The Boston Major 2016 Перейти

Пять громких провалов Kickstarter

Наталья Одинцова (редакция)

Почему не выходят игры, победившие в гонке за деньги вкладчиков на Kickstarter

Бум Kickstarter начался после того, как несколько лет назад на нем получили крупные суммы сразу несколько известных разработчиков. Тим Шейфер, автор Grim Fandango и Astronauts, собрал более 3,3 миллиона долларов на будущую Broken Age. А Брайан Фарго привлек более 3 миллионов долларов на разработку тактической ролевой игры Wasteland 2 — примерно половину от общего итогового бюджета проекта. Да и космический симулятор Star Citizen, бюджет которого за счет постоянных народных вливаний превысил 100 миллионов долларов, начался в свое время именно с Kickstarter.

Не все разработчики добились успеха с помощью Kickstarter: по данным самого сервиса, на 7,5 тысячи профинансированных игр приходится более 15 тысяч проектов, авторы которых не получили деньги. Еще более неприятная ситуация — когда деньги на игру собирали, но она так и не вышла даже спустя несколько лет. Мы расскажем о пяти таких историях.

Haunts: The Manse Macabre

Что обещали: Соревновательный хоррор, в котором одна команда играет за людей, попавших в дом с привидениями, а вторая — за потусторонних обитателей дома. Изначально предполагалось, что будет еще и однопользовательский режим, но затем от этой идеи отказались.

Сколько собрали: Вместо запрошенных 25 тысяч долларов команда получила около 29 тысяч от более чем 1200 вкладчиков.

Что получилось: До Kickstarter авторы Haunts уже получили на свой проект около 42 тысяч долларов. Предполагалось, что народное финансирование позволит доделать игру, однако оказалось, что разработка требует больше времени, чем предполагалось изначально, а ведущий (и единственный) программист не успеет завершить свою часть работы до того, как покинет компанию ради должности в другой студии. На его место спешно наняли другого специалиста, который, впрочем, тоже быстро уволился.

На новых сотрудников денег уже не осталось. Создатель проекта Рик Дакан вернул деньги всем вкладчикам, которые обратились к нему с такой просьбой. Спустя примерно месяц он выложил код проекта в открытый доступ, предложив сообществу на добровольных началах доделать игру. Последнее сообщение о судьбе Haunts появилось на странице в Kickstarter в 2013 году. Дакан отметил, что даже бывший ведущий программист не смог заставить наиболее свежую версию кода заработать, и упомянул, что продолжает выплачивать различные налоги, связанные с проектом, из собственных средств.

Auditorium: Duet

Что обещали: Музыкальный пазл для PC, проходить который лучше всего вдвоем. Показанный в деморолике геймплей чем-то напоминал картины абстракционистов. Потоки разноцветных частиц, символизирующих партию того или иного музыкального инструмента, путешествуют в черном пространстве. Со стороны смотрится как чистый хаос, но на деле движением потоков можно управлять так, чтобы партии объединились в одну общую композицию. Разработчики из студии Cipher Prime со штатом в 4 человека рассчитывали, что на разработку уйдет не менее 6 месяцев, и запрошенные с помощью Kickstarter 60 тысяч долларов покроют большинство издержек, включая закупку необходимого софта и железа. До этого Cipher Prime уже сделала первую Auditorium — браузерную однопользовательскую игру-головоломку, которая понравилась игрокам и профильной прессе.

Сколько собрали: В 2012 году более 2 тысяч вкладчиков пожертвовали в общей сложности около 71 тысячи долларов.

Что получилось: Спустя почти 4 года о релизе Auditorium: Duet нет никаких подробностей. Студия Cipher Prime по-прежнему существует, и с 2012 года выпустила несколько игр — например, мультяшную Monster Want Burger для PC и iOS, суть которой в том, чтобы накормить монстра бургерами. А еще — устроила выставку, посвященную картинам на основе серии Auditorium. «Каждый раз, когда вижу от студии анонс новой игры, думаю, что пропустил письмо, в котором они говорят о выходе Duet», — прокомментировал один из вкладчиков проекта. Возмутило поддержавших игру и то, что авторы лишь через три года признали: первая версия игры была настолько плоха, что ее придется переделывать почти с нуля. Сами разработчики признают, что переоценили свои силы, а другими проектами занялись, чтобы удержать студию на плаву.

Сlang

Что обещали: Правдоподобные бои на мечах — такие, чтобы игрок выполнял те же движения, что и настоящий фехтовальщик, а не просто жал на кнопку и видел зрелищный прием, как в файтингах вроде Soul Calibur. Разработчики предупредили, что для начала доступен будет только соревновательный онлайн-режим: драки один на один на ринге. Список оружия ограничили полутораручными бастардами — полуторакилограммовыми мечами, которые в силу их веса можно удерживать и одной рукой, в отличие, например, от массивных эспадонов. По мнению авторов, это позволило бы заложить основы боевой системы, а в дальнейшем адаптировать ее хоть под катаны, хоть под шпаги — либо силами команды, либо благодаря модам от поклонников. Игру готовили для PC, и хотя альтернативное управление с клавиатуры в ней все-таки предусмотрели, основным контроллером должен был стать cенсорный Razer Hydra. Идейным вдохновителем проекта выступил популярный американский писатель-фантаст Нил Стивенсон, наиболее известный по роману «Криптономикон».

Сколько собрали: Летом 2012 года авторы попросили 500 тысяч долларов. На призыв откликнулись чуть более 9 тысяч вкладчиков, их взносы составили 526 тысяч долларов.

Что получилось: В 2014 году Стивенсон официально объявил, что работа над проектом прекращена — притом, что в ходе кампании на Kickstarter команда обещала выпустить готовую игру в феврале 2013 года. Стивенсон пояснил, что альфа-версия игры не понравилась потенциальным инвесторам, и предположил, что всему виной его стремление показать бои как можно более реалистично, не заботясь о развлекательной стороне. Еще одной проблемой стал уход с рынка контроллера Razer Hydra.

По словам Стивенсона, в команде с самого начала понимали, что 500 тысяч долларов не хватит на всю игру, и рассчитывали, что прототип поможет найти дополнительные деньги. Согласно официальной странице проекта на Kickstarter, некоторым вкладчикам вернули деньги. Правда, разработчики принимали заявки на возврат средств лишь в течение ограниченного времени — в сентябре 2014 года об этом было коротко упомянуто в одной из новостей, а уже в декабре появился комментарий, что претензии больше не принимаются.

Yogventures

Что обещали: Компания Winterkewl собиралась сделать приключенческую игру с открытым миром, сеттинг для которой должны были придумать основатели Yogscast — стримеры, сделавшие себе имя на трансляциях по World of Warcraft и Minecraft. Разработчики обещали, что мир будет генерироваться случайным образом каждый раз, когда начинается игра, а сам игрок сможет перестроить его любым образом — прямо как в Minecraft.

Сколько собрали: Более 560 тысяч долларов от почти 14 тысяч вкладчиков при изначально запрошенных 250 тысячах. Пять человек пожертвовали на игру по 10 тысяч долларов. Кампания успешно завершилась в 2013 году.

Что получилось: Летом 2014 года основатели Yogscast заявили, что Winterkewl закрывает проект и пояснили, что игра оказалась слишком масштабной для небольшой команды. В качестве утешения всем вкладчикам предложили Steam-ключи к игре TUG от другой студии. Некоторых это устроило, однако часть жертвователей негодовала. «У меня TUG и так есть, зачем мне эти ключи?», «TUG на Mac не идет, а PC у меня нет!», — писали в комментариях на странице проекта на Kickstarter. Ряд игроков пожаловались, что ключ на TUG не получили. От Yogventures осталась только бета-версия, запущенная в 2013 году.

Ведущий дизайнер Крис Вейл рассказал, как именно были потрачены деньги. По его словам, из 567 тысяч долларов студия получила примерно 415 тысяч долларов. Остальное ушло Kickstarter в качестве платы за посредничество и обработку платежей. Разработка проекта при этом быстро превратилась в хаос. После инцидента с одним из художников, который из-за недочета контракта смог забрать деньги, не выполнив всю работу, в Yogscast заволновались и забрали у Winterkewl около 150 тысяч долларов. Стримеры планировали потратить 50 тысяч долларов на производство сопутствующих товаров (призов, вроде постеров и плюшевых игрушек, обещанных вкладчикам), а 100 тысяч долларов — на наем ведущего программиста. Программист, со слов Вейла, так и не был нанят, и Вейл сам сделал эту часть работы. Оставшиеся у студии средства были полностью вложены в разработку, но их оказалось недостаточно. В свою очередь, в Yogscast на вопрос о судьбе ста тысяч долларов заявили, что все деньги ушли на проект, но не стали раскрывать подробности. При этом стримеры заявили, что никаких обязательств перед вкладчиками у них нет, а все претензии нужно отправлять Winterkewl.

Unsung Story

Что обещали: Преемницу японской тактической RPG Final Fantasy Tactics. Разработчиком Unsung Story выступила американская студия Playdek, которая ранее занималась лишь мобильными адаптациями настольных игр. Однако к созданию Unsung Story ей удалось привлечь главного идеолога Final Fantasy Tactics — Ясунори Мацуно. Увидев имя любимого геймдизайнера, я, как и еще почти 16 тысяч человек, внесла пожертвование. Игру обещали выпустить в июле 2015 года на PC и планшетах под управлением Windows, также планировались версии для Mac и Linux.

Cколько собрали: Более 660 тысяч долларов при 600 тысячах запрошенных изначально.

Что получилось: К 2016 году Playdek, по ее подсчетам, потратила на Unsung Story около полутора миллионов долларов. Однако проект далек от завершения. Создатели во всем винят тяжелый 2015 год — из-за денежных неурядиц компанию покинул ряд ключевых сотрудников, занимавшихся Unsung Story, и разработку пришлось временно приостановить. Сейчас в Playdek заявляют, что сначала хотят закончить другой проект, получив с его помощью деньги на доделку игры. Пикантность ситуации в том, что речь, скорее всего, идет о Twilight Struggle — карточной стратегии по мотивам Холодной войны. Деньги на нее (около 400 тысяч долларов) также собрали в 2014 году с помощью Kickstarter.

Разозлить вкладчиков Unsung Story разработчики успели задолго до приостановки проекта. Собрав средства, они объявили, что в ранней версии игры будут представлены только соревновательные битвы между игроками. Дескать, это промежуточный вариант, и он необходим, чтобы отладить баланс сражений. При этом пока шел сбор денег, о таком повороте событий ничего не говорилось — напротив, авторы делали акцент на одиночном прохождении.

«Присвоили», «растранжирили» — самые частые упреки от игроков в адрес разработчиков, собравших деньги, но так и не выпустивших обещанное. Не зря так популярна была новость о том, что симулятор муравья Ant Simulator не выйдет, поскольку все полученные на Kickstarter средства якобы ушли на выпивку и стриптизерш. Однако чаще всего причина куда банальнее: авторы не рассчитали силы, не просчитали возможные риски, не подстраховались. Герои всех перечисленных историй искренне хотели сделать игру, однако неопытность помешала им осуществить задуманное. Крупным издательствам знакомы такие истории. Достаточно вспомнить, как чуть не отменили экшен Metal Gear Rising от Konami. Но у топ-менеджеров крупного издательства есть возможность волевым усилием передать проект другой команде, и получить в итоге Metal Gear Rising: Revengeance. Ну а вкладчикам Kickstarter остается только страдать на форумах и проклинать ленивых разработчиков, которым бы не помешал кнут хорошего продюсера.

Смотрите также
Семь уникальных героев Overwatch
Фичер
Семь уникальных героев Overwatch
Игры со смертью
Фичер
Игры со смертью
Магазин на диване: самые оригинальные награды на Kickstarter
Фичер
Магазин на диване: самые оригинальные награды на Kickstarter
Чат выключен. Включите чат, чтобы видеть, кто есть в сети.
Отсутствует соединение с сервером. Соединение будет восстановлено автоматически.
У вас пока нет друзей.
Ваш аккаунт не верифицирован. Для верификации
укажите номер телефона.
Авторизуйтесь, чтобы общаться с друзьями.
Новое сообщение
Пользователь в игре
Рассылка новостей
Для подписки на новости укажите вашу почту
Подписаться