-протоколу через Интернет. А в 1999 году выпустили Warcraft 2: Battle.net Edition, добавивший поддержку Windows 95/98. Надо ли говорить, какие побоища за этим последовали?

Впрочем, такую же Интернет-поддержку имел прямой конкурент Warcraft’а, вышедший за три месяца до него, — Command & Conquer от всё той же Westwood Studios, авторов Dune 2. В отличие от прародителя и даже от творения Blizzard, здесь можно было управлять каким угодно количеством юнитов в пределах экрана. У противоборствующих сил, GDI и Братства Нод, на вооружении состояли абсолютно уникальные боевые единицы, а не перерисованные войска с одними и теми же функциями. И хоть игра не блистала красотами, игрокам она всё же пришлась по душе, в первую очередь из-за саундтрека за авторством американского композитора Фрэнка Клепаки и видеороликов с участием живых актёров (которые, кстати, режиссировал «главный злодей» Джозеф Кукан).

На «дрожжах» C&C впоследствии выросла целая внутренняя серия (которая вскоре отправилась в свободное плавание) под названием Red Alert (1996). В ней речь шла о противостоянии СССР и гитлеровской Германии, только в альтернативной вселенной, где Эйнштейн изобрёл «машину времени» и, отправившись в прошлое с целью убить фюрера, изобразил из себя Марти Макфлая. Как таковых, нововведений было немного – подтянутый баланс и множество новых юнитов. Но это не помешало щедро сдобренной «клюквой» серии обрести свою популярность.

Вот уж воистину – Красная Угроза

На стыке 1997 и 1998 годов произошло ещё одно противостояние. На одной стороне ринга стояла Total Annihilation от Cavedog Entertainment, на другой – Starcraft от Blizzard. Первая на старте успела побороться ещё с одним конкурентом, вышедшим за месяц до неё, – Dark Reign: The Future of War (Auran Games). Обе игры были словно близнецы: они первые предложили 3D-ландшафт, карты высот, возможность задавать очередь постройки зданий, систему приказов. Dark Reign улучшила схему «тумана войны», сделав дальность обзора зависимой от неровностей рельефа. Также в игре была довольно подробная система настройки AI и маршрутов для юнитов, которая позволяла регулировать поведение подчинённых в различных ситуациях (например, при получении урона). А наличие редактора карт породило множество сообществ, занимающихся модификацией и добавлением в игру новых миссий, войск и т.п.

Как бы то ни было, гражданскую войну выиграла Total Annihilation – у неё была и физика, и более красивая графика. И всё же через полгода её ждало начало войны мировой (в рамках жанра RTS). 31 марта 1998 года на свет появился Starcraft, и отличие его от TA было чуть менее чем полное. Если в творении Cavedog сюжет практически отсутствовал, то здесь он был прямо-таки эпического размаха. В зависимости от его развития цели игрока могли поменяться непосредственно во время очередной миссии. Blizzard создала отлично проработанных персонажей, закрутила интригу, — и полдела было сделано.

Геймплей же впервые основывался на персональных особенностях участников конфликта. В игре было три расы – люди (терраны), протоссы и зерги, и каждая из них обладала своей уникальной стратегией ведения боя, юнитами и внешним видом. Баланс был полностью выдержан, так что можно было без опасений играть за любую из сторон, благо сюжет делился на три полноценные кампании. Накал боёв поддерживался за счёт невозможности единовременного выделения более 12 подразделений, что исключало применение rush-атак и заставляло более вдумчиво строить свою тактику. Вкупе с редактором карт это создало весьма ощутимую конкуренцию Total Annihilation, и многие игроки спорили и продолжают спорить, какая из игр «краше и милее».

Позиции Starcraft'а закрепились ещё через полгода, с выходом аддона Brood War, который улучшил всё, что только можно было улучшить, и добавил ещё три кампании. В итоге вместе с оригиналом продажи Starcraft перевалили за 10 миллионов копий. Особую популярность игра приобрела в Южной Корее, став одной из основных киберспортивных дисциплин. За это говорит хотя бы то, что матчи там транслируют по телевидению, а киберспортсмены считаются знаменитостями, по статусу не меньшими, чем звёзды кинематографа.

Один в поле не воин

В конце 90-х в жанре наметилась тенденция к 3D. В 1997 и 1998 годах соответственно вышли «божьи» симуляторы Dungeon Keeper и Populous: The Beginning от Bullfrog Productions. 1998 год помимо Starcraft'а отметился такими играми, как гербертовская Dune 2000 от всё той же Westwood и откровенно уэллсовская Jeff Wayne's The War of the Worlds от Rage Software. В 1999-м появились постапокалиптический Warzone 2100 (Pumpkin Studios), придумавший заигрывания с камерой, и космический Homeworld (Relic Entertainment), перенёсший игрока из плоскости в пространство, в котором тот мог двигаться в любом направлении. С наступлением третьего тысячелетия 3D стало полным прямо-таки до мозга костей. Это и Emperor: Battle for Dune (2000, Westwood Studios), и Battle Realms (2001, Liquid Entertainment), и Stronghold (2001, Firefly Studios), и Age of Mythology (2002, Ensemble Studios), и Warcraft 3 (2002, Blizzard Entertainment).

Другие разработчики экспериментировали с жанром и смешивали его с другими. Creative Assembly сделали гибрид RTS и глобальной стратегии, с «пошаговой» экономикой и «реальными» боями на местности. Игра, носившая название Shogun: Total War (2000), положила начало огромной серии, которая здравствует до сих пор (релиз последней на данный момент части запланирован на сентябрь 2013 года).

Многие студии делали упор на совмещение элементов RTS и FPS. Самой ранней подобной игрой является Uprising: Join or Die! (1997) от Cyclone Studios, в которой игрок может управлять танком от первого лица. После выходили Battlezone (1998, снова танк) от Activision, мод для Half-LifeNatural Selection (2002, космопехота либо Чужие) от Unknown Worlds Entertainment, Savage: The Battle for Newerth (2003, люди и пёстрая подборка фэнтези-существ) от S2 Games.

Третьи скрещивали стратегии с RPG – Magic & Mayhem (1998) от Mythos Games и SpellForce: The Order of Dawn (2004) от Phenomic Game Development, четвёртые добавляли в них элементы симулятора – Hostile Waters: Antaeus Rising (2001) от Rage Software. А потом были пятые, шестые, седьмые…

Ситуация, которая царит в жанре сегодня, практически ничем не отличается от дел минувших дней – жива серия C&C, жив Starcraft, жива Total War. На конец 2013-го назначен релиз Planetary Annihilation (Uber Entertainment) – духовного наследника Total Annihilation. Да и «жертвы» селекции тоже неплохо себя чувствуют: в 2011 году вышел последователь Natural SelectionNuclear Dawn (InterWave Studios), а полноценная вторая часть NS «родилась» в Хэллоуин 2012 года.

Видеоигры подчинены закону геометрической прогрессии – с каждым годом возрастают ожидания и, соответственно, требования, удивить аудиторию становится всё сложнее. Чтобы это сделать, нужно быть на голову выше конкурентов, возвышаться над ними подобно Колоссу, как в своё время это сделали Quake и обе Half-Life, Street Fighter и Mortal Kombat, MGS и Thief, X-COM и HoMM, Dune 2 и Warcraft. Мир видеоигр живёт по своим законам, и каждый разработчик должен понимать: цена ошибки слишком высока, а в борьбе за вершину Олимпа вторых мест не бывает.

Смотрите также
Главные онлайн-события октября 2016
Фичер
Главные онлайн-события октября 2016
Все, что нужно знать об ArcheAge 3.0
Фичер
Все, что нужно знать об ArcheAge 3.0
Пять изобретений Леонардо да Винчи в Assassin’s Creed
Фичер
Пять изобретений Леонардо да Винчи в Assassin’s Creed
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться