Пять важнейших читов в истории видеоигр

Сергей Макеев (редакция)

Konami Code, IDDQD и другие читы, которые перевернули игровую индустрию

Любопытный факт: когда-то разработчики даже не задумывали читы, как способ помочь игрокам, а делали их для того, чтобы проще было тестировать проекты. Но практически любую идею рано или поздно начинают использовать не по назначению. Так случилось и с читами, и сегодня мы расскажем и о пяти наиболее важных кодах, навсегда поменявших игровую индустрию.

Первый чит-код

В далеком 1983 году программист Мэтью Смит выпустил на ZX Spectrum аркаду Manic Miner. В ней за ограниченное время нужно было собрать как можно больше предметов, избегая встреч с противниками — концепция по тем временам обычная, но Manic Miner отличалась современной графикой, плюс это был первый проект для Spectrum с внутриигровыми звуками.

Кассета с Manic Miner для Commodore 64. Да, раньше игры продавались не на дисках и даже не на картриджах

Manic Miner понравилась игрокам и прессе, ее портировали на множество платформ. Разумеется, нашлось немало энтузиастов, которые стали изучать, как игра устроена. Они и обнаружили в исходном коде странную последовательность чисел — 6031769. Оказалось, что если ввести ее в игре, то запустится режим отладки, который позволит телепортироваться на любой из уровней. Странный выбор чисел потом пояснил сам Мэтью — он просто взял номер своего водительского удостоверения, чтобы не забыть.

Код Konami

Вверх, вверх, вниз, вниз, налево, направо, налево, направо, В, А, Start. Если вы застали девяностые и приставку «Денди», то наверняка до сих пор помните этот код. Его придумал сотрудник Konami Кадзухиса Хасимото, когда в 1985 году портировал скролл-шутер Gradius с аркадных автоматов на NES. Игра оказалась настолько сложной, что разработчик не смог пройти ее до конца. И поэтому, чтобы облегчить себе работу, Кадзухиса добавил в игру чит на все оружие. Со слов Хасимото, в последовательности кнопок нет скрытого смысла — он просто взял такую комбинацию, которую ему было бы легко запомнить.

Закончив с отладкой, Хасимото забыл удалить чит из программного кода. Неизвестно, кто и каким образом обнаружил комбинацию, но она быстро стала распространяться среди игроков, которые буквально из уст в уста передавали секретную комбинацию, позволявшую стать намного сильнее.

В Contra код Konami дает тридцать жизней вместо трех

Поднявшаяся вокруг Gradius шумиха настолько понравилась Konami, что компания начала добавлять чит в свои новые игры. Одной из них стала культовая Contra — считается, что именно она дала коду всемирную популярность. Позже чит появился в играх серий Castlevania, Teenage Mutant Ninja Turtles, Metal Gear и других.

Не остались в стороне и другие разработчики. Konami Code можно ввести в Tetris для NES от Atari, в Mortal Kombat 3 и даже в Xbox-версии Half-Life 2. Где-то код давал полезные предметы и возможности, в других же проектах он открывал доступ к забавным пасхалкам. Если ввести код на начальном экране Borderlands 2, игроку станет доступна секретная опция Extra Wubs. Что она даст? Абсолютно ничего! А в Assassin’s Creed 3 с помощью кода можно призвать индюка в ассасинском капюшоне.

Коннор и индюк-ассасин

Музыка, мультипликация, кинематограф — где только не вспоминали Konami Code! Особенно оригинальными оказались владельцы интернет-ресурсов. На Ebay читом можно разблокировать игру в рулетку, на посвященном танцам DanceSportInfo.net есть «Тетрис», а на специальной страничке центробанка Канады код приводит к тому, что сверху экрана летят банкноты — настоящий чит на деньги.

Главный чит в России

Konami Code по праву считается самым известным читом в истории. Но как минимум в России и СНГ у него есть сильнейший конкурент. Где-то с середины 90-х основной игровой платформой в стране становится PC — считалось, что лучше иметь дома пусть плохонькую, но универсальную «персоналку», чем тратиться на консоли. Ну а главной игрой, конечно, стал Doom, с которого началась эпоха шутеров от первого лица. Игроки наслаждались возможностью смотреть на происходящее из глаз главного героя, а параллельно учили новые для себя термины — BFG, Deathmatch и, конечно, IDDQD, сочетание клавиш для местного чита на неуязвимость.

Неубиваемая Lada Kalina

Аббревиатура IDDQD произошла от названия студии-разработчика, id Software, и наименования студенческого братства Delta-Q-Delta, которое в колледже основал один из программистов Doom. Благодаря огромной популярности игры эти пять букв быстро стали чем-то вроде имени нарицательного. Фанаты выкрикивали «айдидикуди!» в качестве «защитного заклинания», набивали татуировки-обереги, а российский DJ Smash так и вовсе назвал в честь чита дебютный альбом. Наряду с кодом на оружие IDKFA, IDDQD даже встречается в анекдотах тех времен:

«Штирлиц бежит по коридорам гестапо, выскакивает Мюллер. Штирлиц стреляет ему в лоб из BFG тридцать раз, тот стоит, не шелохнувшись. “IDDQD”, — подумал Штирлиц. “IDKFA”, — подумал Мюллер»

«Пытался считерить? Теперь ты умрешь», — надпись после ввода IDDQD в Heretic

После первой Doom читы IDDQD и IDKFA еще пару раз появлялись в играх id Software. И если в Doom 2 они работали как в оригинале, то в Heretic разработчики решили подшутить над игроками. IDKFA отнимал у персонажа оружие, а IDDQD мгновенно убивал.

Снайперы-жулики

В «доинтернетную» эпоху, когда распространение информации было ограничено, чит-коды стали настоящей субкультурой. Их записывали на поля тетрадок, публиковали в журналах — да что там, выходили даже целые книги с подборками кодов. Впрочем, игроков не всегда устраивал «ассортимент» читов в их любимых проектах — и тогда наиболее отчаянные начинали взламывать игры самостоятельно. Для PC были программы, упрощавшие взлом, на работавших на картриджах консолях их заменили специальные переходники. Вводя в них разные коды, можно было изменять записанные в картридже данные, открывая читерские возможности вроде бесконечных патронов, доступа на новые уровни и т. п.

Увы, ничем хорошим это не закончилось — как только стала расти популярность сетевых игр, нашлись и люди, попытавшиеся использовать читы, чтобы получить преимущество. Наиболее известный пример — это aimbot, программа, упрощавшая прицеливание. Самые примитивные просто меняли модели в игре на более «заметные», продвинутые же перехватывали идущий на сервер код, «подправляя» положение прицела (на самом деле приемов намного больше, но мы не будем сейчас вдаваться в техническую сторону вопроса).

Так работает aimbot в Call of Duty 4

Одним из первых aimbot-ов стал StoogeBot, разработанный студентами Стэнфордского университета для Quake. Авторы утверждали, что сделали бота в исследовательских целях — продемонстрировать уязвимость сетевых протоколов тех времен, а также посмотреть, что будет, если совместить тактические возможности игрока с идеальной меткостью машины. StoogeBot действительно работал честно. Его можно было запретить простой настройкой сервера, а игрок с таким ботом выделялся отметкой перед ником. Тем не менее, бот начали взламывать, а затем появились и аналоги — сделанные уже не в исследовательских целях. Так стартовала война разработчиков ботов и средств защиты, победителя в которой нет до сих пор.

Современные читерские программы порой стоят десятки долларов и содержат множество тонких настроек, начиная с автострельбы и заканчивая установкой процента попадания, чтобы со стороны казалось, что это все-таки очень умелый, но ошибающийся, игрок. Распространены и триггерботы — в них нужно целиться самому, а когда перекрестие прицела совпадает с врагом, бот автоматически стреляет. Считается, что вычислить использование такого чита сложнее.

А это пример Aim Assist на консолях (Battlefield 3)

От эймботов страдают владельцы PC, а вот на консолях похожая технология, наоборот, приносит пользу — так как целиться с геймпада сложнее, то в почти все шутеры встроена функция, помогающая при прицеливании. Конечно, работает она несколько иначе — не так точно и на относительно небольшой дистанции от врага. А триггерботу нашлось применение в некоторых мобильных шутерах — например, в Guns of Boom. Проблема сенсорных экранов в том, что на них сложно разместить все органы управления, поэтому авторы решили сделать стрельбу автоматической, оставив игроку только прицеливание. Это заметно улучшило динамику — в Guns of Boom нет игроков, которые стоят на месте, стараясь нащупать кнопку стрельбы.

У кого голова больше

Порой читы добавляют в игры и просто ради забавы. Самая популярная шутка — код на увеличение голов.

NBA Jam Tournament Edition 1994 года — вовсе не симулятор баскетбола, как может показаться из названия, а веселая аркада по мотивам этого спорта. Читы в ней соответствующие. В качестве секретных игроков здесь можно разблокировать 42-го президента США Билла Клинтона, его супругу Хилари, актера Уилла Смита и даже некоторых персонажей из Mortal Kombat. Читами же можно превратить баскетболистов в детей или сделать из игры танковую аркаду.

Скорпион и Рейден с «опухшими» головами

Но особенно популярным оказался другой чит — раздувавший головы игроков до неприлично больших размеров. И вновь вслед за NBA Jam код стали добавлять в свои проекты другие разработчики. Чаще ради забавы, но вот в шутерах нашлось и полезное применение — ставить хэдшоты так намного проще. Как и код Konami, чит на большие головы дожил до наших дней. Из последних игр, в которых он использован, можно вспомнить Batman: Arkham Knight, Rise of the Tomb Raider и Just Cause 3.

В последние годы разработчики все реже обращаются к чит-кодам. Причин несколько: ориентирование рынка на онлайн, микроплатежи, и даже ачивки — если бы игры можно было проходить на бессмертии и со всем оружием, достижения попросту бы обесценились. И все же вряд ли чит-коды исчезнут навсегда — для этого они стали слишком большой и важной частью игровой культуры.

1 из картинок Открыть оригинал